Guide zu Devour: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Spielphase / Situation | ||
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| [[Bild:Pulverize.gif|40px]] '''Speed Aura''' | | [[Bild:Pulverize.gif|40px]] '''Speed Aura''' | ||
+ | Early - Mid / Gangs, Rush, AOE-Buff | ||
| 290 Grund-MS + 55 '''Boots of Speed''' {{icon|Boots of Speed|30px}} + 12% '''Speedaura''' [[Bild:Pulverize.gif|30px]] + 16% '''Scorched Earth''' {{icon|Scorched Earth|30px}} = 441 ms | | 290 Grund-MS + 55 '''Boots of Speed''' {{icon|Boots of Speed|30px}} + 12% '''Speedaura''' [[Bild:Pulverize.gif|30px]] + 16% '''Scorched Earth''' {{icon|Scorched Earth|30px}} = 441 ms | ||
290 Grund-MS + 12% '''Speedaura''' [[Bild:Pulverize.gif|30px]] + 16% '''Scorched Earth''' {{icon|Scorched Earth|30px}} = 377 ms | 290 Grund-MS + 12% '''Speedaura''' [[Bild:Pulverize.gif|30px]] + 16% '''Scorched Earth''' {{icon|Scorched Earth|30px}} = 377 ms | ||
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Allerdings lässt der Vorteil im Laufe des Spiels immer mehr nach, da weitere Fertigkeiten von Helden bzw. Items höheren MS erlauben. | Allerdings lässt der Vorteil im Laufe des Spiels immer mehr nach, da weitere Fertigkeiten von Helden bzw. Items höheren MS erlauben. | ||
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| [[Bild:purge.gif|40px]] '''Purge''' | | [[Bild:purge.gif|40px]] '''Purge''' | ||
− | | Gegner mit starken Buffs bzw. Debuffs können damit sehr gut gekontert werden | + | Mid - Late / Slow, Debuff, Support, 1:1 |
+ | | Gegner mit starken Buffs bzw. Debuffs können damit sehr gut gekontert werden. Da die Wirkungsdauer von 5 Sekunden auch der Cooldown ist, kann man einen Gegner häufig seiner Fertigkeiten berauben UND sehr gut slowen. Auch unterliegt es keiner zahlenmäßigen Beschränkung wie beim '''Diffusal Blade''' {{icon|Diffusal Blade|30px}}. Der große Nachteil von '''Purge''' ist, dass es mit 150 Mana für '''Doombringer''' {{icon|Doombringer|30px}} sehr teuer ist und sich der Gegner nach einem '''Purge''' wieder selbst buffen kann. Daher sollte man primär Buffs/Debuffs entfernen, die einen relativ hohen Cooldown haben. Gute Ergänzung wenn unser Ultimate im Cooldown ist. | ||
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| [[Bild:Heal.gif|40px]] '''Heal''' | | [[Bild:Heal.gif|40px]] '''Heal''' | ||
+ | Early / Support, Heal | ||
| In frühen Spielphasen ist dieser '''Heal''' noch sehr wirkungsvoll, um bspw. einen befreundeten Carry zu heilen oder einen gegnerischen DoT-Spell abzuschwächen. Im Autocast wird zufällig ein befreundeter Verwundeter gewählt, also sollte man sich zum Heilen von geschwächten eigenen Creeps fernhalten. Mit 0,75 Sekunden ist der Cooldown vom Autocast deutlich geringer als die eigene Angriffszeit. Auch eignet sich dieser Spell gut für's Junglen (sofern notwendig). | | In frühen Spielphasen ist dieser '''Heal''' noch sehr wirkungsvoll, um bspw. einen befreundeten Carry zu heilen oder einen gegnerischen DoT-Spell abzuschwächen. Im Autocast wird zufällig ein befreundeter Verwundeter gewählt, also sollte man sich zum Heilen von geschwächten eigenen Creeps fernhalten. Mit 0,75 Sekunden ist der Cooldown vom Autocast deutlich geringer als die eigene Angriffszeit. Auch eignet sich dieser Spell gut für's Junglen (sofern notwendig). | ||
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| [[Bild:Commandaura.gif|40px]] '''Command Aura''' | | [[Bild:Commandaura.gif|40px]] '''Command Aura''' | ||
