Angriffsgeschwindigkeit: Unterschied zwischen den Versionen

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In DotA gibt es viele Fähigkeiten und Items, die zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit geben. Zusätzlich bringt jeder Punkt in [[Beweglichkeit]] 1 % IAS. Ob im Spiel die Angriffsgeschwindigkeitsboni in Prozent oder als normale Zahl angegeben sind, macht dabei keinen Unterschied (d. h. +30% Attack Speed ist das selbe wie +30 Attack Speed).
 
In DotA gibt es viele Fähigkeiten und Items, die zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit geben. Zusätzlich bringt jeder Punkt in [[Beweglichkeit]] 1 % IAS. Ob im Spiel die Angriffsgeschwindigkeitsboni in Prozent oder als normale Zahl angegeben sind, macht dabei keinen Unterschied (d. h. +30% Attack Speed ist das selbe wie +30 Attack Speed).
Man kann ''maximal 600 Angriffsgeschwindigkeit'' haben und ''minimal 20''. Fast alle Helden beginnen mit 100 [[AS]] bzw. 1,7s BAT. Ausbrecher aus diesen Grenzen sind nur die Helden, deren BAT höher als 1,7 liegt, die also von Haus aus langsamer angreifen (siehe Übersicht weiter unten).
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Alle Helden beginnen mit 100 [[AS]] bzw. fast alle mit 1,7s BAT (Ausnahmen siehe unten). Allerdings werden beide Werte durch die zu Beginn jedem Helden verliehene Startbeweglichkeit schon verändert.
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Man kann ''maximal 600 Angriffsgeschwindigkeit'' erreichen und durch Verlangsamungen ''minimal 20''.
  
 
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Sowohl die Animation bis zum Damage Point als auch Backswing werden genauso wie die Basisangriffszeit durch zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit reduziert.
 
Sowohl die Animation bis zum Damage Point als auch Backswing werden genauso wie die Basisangriffszeit durch zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit reduziert.
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Vergleiche auch hier: [[Angriff]]
  
 
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Die Werte für Helden, deren BAT nicht 1,7s beträgt (siehe oben), weicht logischerweise von den hier präsentierten ab. <br>Ein {{i30|Juggernaut}} mit BAT = 1,4s kann mit 600 AS bspw. 4,3 Angriffe pro Sekunde erreichen, während ein {{i30|Bara}} mit BAT = 1,9s nur maximal 3,15 Angriffe je Sekunde schafft.
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Die Werte für Helden, deren BAT nicht 1,7s beträgt (siehe oben), weichen logischerweise von den hier präsentierten ab. <br>Ein {{i30|Juggernaut}} mit BAT = 1,4s kann mit 600 AS bspw. 4,3 Angriffe pro Sekunde erreichen, während ein {{i30|Bara}} mit BAT = 1,9s nur maximal 3,15 Angriffe je Sekunde schafft.
  
{{Gewusst|{{i40|Alchemist}} kann mit {{i40|Chemical Rage}} auf Stufe 3 und 600 [[AS]] maximal 6 Angriffe pro Sekunde erreichen.}}
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{{Gewusst|{{i40|Alchemist}} kann mit aktiviertem {{i40|Chemical Rage}} auf Stufe 3 und 600 [[AS]] maximal 6 Angriffe pro Sekunde erreichen.}}
  
 
==Berechnungen==
 
==Berechnungen==

Aktuelle Version vom 30. März 2022, 15:05 Uhr

  Version: 6.83d

Allgemeines

Der Attack Speed (dt.: Angriffsgeschwindigkeit) gibt an, wie schnell ein Held angreifen kann. Nach jedem Angriff kann ein Held für eine bestimmte Zeit nicht angreifen bzw. hat der Angriff "Cooldown". Aus der Basisangriffsgeschwindigkeit eines Angriffs (BAT) und der zusätzlichen Angriffsgeschwindigkeit (IAS) lassen sich die Angriffszeit (Zeit, die zwischen zwei Angriffen vergehen muss), die Angriffe pro Sekunde und somit auch der Schaden pro Sekunde berechnen.

In DotA gibt es viele Fähigkeiten und Items, die zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit geben. Zusätzlich bringt jeder Punkt in Beweglichkeit 1 % IAS. Ob im Spiel die Angriffsgeschwindigkeitsboni in Prozent oder als normale Zahl angegeben sind, macht dabei keinen Unterschied (d. h. +30% Attack Speed ist das selbe wie +30 Attack Speed). Alle Helden beginnen mit 100 AS bzw. fast alle mit 1,7s BAT (Ausnahmen siehe unten). Allerdings werden beide Werte durch die zu Beginn jedem Helden verliehene Startbeweglichkeit schon verändert. Man kann maximal 600 Angriffsgeschwindigkeit erreichen und durch Verlangsamungen minimal 20.

