Gold: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Gold'''{{Gold}} ist die Währung in DotA. Es dient dazu, Items in den Shops zu erwerben, Helden zu picken oder auch den Helden des Spielers aus dem [[Tod]] freizukaufen. Der Goldbestand eines Helden kann durch [[Creep]]- und [[Hero]]kills erhöht werden, jedoch verliert man, sofern vorhanden, auch beim eigenem Tod Gold. | '''Gold'''{{Gold}} ist die Währung in DotA. Es dient dazu, Items in den Shops zu erwerben, Helden zu picken oder auch den Helden des Spielers aus dem [[Tod]] freizukaufen. Der Goldbestand eines Helden kann durch [[Creep]]- und [[Hero]]kills erhöht werden, jedoch verliert man, sofern vorhanden, auch beim eigenem Tod Gold. | ||
Durch [[Harass]] wird meist versucht zu verhindern, dass der Gegner an allzu viel Gold gelangt, sodass sich das Team einen Goldvorteil schaffen kann, der es ermöglicht, früher bessere Items als der Gegner zu besitzen. | Durch [[Harass]] wird meist versucht zu verhindern, dass der Gegner an allzu viel Gold gelangt, sodass sich das Team einen Goldvorteil schaffen kann, der es ermöglicht, früher bessere Items als der Gegner zu besitzen. | ||
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− | Das Verkaufen von Items bringt dem Spieler 50% | + | Das Verkaufen von Items und Rezepten bringt dem Spieler 50% des Originalpreises zurück. ''Bis 6.75 gab es 80% bei Rezepten zurück, bis es in 6.75 angeglichen wurde.'' [[Gem]], [[Aegis]] und Items von Gegnern oder Mitspielern, die noch im Spiel sind, sind unverkäuflich. |
Verkauft man die Items eines [[Leaver|geleavten Spielers]] mit dessen Held, wird das dadurch gewonnene Gold gleichmäßig auf das restliche Team aufgeteilt. Rein vom Goldwert wäre es also vernünftiger die Items nicht zu verkaufen, sondern selbst zu nutzen. | Verkauft man die Items eines [[Leaver|geleavten Spielers]] mit dessen Held, wird das dadurch gewonnene Gold gleichmäßig auf das restliche Team aufgeteilt. Rein vom Goldwert wäre es also vernünftiger die Items nicht zu verkaufen, sondern selbst zu nutzen. | ||
==Goldausgaben== | ==Goldausgaben== | ||
− | Items und Rezepte kosten den Spieler eine festgelegte Menge an Gold, mit Ausnahme von kostenlosen Rezepten wie [[Sange and Yasha]], [[Perseverance]] oder [[Battlefury]]. | + | Items und Rezepte kosten den Spieler eine festgelegte Menge an Gold, mit Ausnahme von kostenlosen Rezepten wie [[Sange and Yasha]], [[Perseverance]] oder [[Battlefury]]. Beim Kauf wird erst das Unreliable Gold verwendet und danach das Reliable Gold. |
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− | [[Death|Stirbt]] der Held eines Spielers, so wird ihm zur Strafe Gold abgezogen - sofern vorhanden. Die Menge hängt dabei vom Level des Helden ab.<br> | + | [[Death|Stirbt]] der Held eines Spielers, so wird ihm zur Strafe unreliable Gold abgezogen - sofern vorhanden. Die Menge hängt dabei vom Level des Helden ab.<br> |
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Mithilfe eines [[Bloodstone]]s kann der Spieler den Goldverlust beim Tod seines Helden beeinflussen, da man für jede Ladung 25 {{Gold}} weniger verliert. | Mithilfe eines [[Bloodstone]]s kann der Spieler den Goldverlust beim Tod seines Helden beeinflussen, da man für jede Ladung 25 {{Gold}} weniger verliert. | ||
Der Spieler kann für einen Goldbetrag seinen Helden aus dem Tod freikaufen. ([[Rebuy]])<br> | Der Spieler kann für einen Goldbetrag seinen Helden aus dem Tod freikaufen. ([[Rebuy]])<br> | ||
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Aktuelle Version vom 8. November 2021, 13:12 Uhr
Version: 6.83d
Gold ist die Währung in DotA. Es dient dazu, Items in den Shops zu erwerben, Helden zu picken oder auch den Helden des Spielers aus dem Tod freizukaufen. Der Goldbestand eines Helden kann durch Creep- und Herokills erhöht werden, jedoch verliert man, sofern vorhanden, auch beim eigenem Tod Gold. Durch Harass wird meist versucht zu verhindern, dass der Gegner an allzu viel Gold gelangt, sodass sich das Team einen Goldvorteil schaffen kann, der es ermöglicht, früher bessere Items als der Gegner zu besitzen.
Reliable und Unreliable Gold
Seit Version 6.68 wird zwischen sogenanntem Reliable und Unreliable Gold unterschieden. Reliable (zuverlässiges) Gold ist dabei das Gold, was man durch das Töten von Helden bekommt und das Bonus-Gold, das man erhält, wenn ein gegnerischer Held in 1300 AoE getötet wird. Dieses Gold verliert man nicht, wenn man stirbt und es wird im Scoreboard angezeigt.
Alles andere Gold wird als Unreliable (unzuverlässiges) Gold angesehen. Beim Itemkauf wird immer zuerst das Unreliable Gold genutzt. Einzig bei der Rebuy-Funktion wird zuerst auf das Reliable Gold zugegriffen.
