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Dies ist ein noch unfertiger Entwurf eines Guides zu Devour. Um einen umfassenden Einblick zu bekommen, empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.
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Dieser Artikel repräsentiert die persönliche Meinung seines Autors. Meinungsverschiedenheiten bitte auf der Diskussionsseite äußern.
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Inhalt/Ziel
Da Devour (engl. "Verschlingen") einer der vielfältigsten Spells im Dota sein kann, möchte ich ein paar Einblicke und Vorschläge aufzeigen, wie man Devour am besten für das Team einsetzt. Die hier aufgeführten Vorschläge stellen nur einen Teil der Möglichkeiten dar, die Devour bietet. Allgemein bietet Devour, neben einem sehr guten Farming, die Möglichkeit, dynamisch die Fähigkeiten von neutralen Creeps zu erhalten. Die Fähigkeit wird "geerbt", sobald der entsprechende Creep verschlungen wird und bleibt so lange erhalten, bis ein Creep mit anderen vererbbaren Fähigkeiten verschlungen wird. Hat ein gegnerischer Creep keine Fähigkeiten, so kann dieser stets nach Ablauf des Cooldown verschlungen werden, um ein Maximum an Gold zu erhalten.
Es können nur Creeps verschlungen werden, die neutral oder feindlich und nicht magieimun sind.
Übersicht ausgesuchter Fertigkeiten
Es werden hier keine Fertigkeiten aufgezählt, die anderen Fertigkeiten unterlegen sind (z.B. längerer Cooldown, schlechteres Schadens/Manakosten-Verhältnis) oder zu spät erworben werden können, um noch eine ausreichende Wirkung zu entfalten (z.B. Satyr Hellcaller).
Bewertung und Synergien mit anderen Fähigkeiten
Die nachfolgenden Helden-Level-Angaben beziehen sich darauf, dass man Devour primär skillt, um die Fertigkeiten schneller zu erben und damit z.B. LVL? Death erst später zur Verfügung hat. Diese Spielweise bietet sich an, wenn bereits viele verbündete Helden über starke Nukes verfügen oder gute Synergien bilden.
Fertigkeit
Spielphase / Situation
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Bewertung / Synergien
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Speed Aura
Early - Mid / Gangs, Rush, AOE-Buff
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290 Grund-MS + 55 Boots of Speed + 12% Speedaura + 16% Scorched Earth = 441 ms
290 Grund-MS + 12% Speedaura + 16% Scorched Earth = 377 ms
Damit hat Doombringer bereits ab Level 2 einen MS, der zu diesem Zeitpunkt nur noch durch Alleria, Windrunner oder Darkseer überboten werden. Selbst ein gegnerischer Spiritbreaker mit Boots of Speed hat auf Level 2 maximal eine Geschwindigkeit von 371 MS. Ist Spiritbreaker ein Verbündeter innerhalb des Wirkungsbereiches besitzt er dann einen MS von 413 und einen Schadensbonus von 16. Als Dual-Lane-Kombo kann ein unvorsichtiger Low-HP-Held sehr früh gegangt werden.
Allerdings lässt der Vorteil im Laufe des Spiels immer mehr nach, da weitere Fertigkeiten von Helden bzw. Items höheren MS erlauben.
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Purge
Mid - Late / Slow, Debuff, Support, 1:1
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Gegner mit starken Buffs bzw. Debuffs können damit sehr gut gekontert werden. Da die Wirkungsdauer von 5 Sekunden auch der Cooldown ist, kann man einen Gegner häufig seiner Fertigkeiten berauben UND sehr gut slowen. Auch unterliegt es keiner zahlenmäßigen Beschränkung wie beim Diffusal Blade . Der große Nachteil von Purge ist, dass es mit 150 Mana für Doombringer sehr teuer ist und sich der Gegner nach einem Purge wieder selbst buffen kann. Daher sollte man primär Buffs/Debuffs entfernen, die einen relativ hohen Cooldown haben. Gute Ergänzung wenn unser Ultimate im Cooldown ist.
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Heal
Early / Support, Heal
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In frühen Spielphasen ist dieser Heal noch sehr wirkungsvoll, um bspw. einen befreundeten Carry zu heilen oder einen gegnerischen DoT-Spell abzuschwächen. Im Autocast wird zufällig ein befreundeter Verwundeter gewählt, also sollte man sich zum Heilen von geschwächten eigenen Creeps fernhalten. Mit 0,75 Sekunden ist der Cooldown vom Autocast deutlich geringer als die eigene Angriffszeit. Auch eignet sich dieser Spell gut für's Junglen (sofern notwendig).
