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Version: 6.61b
/ Aktuell:6.83d
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Dies ist ein noch unfertiger Entwurf eines Guides zu Raigor Stonehoof, Earthshaker. Um einen umfassenden Einblick zu bekommen, empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.
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Einleitung
Earthshaker ist ein sehr spezialisierter Held, der nur auf dem Papier als Primärattribut Stärke besitzt: Man spielt ihn als Caster, der durch seine starken AoE-Spells in Clashes sehr gefürchtet ist. Er nimmt dabei vor allem die Rolle des Initiators ein. Noch dazu ist er einer der besten Antipusher und wird gern als Konter gegen Pusherstrategien oder in Turtle-Strategien eingesetzt, da er Pushes in Sekundenschnelle vernichtet.
Skillsynergien
Skill 1
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Skill 2
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Beschreibung
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Fissure ist ein starker Spell mit hoher Reichweite, wenn wir aber nah am Gegner stehen, sorgt Aftershock für einen noch längeren Stun und noch mehr Schaden.
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Enchant Totem ist ein miserabler Spell und passt eigentlich kaum zum Helden, mithilfe von Aftershock jedoch wird es zu einem billigen AoE-Stun umfunktioniert.
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Auch hier fügt Aftershock einen kostenlosen Stun hinzu - fertig sind die drei aktiven Stuns, dazu noch AoE! Kein anderer Held besitzt so viele.
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Bevor wir Dagger haben, brauchen wir meist den weitreichenden Stun der Fissure, um an unsere Gegner heranlaufen und Echo Slam benutzen zu können.
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Skillbuild
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Begründung
Fissure ist unser Primärspell, daher muss er auf jeden Fall zuerst gemaxt werden, da gibt es keine Alternativen.
Das Ultimate Echo Slam wird natürlich immer sofort gelernt, da es unsere besondere Gefährlichkeit in Clashes ausmacht.
Aftershock verstärkt unsere restlichen Spells, macht Echo Slam und Enchant Totem zu Stuns und kostet uns kein Mana, daher lernt man es sekundär nach Fissure.
Enchant Totem ist als solches ein lächerlicher Spell, er lohnt sich wenn überhaupt nur zum Lasthitten von Towers, und das auch nur mit viel Phantasie und gutem Willen. 200% Bonuschaden auf einen einzigen Hit für 4 Skillpunkte ist wirklich wenig, wenn man den Vergleich mit Spells wie Magnus' Empower, Bloodseekers Bloodrage oder Svens God's Strength wagt. Hinzu kommt, dass Earthshaker auch den Attributbonus gut gebrauchen kann. Allerdings kann man mit Enchant Totem Aftershock auslösen, d.h. aus dem nutzlosen Spell wird ein AoE-Stun für nur 50 Mana und mit nur 7 Sekunden Cooldown! Das ist schon besser, allerdings genügt dazu Level eins von Enchant Totem, man lernt es erst am Ende aus. Natürlich lohnt sich auch dieser eine Skillpunkt erst, wenn Aftershock stark genug ist, daher lernt man Enchant Totem erst auf Level 10.
Dieser Skillbuild ist der einzig übliche, die Hierarchie der Spells ist wohl bei keinem Helden so klar: Fissure und Echo Slam genießen höchste Priorität, Aftershock wir danach auch gebraucht, Enchant Totem ist nur ein Anlass, Aftershock auszulösen und wird nur einmal gelernt. Wer wirklich an den Spell glaubt, kann trotzdem weitere Skillpunkte in Enchant Totem investieren, vielleicht gibt es ja wirklich mal Tower-Lasthits. Ein anderer und durchaus denkbarer Ansatzpunkt wäre - abhängig von den jeweiligen Gegnern - Echo Slam erst auf Level 10 das erste Mal zu lernen, da sich auf Level 6 noch nicht die volle Wirkung entfalten kann: Man trifft weder auf größere Creepwaves und Pushes, noch besitzt man die nötigen Items, um mitten in die Gegner zu gelangen. In manchen Spielen kann es sich deshalb wirklich lohnen, Echo Slam anfangs zugunsten von Aftershock etwas nach hinten zu verschieben.