+ | Mid - Late / Gangs, AOE-Buff | ||
| Addiert sich mit allen anderen Auren wie von '''Vladmir's Offering''' {{icon|Vladmir's Offering|30px}}, jedoch nicht mit der '''Command Aura''' {{icon|Command Aura|30px}} von '''Shendelzare Silkwood, Vengeful Spirit''' {{icon|Shendelzare Silkwood, Vengeful Spirit|30px}}. Nützlich, wenn man sehr viele physische Damagedealer und/oder Illusionen als Verbündete hat. | | Addiert sich mit allen anderen Auren wie von '''Vladmir's Offering''' {{icon|Vladmir's Offering|30px}}, jedoch nicht mit der '''Command Aura''' {{icon|Command Aura|30px}} von '''Shendelzare Silkwood, Vengeful Spirit''' {{icon|Shendelzare Silkwood, Vengeful Spirit|30px}}. Nützlich, wenn man sehr viele physische Damagedealer und/oder Illusionen als Verbündete hat. | ||
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| [[Bild:Criticalstrike.gif|40px]] '''Critical Strike''' | | [[Bild:Criticalstrike.gif|40px]] '''Critical Strike''' | ||
− | | Schadensbonus, der jedoch erst im Lategame gute Werte erreicht, da '''Doombringer''' {{icon|Doombringer|30px}} nur wenig AS und einen geringen Agi-Zuwachs besitzt. Sofern im Team kein Held mit rüstungssenkenden Fertigkeiten oder Waffen existiert ist '''Medallion of Courage''' {{icon|Medallion of Courage|30px}} eine gute | + | Mid - Late / Farm, 1:1, Selbst-Buff |
+ | | Schadensbonus, der jedoch erst im Lategame gute Werte erreicht, da '''Doombringer''' {{icon|Doombringer|30px}} nur wenig AS und einen geringen Agi-Zuwachs besitzt. Sofern im Team kein Held mit rüstungssenkenden Fertigkeiten oder Waffen existiert ist '''Medallion of Courage''' {{icon|Medallion of Courage|30px}} eine gute Investition um den kritischen Schaden zu verstärken. Da es sich mit der '''Command Aura''' ergänzt wird z.B. allein der Schaden einer '''Battle Fury''' {{icon|Battle Fury|30px}} von 65/22 auf 169/59 (direkter Schaden/Cleave) erhöht. | ||
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| [[Bild:Manaburn.gif|40px]] '''Mana Burn''' | | [[Bild:Manaburn.gif|40px]] '''Mana Burn''' | ||
+ | Early - Mid / Nuke, Debuff, 1:1, Duallane | ||
| Zusätzlicher Nuke zu '''LVL? Death''' {{icon|LVL? Death|30px}} und gute Kombination mit anderen Helden, wie '''Magina, Anti-Mage''' {{icon|Magina, Anti-Mage|30px}} mit '''Mana Break'''{{icon|Mana Break|30px}}, '''Anub'arak, Nerubian Assassin''' {{icon|Anub'arak, Nerubian Assassin|30px}} mit '''Mana Burn'''{{icon|Mana Burn|30px}} und '''Lion, Demon Witch''' {{icon|Lion, Demon Witch|30px}} mit '''Mana Drain'''{{icon|Mana Drain|30px}}, um die Manavorräte der Gegner niedrig zu halten. Allerdings sind die 50 Manakosten für '''Doombringer''' {{icon|Doombringer|30px}} recht hoch und hat mit 18 Sekunden einen vergleichsweise langen Cooldown, so dass es nur bestimmten Helden-Konstellationen von Bedeutung ist. | | Zusätzlicher Nuke zu '''LVL? Death''' {{icon|LVL? Death|30px}} und gute Kombination mit anderen Helden, wie '''Magina, Anti-Mage''' {{icon|Magina, Anti-Mage|30px}} mit '''Mana Break'''{{icon|Mana Break|30px}}, '''Anub'arak, Nerubian Assassin''' {{icon|Anub'arak, Nerubian Assassin|30px}} mit '''Mana Burn'''{{icon|Mana Burn|30px}} und '''Lion, Demon Witch''' {{icon|Lion, Demon Witch|30px}} mit '''Mana Drain'''{{icon|Mana Drain|30px}}, um die Manavorräte der Gegner niedrig zu halten. Allerdings sind die 50 Manakosten für '''Doombringer''' {{icon|Doombringer|30px}} recht hoch und hat mit 18 Sekunden einen vergleichsweise langen Cooldown, so dass es nur bestimmten Helden-Konstellationen von Bedeutung ist. | ||