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Command Aura
Mid - Late / Gangs, AOE-Buff
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Addiert sich mit allen anderen Auren wie von Vladmir's Offering , jedoch nicht mit der Command Aura von Shendelzare Silkwood, Vengeful Spirit . Nützlich, wenn man sehr viele physische Damagedealer und/oder Illusionen als Verbündete hat.
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Critical Strike
Mid - Late / Farm, 1:1, Selbst-Buff
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Schadensbonus, der jedoch erst im Lategame gute Werte erreicht, da Doombringer nur wenig AS und einen geringen Agi-Zuwachs besitzt. Sofern im Team kein Held mit rüstungssenkenden Fertigkeiten oder Waffen existiert ist Medallion of Courage eine gute Investition um den kritischen Schaden zu verstärken. Da es sich mit der Command Aura ergänzt wird z.B. allein der Schaden einer Battle Fury von 65/22 auf 169/59 (direkter Schaden/Cleave) erhöht.
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Mana Burn
Early - Mid / Nuke, Debuff, 1:1, Duallane
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Zusätzlicher Nuke zu LVL? Death und gute Kombination mit anderen Helden, wie Magina, Anti-Mage mit Mana Break, Anub'arak, Nerubian Assassin mit Mana Burn und Lion, Demon Witch mit Mana Drain, um die Manavorräte der Gegner niedrig zu halten. Allerdings sind die 50 Manakosten für Doombringer recht hoch und hat mit 18 Sekunden einen vergleichsweise langen Cooldown, so dass es nur bestimmten Helden-Konstellationen von Bedeutung ist.
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Frost Amor
Early - Mid / Support, Buff, Slow, Gangs
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Gibt uns oder einem Verbündeten 8 zusätzliche Rüstungen, sowie einen Slow auf angreifende Meele-Gegner für 5 Sekunden. Durch die geringen Manakosten und langer Wirkung ist es optimal, um gegnerische Nahkämpfer mit physischen Angriffen und/oder Illusionen zur Verzweiflung zu bringen. Vergleichbar ist dies mit der passiven Wirkung von Shiva's Guard , welches ab Level 3 sehr früh dem Team zur Verfügung stehen kann. Jedoch stackt es nicht mit anderen Frosteffekten. Im Autocast wird eine zufällige, verbündete Einheit gewählt.
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Warstomp
Early - Late / AOE-Disable, Gangs
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Geringer Schaden, jedoch ist dies eine gute Möglichkeit, um mehrere Channeling und Teleports gleichzeitig abzubrechen. Nachteilig ist der geringe AOE, aber da Doombringer ein Nahkämpfer ist, muss er sowieso nah an die Gegner heran.
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Endurance Aura
Mid - Late / AOE-Buff, Gangs
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Zusätzlicher AS, der jedoch erst im Lategame von Bedeutung ist. Eher eine nette "Zugabe" zum Warstomp.
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Thunderclap
Mid - Late / AOE-Slow, AEO-Nuke, Gangs
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Ähnlich wie Warstomp, jedoch mit höherem Schaden und geringerem Cooldown, jedoch nur ein Slow über 3 Sekunden. Gute Synergie mit Sange und Sange and Yasha , um verbündeten Helden genug Zeit zu geben, den Gegner zu bekämpfen.
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Ensnare
Situativ / Disable, Support
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Von den Werten her ist es schlechter als Warstomp, jedoch die einzige Möglichkeit (neben Doom), einen Helden mit Blink zu fesseln, wenn man noch nicht nah genug an diesem steht. Nützlich für Verfolgungen und Fluchten, daher nur in ausgewählten Situationen von Bedeutung, da gefesselte Fernkämpfer weiterhin angreifen und auch Zauber gewirkt werden können.
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Raise Dead
Situativ / Scout
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Bekommen wir vom Dark Troll Lord mit Ensare automatisch, jedoch sollte es primär zum Scouten von Runen oder Roshan verwendet werden, da die beschworenen Skelette zu wenig Schaden aushalten und Gegnern zusätzlichen Farm ermöglichen. Allerdings sind sowohl erhaltenes Gold und EP sehr gering, so dass man die Skelette ruhig ohne MicroControl loslaufen lassen kann.
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Creeps, die nicht verschlungen werden können
- Urtume und andere Helden-Summons, wie der Spirit Bear von Syllabear
- Ancient von Urtum Creepspots (auch wenn diese Level 3 sind)
- Megacreeps (alle eigenen Produktionsgebäude sind bereits zerstört)
Besonderheiten
Die Besonderheiten sind zum Teil mit mit Versionsnummern versehen, wann die Besonderheit zum ersten Mal aufgetaucht/bekannt geworden sind.
Links/Verweise
Alle hier aufgeführten Daten beruhen auf Dotawiki.de-Seiten oder sind von mir selber erstellt worden.