Itembuild
Startitems
Item
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Goldkosten
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Begründung
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200
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Gegen Spammer wie Zeus, Lich oder Necrolyte kann man mit dem Magic Stick viele Ladungen sammeln, überlebt das Earlygame problemlos und wird gut mit Mana versorgt. Wenn die Gegner mehrere solche Helden picken, lohnen sich Magic Stick und später Magic Wand auf jeden Fall.
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3x 53
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Drei Branches geben +3 zu allen Attributen und werden später zusammen mit dem Magic Stick zum Magic Wand.
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3x 50
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Fissure verbraucht viel Mana - das wir anfangs nicht haben. Clarities helfen nicht nur am Anfang beim Regenerieren, auch später sollte man immer ein paar mitnehmen, wenn man zur Base kommt.
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90
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Der Rest des Startgoldes wird in Tangos investiert, die uns im Earlygame die nötige HP-Regeneration verleihen. Man sollte auch später immer ein paar dabeihaben.
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Earlygameitems
Item
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Goldkosten
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Begründung
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484
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Da man zu Beginn Magic Stick und Branches kauft, ist dieses Item die logische Fortsetzung und eine tolle Mana- und HP-Quelle.
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600
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Noch mehr Regeneration und die Möglichkeit, wertvolle Invi- oder Reg-Runen zu lagern.
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500
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Boots braucht der Earthshaker wie jeder andere Held auch zum Laufen.
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Zwei Null Talismane sind sinnvoll, um mehr Mana zur Verfügung zu haben, dazu geben sie noch ein paar HP.
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875
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Erhöht unsere Manaregeneration, wird später zu Guinsoo (Euls/Linkens/Bloodstone) verbaut.
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Coreitems
Item
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Goldkosten
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Begründung
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2150
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Ohne Dagger kein Shaker! Das wichtigste Item für den Earthshaker, da es unbedingt nötig ist, um das Ultimate gut einsetzen zu können. Alle weiteren Items sind eigentlich Luxus, mit dem Dagger im Inventar hat das Nötigste zum Überleben. Denkbare, aber weit schlechtere Alternativen sind Phase Boots oder Lothars Edge.
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2200
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Höhere Mobilität, um jederzeit und überall Pushes vernichten zu können und um während des Fissure-Stuns entkommen zu können. Je nach Geschmack kann man stattdessen auch Phase Boots bauen, aber dann muss man viele Scrolls kaufen.
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4700
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Aura und Rüstung schützen toll vor Carrys, dazu erhält man viel Mana und einen weiteren AoE-Spell. In jeder Situation nützlich!
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5675
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Der Sheepstick gibt uns Massen von Mana, etwas HP und Damage und vor allem einen weiteren starken Disable. Mit diesem Item wird man nun endgültig zum Disabler und ist zugleich alle Manasorgen los. Sehr empfehlenswert, aber nicht unersetzlich.
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Alternativen
Item
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Goldkosten
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Begründung
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1700
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Sehr stark auf dem Earthshaker, in vielen Guides Pflicht und sicher eine gute Alternative. Gibt Mana für die Mates und bietet sich anstelle von Magic Wand und Bottle an, wenn man auf ein frühes Refresher geht.
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5300
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Wenn der Earthshaker einen größeren Manapool hätte, wäre es DAS Item für ihn, zwei mal Echo Slam haut wirklich alles und jeden um. Es ist trotzdem sehr stark und kann anstelle von Guinsoo gebaut werden, aber der Manapool muss dazu durch Arcane Ring, zwei Null Talismane und Shiva's Guard oder Bloodstone aufgepumpt werden.
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5175
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Rundum gute Eigenschaften: Gibt HP, Mana, gute Regenerationen und Schutz vor einem tödlichen Disable. Oft reicht das aber nicht und BKB ist besser.