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| [[Bild:Frostarmor.gif|40px]] '''Frost Amor''' | | [[Bild:Frostarmor.gif|40px]] '''Frost Amor''' | ||
+ | Early - Mid / Support, Buff, Slow, Gangs | ||
| Gibt uns oder einem Verbündeten 8 zusätzliche Rüstungen, sowie einen Slow auf angreifende Meele-Gegner für 5 Sekunden. Durch die geringen Manakosten und langer Wirkung ist es optimal, um gegnerische Nahkämpfer mit physischen Angriffen und/oder Illusionen zur Verzweiflung zu bringen. Vergleichbar ist dies mit der passiven Wirkung von '''Shiva's Guard''' {{icon|Shiva's Guard|30px}}, welches ab Level 3 sehr früh dem Team zur Verfügung stehen kann. Jedoch stackt es nicht mit anderen Frosteffekten. Im Autocast wird eine zufällige, verbündete Einheit gewählt. | | Gibt uns oder einem Verbündeten 8 zusätzliche Rüstungen, sowie einen Slow auf angreifende Meele-Gegner für 5 Sekunden. Durch die geringen Manakosten und langer Wirkung ist es optimal, um gegnerische Nahkämpfer mit physischen Angriffen und/oder Illusionen zur Verzweiflung zu bringen. Vergleichbar ist dies mit der passiven Wirkung von '''Shiva's Guard''' {{icon|Shiva's Guard|30px}}, welches ab Level 3 sehr früh dem Team zur Verfügung stehen kann. Jedoch stackt es nicht mit anderen Frosteffekten. Im Autocast wird eine zufällige, verbündete Einheit gewählt. | ||
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| [[Bild:hoofstomp.gif|40px]] '''Warstomp''' | | [[Bild:hoofstomp.gif|40px]] '''Warstomp''' | ||
− | | Geringer Schaden, jedoch ist dies | + | Early - Late / AOE-Disable, Gangs |
+ | | Geringer Schaden, jedoch ist dies eine gute Möglichkeit, um mehrere Channeling und Teleports gleichzeitig abzubrechen. Nachteilig ist der geringe AOE, aber da Doombringer {{icon|Doombringer|30px}} ein Nahkämpfer ist, muss er sowieso nah an die Gegner heran. | ||
+ | |||
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| [[Bild:fervor.gif|40px]] '''Endurance Aura''' | | [[Bild:fervor.gif|40px]] '''Endurance Aura''' | ||
+ | Mid - Late / AOE-Buff, Gangs | ||
| Zusätzlicher AS, der jedoch erst im Lategame von Bedeutung ist. Eher eine nette "Zugabe" zum '''Warstomp'''. | | Zusätzlicher AS, der jedoch erst im Lategame von Bedeutung ist. Eher eine nette "Zugabe" zum '''Warstomp'''. | ||
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| [[Bild:Thunderclap neutral.gif|40px]] '''Thunderclap''' | | [[Bild:Thunderclap neutral.gif|40px]] '''Thunderclap''' | ||
− | | Ähnlich wie '''Warstomp''', jedoch mit höherem Schaden und geringerem Cooldown, jedoch nur ein Slow über 3 Sekunden. Gute Synergie mit '''Sange''' {{icon|Sange|30px}} und ''' Sange and Yasha'''{{icon|Sange and Yasha|30px}}, um verbündeten Helden genug Zeit zu geben, den Gegner zu bekämpfen. | + | Mid - Late / AOE-Slow, AEO-Nuke, Gangs |
+ | | Ähnlich wie '''Warstomp''', jedoch mit höherem Schaden und geringerem Cooldown, jedoch nur ein Slow über 3 Sekunden. Gute Synergie mit '''Sange''' {{icon|Sange|30px}} und ''' Sange and Yasha''' {{icon|Sange and Yasha|30px}}, um verbündeten Helden genug Zeit zu geben, den Gegner zu bekämpfen. | ||
+ | |||
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| [[Bild:Ensnare.gif|40px]] '''Ensnare''' | | [[Bild:Ensnare.gif|40px]] '''Ensnare''' | ||