Begrifferklärungen

Begriff (Uk.jpg) Begriff (De.jpg) Bedeutung
BAT:
Base Attack Time
Basisangriffszeit, Basisangriffscooldown Zeit, die bis zum nächsten Angriff vergehen muss (ohne IAS).
IAS:
Increased Attack Speed
Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit Wert, der den Angriffscooldown verringert.
Damage Point Schadenspunkt Zeitpunkt des eigentlichen Angriff (Austeilen des Schadens bzw. Abfeuern des Projektils)
Backswing Angriffserholung Animation nach dem Angriff, in der nichts geschieht.
DPS:
Damage per second
Schaden pro Sekunde Durchschnittlicher Angriffsschaden pro Sekunde


Angriffsanimation

Die Angriffsanimation besteht aus 3 bzw. 4 Phasen:

  1. Animationszeit bis zum Damage Point
    In dieser Phase holt die Einheit zum Angriff aus.
  2. Schaden wird ausgeteilt / Projektil wird abgefeuert
    Dies ist der eigentliche Angriff.
  3. Backswing-Animation wird durchgeführt
    Diese Phase ist für den Angriff nicht mehr relevant und kann somit abgebrochen werden.
    Meist ist es effektiver, während der Backswingzeit einen Bewegungsbefehl durchzuführen oder ähnliches. Siehe Orbwalk.
  4. Restliche Angriffszeit: ist die Basisangriffszeit länger als Damage Point + Backswing, muss diese Restzeit abgewartet werden, bis ein neuer Angriff gestartet werden kann. Während dieser Zeit kann (und sollte) sich der Angreifer frei bewegen.


Angriffszeit
1. - Animation bis zum Damage Point 2. 3. - Backswing (4.)

Sowohl die Animation bis zum Damage Point als auch Backswing werden genauso wie die Basisangriffszeit durch zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit reduziert.

Vergleiche auch hier: Angriff

Unterschiede zwischen den Helden

In den jeweiligen Heldenboxen können sowohl die Basisangriffszeit als auch die Animationsdauer bis zum Erreichen des Damage Point bzw. die Backswingdauer (am Attribut "Schussanimationslänge", mit Querstrich getrennt) abgelesen werden.

Der Basis-Angriffs-Cooldown (engl: BAT/"Base Attack Time") beträgt für die meisten Helden 1,7 Sekunden, mit Ausnahme von:

Zusammenhang AS und BAT

Sowohl der Wert der "Angriffsgeschwindigkeit", der am Anfang für alle Helden bei 100 liegt, als auch die "Basisangriffszeit"=BAT, die bei einigen Helden nicht 1,7 ist, sind Werte, die noch wenig Konkretes aussagen. Die folgende Übersicht soll die Auswirkungen von Veränderungen der Angriffsgeschwindigkeit auf die tatsächliche Angriffszeit und die jeweiligen Beziehungen zwischen beiden Werten veranschaulichen.

AS und BAT - Relation
AS Veränderung der AS
zum Standard
Angriffszeit in Sekunden
(für BAT = 1,7s)
Änderung der Angriffszeit Angriffe pro Sekunde
20 (Minimum) x 0,2 8,5 x 5 0,12
25 x 0,25 6,8 x 4 0,15
33 x0,33 5,1 x 3 0,2
50 x 0,5 3,4 x 2 0,29
100 (Startwert) 1,7 (BAT) 0,59
200 x 2 0,85 /2 1,18
300 x 3 0,57 /3 1,75
400 x 4 0,43 /4 2,33
500 x 5 0,34 /5 2,94
600 (Maximum) x 6 0,28 /6 3,57

Die Werte für Helden, deren BAT nicht 1,7s beträgt (siehe oben), weichen logischerweise von den hier präsentierten ab.
Ein Juggernaut.gif mit BAT = 1,4s kann mit 600 AS bspw. 4,3 Angriffe pro Sekunde erreichen, während ein Spiritbreaker.gif mit BAT = 1,9s nur maximal 3,15 Angriffe je Sekunde schafft.

Hauptseite/Wusstest du schon Alchemist.gif kann mit aktiviertem Chemicalrage.gif auf Stufe 3 und 600 AS maximal 6 Angriffe pro Sekunde erreichen.

Berechnungen

Die Formel zur Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit lautet:

Angriffszeit = BAT / (1 + IAS/100)
Angriffe pro Sekunde = (1 + IAS/100) / BAT


Bsp.: Für PhantomAssassin.gif auf Level 25 mit Butterfly.gif ergäbe sich:

  • BAT = 1,7 Sekunden
  • IAS durch Beweglichkeit = 102 + 30 Beweglichkeit von Butterfly = 132 = 132%
  • IAS = 30% Bonus-Angriffsgeschwindigkeit durch Butterfly
Angriffszeit = 1,7 / (1 + 1,32 + 0,30) = 0,649 Sekunden/Angriff

Das bedeutet, sie würde alle 0,65 Sekunden angreifen. Teilt man diesen Wert durch 1 erhält man die Angriffe pro Sekunde:

1 / 0.649 = 1,54 Angriffe pro Sekunde

Multipliziert man diesen Wert mit dem Schaden, den der Held anrichtet, erhält man den DPS. Für 80 Schaden pro Angriff ergäbe sich im Beispiel also:

1,54 * 80 = 123,2 DPS

Bei dieser Rechnung werden allerdings besondere Ereignisse wie Bash-Schläge oder Crits nicht berücksichtigt.

Changelog

6.83

  • Limit für AS erhöht: 500 --> 600