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2925
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Das "kleine Guinsoo" gibt einen Disable, gute Manareg und etwas Movespeed. Sollte man aus irgendeinem Grund heftige Farm-Probleme haben, kann man es hiermit versuchen, sonst braucht man es nicht unbedingt.
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5050
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Viel HP und Mana sowie gute Regenerationen und ein nützlicher Zusatz-Effekt. Vor allem dann nützlich, wenn man viel Mana für Refresher Orb braucht.
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3900
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Kann in manchen Situationen notwendig sein, wenn man gegen viele Disabler spielt.
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5500
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Wenn man genug Gold hat, wieso nicht? Schließlich ist Earthshaker ja Kraftheld. Hilft sehr, wenn man nach Echo Slam inmitten der Gegner steht.
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Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Midgame (Level 8-14)
Lategame (Level 15-25)
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
Optimale Lanepartner
Gegenpicks / Suboptimale Gegner
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Tja, mit Last Word macht er unsere schöne Kombo zunichte. Gegen diesen Gegner wird es schwer, entweder muss nach dem Blink Echo Slam ausreichen, um ihn zu töten, oder jemand anders muss ihn erledigen. Noch dazu kann sein in 6.60 verbessertes Curse of the Silent uns im Earlygame zur Verzweiflung bringen, da wir vor der Wahl stehen, entweder das Mana durch den Spell zu verlieren oder eine teure Fissure zu casten, um den Buff loszuwerden. Doch hier kann das sonst so schwache Enchant Totem sich anbieten, um den Buff abzubrechen, da es ja nur 50 Mana kostet.
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Das Problem an diesem Helden ist sein Battery Assault. Earthshakers Stärke sind seine Spells, seine Casting-Animation ist jedoch recht lang und wird durch die Ministuns von Battery Assault immer wieder unterbrochen, sodass man sich gegen Clockwerk wirklich gar nicht wehren kann und er uns in aller Ruhe töten kann. Und mit ein paar HP-Items ist er für Earthshaker auch nicht mehr totzukriegen.
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Disables und harte Nukes, dazu der Manadrain, das kann uns das ganze Earlygame versauen. Später nicht unbesiegbar, da er auch Probleme mit unseren Nukes haben wird. Gegen ihn unbedingt Magic Wand kaufen!
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Manaburn ist der perfekte Konter gegen Strength-Caster wie Earthshaker, die um jeden Punkt Mana kämpfen müssen. Nervt das ganze Spiel über. Magic Wand hilft ein wenig.
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Nuked uns, silenced uns und weicht mit Phase Shift unseren Spells aus. Längst nicht so gefährlich wie NA, einfach nur nicht den Fehler machen, ihn als klassiches Low-HP-Opfer einzustufen, das ist ein ernster Gegner! Magic Wand lohnt sich auf jeden Fall gegen ihn.
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Starker Silence, Frost Arrows, schon im Midgame heftiger Schaden, das kann sehr weh tun. Ähnlich wird es uns z.B. gegen Bloodseeker, Anti-Mage oder Void gehen. Da hilft nur ein schneller Stun (wenn wir nicht schon gesilenced sind), Blink oder Hex. Nach Ablauf des Silence können wir sie möglicherweise sogar töten. Solche Gegner sollten wir im Early- und frühen Midgame gangen, damit sie später nicht so stark werden.
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Bevorzugte Opfer
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Stellvertretend für alle Low-HPs, die Earthshakers Kombo instant umhauen kann.
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Noch weit besser sind Pusher mit vielen schönen Summons, die unser Echo Slam verstärken. Weitere Beispiele: Broodmother, Chen.
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Vier Helden statt einem, dazu Low-HP, ein schönes Opfer für uns. Aber wehe er überlebt unsere Kombo, dann macht er uns wahrscheinlich ganz schön kaputt.
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Replays
Danksagungen
- Danke an Gara für das Dota.wiki, echt eine tolle Sache! Danke auch für die tollen Vorlagen!
- Danke an Icefrog dafür, dass er DotA nach unseren Wünschen gestaltet!