− | | Von den Werten her ist es schlechter als '''Warstomp''', jedoch die einzige Möglichkeit, einen Helden mit '''Blink''' {{icon|Blink|30px}} zu fesseln, wenn man noch nicht nah genug an diesem steht. Nützlich für Verfolgungen und Fluchten, daher nur in ausgewählten Situationen von Bedeutung, da gefesselte Fernkämpfer weiterhin angreifen und auch Zauber gewirkt werden können. | + | Situativ / Disable, Support |
+ | | Von den Werten her ist es schlechter als '''Warstomp''', jedoch die einzige Möglichkeit (neben Doom), einen Helden mit '''Blink''' {{icon|Blink|30px}} zu fesseln, wenn man noch nicht nah genug an diesem steht. Nützlich für Verfolgungen und Fluchten, daher nur in ausgewählten Situationen von Bedeutung, da gefesselte Fernkämpfer weiterhin angreifen und auch Zauber gewirkt werden können. | ||
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| [[Bild:Raisedead.gif|40px]] '''Raise Dead''' | | [[Bild:Raisedead.gif|40px]] '''Raise Dead''' | ||
− | | Bekommen wir vom '''Dark Troll Lord''' automatisch, jedoch sollte es | + | Situativ / Scout |
+ | | Bekommen wir vom '''Dark Troll Lord''' mit '''Ensare''' automatisch, jedoch sollte es primär zum Scouten von Runen oder Roshan verwendet werden, da die beschworenen Skelette zu wenig Schaden aushalten und Gegnern zusätzlichen Farm ermöglichen. Allerdings sind sowohl erhaltenes Gold und EP sehr gering, so dass man die Skelette ruhig ohne MicroControl loslaufen lassen kann. | ||
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|{{icon|Necronomicon|40px}} | |{{icon|Necronomicon|40px}} | ||
|Die Dämonen können zwar verschlungen werden, aber die Fertigkeiten werden nicht vererbt ('''Last Will''' [[Bild:Lastwill.gif|30px]] vom '''Necronomicon Warrior''' [[Bild:necronomiconwarrior.png|link=Necronomicon Warrior|30px]] löst NICHT aus). Die Dämonen gelten bereits ab der ersten Ausbaustufe des Necronomicon als Level 5-Einheiten. | |Die Dämonen können zwar verschlungen werden, aber die Fertigkeiten werden nicht vererbt ('''Last Will''' [[Bild:Lastwill.gif|30px]] vom '''Necronomicon Warrior''' [[Bild:necronomiconwarrior.png|link=Necronomicon Warrior|30px]] löst NICHT aus). Die Dämonen gelten bereits ab der ersten Ausbaustufe des Necronomicon als Level 5-Einheiten. | ||
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|todo: ungetestet | |todo: ungetestet | ||
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+ | |{{icon|ghost|40px}} | ||
+ | |(neutral) | ||
+ | |todo: noch aktuell? | ||
+ | '''Ghost''' kann zwar verschlungen werden, jedoch kann '''Frostarrows''' [[Bild:Frostarrows.gif|30px]] nicht genutzt werden, da es ein Fernangriff ist | ||
+ | (Stand: ca. 6.70) | ||
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Version vom 30. Mai 2011, 22:07 Uhr
Version: 6.72
Inhalt/Ziel
Da Devour (engl. "Verschlingen") einer der vielfältigsten Spells im Dota sein kann, möchte ich ein paar Einblicke und Vorschläge aufzeigen, wie man Devour am besten für das Team einsetzt. Die hier aufgeführten Vorschläge stellen nur einen Teil der Möglichkeiten dar, die Devour bietet. Allgemein bietet Devour, neben einem sehr guten Farming, die Möglichkeit, dynamisch die Fähigkeiten von neutralen Creeps zu erhalten. Die Fähigkeit wird "geerbt", sobald der entsprechende Creep verschlungen wird und bleibt so lange erhalten, bis ein Creep mit anderen vererbbaren Fähigkeiten verschlungen wird. Hat ein gegnerischer Creep keine Fähigkeiten, so kann dieser stets nach Ablauf des Cooldown verschlungen werden, um ein Maximum an Gold zu erhalten.
Es können nur Creeps verschlungen werden, die neutral oder feindlich und nicht magieimun sind.
Übersicht ausgesuchter Fertigkeiten
Es werden hier keine Fertigkeiten aufgezählt, die anderen Fertigkeiten unterlegen sind (z.B. längerer Cooldown, schlechteres Schadens/Manakosten-Verhältnis) oder zu spät erworben werden können, um noch eine ausreichende Wirkung zu entfalten (z.B. Satyr Hellcaller).
Devour-Level | max. Creep-Level | Creep | Fähigkeit | Erklärung | AOE/Ziel | Cast-Range | Mana | Cooldown |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 |
Kobold Task Master |
Speed Aura | +12% Movespeed für Verbündete | 900 | passiv | ||
Satyr Trickser |
Purge | Slowt für 5 Sekunden und entfernt Buffs/Debuffs
siehe Purge |
1 Ziel | 200 | 150 | 5 | ||
Forest Troll High Priest |
Heal | heilt 15 HP | 1 Verbündeter | 250 | 5 | 0,75 | ||
2 | 4 |
Alpha Wolf |
Command Aura | +30% Schaden | 500 | passiv | ||
Critical Strike | 20% Chance auf 2-fachen Schaden | selbst | ||||||
Satyr SoulStealer |
Mana Burn | Feedback über 100 Mana | 1 Gegner | 600 | 50 | 18 | ||
Ogre Magi (neutral) |
Frost Amor | +8 Rüstung | 1 Verbündeter | ? | 40 | 5 | ||
slowt angreifende Meele-Gegner für 5 Sekunden um ?% | ||||||||
3 | 5 |
Centaur Khan |
Warstomp | 25 Schaden und Stun für 2 Sekunden | 250 | - | 100 | 20 |
Endurance Aura | +15% Attackspeed | 900 | passiv | |||||
Polar Furbolg Ursa Warrior |
Thunderclap | 150 Schaden sowie -25% AS und MS für 3 Sekunden | 300 | - | 100 | 12 | ||
4 | 6 |
Dark Troll Warlord |
Ensnare | 1,5 Sekunden gefesselt | 1 Gegner | 550 | 150 | 20 |
Raise Dead | Beschwört zwei Skelette für 40 Sekunden | eine Leiche | ? | 50 | 25 |
Bewertung und Synergien mit anderen Fähigkeiten
Die nachfolgenden Helden-Level-Angaben beziehen sich darauf, dass man Devour primär skillt, um die Fertigkeiten schneller zu erben und damit z.B. LVL? Death erst später zur Verfügung hat. Diese Spielweise bietet sich an, wenn bereits viele verbündete Helden über starke Nukes verfügen oder gute Synergien bilden.
Creeps, die nicht verschlungen werden können
- Urtume und andere Helden-Summons, wie der Spirit Bear von Syllabear
- Ancient von Urtum Creepspots (auch wenn diese Level 3 sind)
- Megacreeps (alle eigenen Produktionsgebäude sind bereits zerstört)
Besonderheiten
Die Besonderheiten sind zum Teil mit mit Versionsnummern versehen, wann die Besonderheit zum ersten Mal aufgetaucht/bekannt geworden sind.
Links/Verweise
Alle hier aufgeführten Daten beruhen auf Dotawiki.de-Seiten oder sind von mir selber erstellt worden.