Für den Spieler ist im Spiel kein Unterschied zwischen den beiden Goldarten zu erkennen, dazu muss man die Punkteübersicht öffnen.
Goldgewinnung
Startgold
Jedes Team erhält 4375 Gold zu Beginn eines Spiels, welches auf die Spieler aufgeteilt wird.
Verteilung des Goldes unter Spielern: |
---|
Spieler pro Team | Gold pro Spieler |
---|---|
1 Spieler pro Team: | 4375 |
2 Spieler pro Team: | 2187 |
3 Spieler pro Team: | 1458 |
4 Spieler pro Team: | 1093 |
5 Spieler pro Team: | 875 |
Das Wählen eines Helden kostet 250 Gold, ein zufälliger Held (-random) kostet 50 Gold, ein halbzufälliger Held (bspw. durch -randomstr kostet 150 Gold. Ein -repick kostet 100 Gold.
Goldeinkommen
Nach dem ersten Creepspawn (ab Minute 0:00) erhält jeder Spieler, auch wenn er tot ist, alle 0,6 Sekunden 1 (im -em 2) gutgeschrieben.
Das entspricht allen 3 Sekunden 5.
Kopfgeld/Bounty
Der Spieler kann durch einen Lasthit auf einen feindlichen oder neutralen Creep sowie durch das Zerstören von Towern und Gebäuden Gold gewinnen. Auch feindliche Summons, wie z. B. Enigmas Eidolons oder Banehallows Wölfe, geben eine bestimmes Kopfgeld.
In den meisten Fällen wird das Gold, was der Spieler für einen Lasthit bekommt, durch eine Würfelsimulation per Zufall zwischen einer minimalen und einer maximalen Goldanzahl bestimmt.
Die Goldwerte aller Einheiten findet man hier.
Durch einen Lasthit auf Roshan erhält der Spieler ca. 150-400 +200 für alle im Team.
Herokills
Wenn ein Spieler einen feindlichen Helden tötet erhält er
- 200
- + eventuellen Streakbonus des getöteten Helden
- + Level des getöteten Helden multipliziert mit 9.
Beispiel: | Der getötete Held ist auf dem Level 15. (135) |
Der getötete Held hatte einen Megakillstreak. (150) | |
200+15*9+150=485 |
War der getötete Held auf einem Killstreak erhält der Spieler Bonusgold (mehrfache Änderungen der Goldwerte in den Versionen 6.79 - 6.82b). Die folgende Tabelle zeigt den aktuellen Stand (6.83d).
Der Bonus, den der Spieler für ein First Blood erhält, beträgt 150. Sollte der Lasthit nicht durch einen Spieler erfolgen, wird das Gold auf die beteiligten Helden aufgeteilt.
Aufteilung des Herokillgoldes
Wenn der Lasthit durch die Lanecreeps oder einen Tower gemacht wird, erhält der Spieler trotzdem den Kill, wenn er der einzige am Kill beteiligte Held war.
Sind mehrere Spieler an einen Kill beteiligt und die Lanecreeps oder die Tower machen den Lasthit, so wird das Gold zwischen den Spielern mit Assists aufgeteilt und niemand erhält den Kill. Dies ist auch der einzige Fall, in dem Assists spielmechanische Relevanz haben.
Ein Spieler, der sich in einem Areal von 1200 Einheiten um einen gegnerischen sterbenden Helden aufhält und diesen nicht selbst tötet, erhält Bonusgold und -Erfahrung, auch wenn er nicht am Kill beteiligt war. Mit dem Befehl "-bonus" kann das so gesammelte Gold und die Erfahrung jederzeit abgerufen werden.
- (!) - Der tatsächliche Wert unterscheidet sich möglicherweise vom im Changelog angegebenen "6 * Level des getöteten Helden + 10 "
- Obwohl die XP-Range seit Version 6.69 1200 beträgt, wurden Erfahrung von Denies, Bonuserfahrung sowie Bonusgold von Hero-Kills bis Version 6.77 nur in 1000 AoE ausgeteilt. Erst mit Version 6.78 wurde der AoE angepasst.
Das Gold von Heldenkills, die durch Lanecreeps oder Tower gemacht werden, ohne dass ein Held daran beteiligt war, wird gleichmäßig auf das Team aufgeteilt.
Skills, die Bonusgold bringen
Es gibt in DotA verschiedene Skills die dem Spieler Bonusgold verschaffen können.
- Transmute - Konvertiert einen Creep in 190 reliable Gold.
- - 40 / 60 / 80 / 100 pro verschlungenem Creep .
- - 200 / 275 / 350 reliable pro getracktem Hero und 50 / 100 / 150 Teamgold.
- - + 6 / 8 / 10 / 12 pro Creep, sowie + 3 pro Lasthit auf einen Creep in den letzten 30s, maximal + 36 pro Creep
Andere Goldquellen
Das Verkaufen von Items und Rezepten bringt dem Spieler 50% des Originalpreises zurück. Bis 6.75 gab es 80% bei Rezepten zurück, bis es in 6.75 angeglichen wurde. Gem, Aegis und Items von Gegnern oder Mitspielern, die noch im Spiel sind, sind unverkäuflich.
Verkauft man die Items eines geleavten Spielers mit dessen Held, wird das dadurch gewonnene Gold gleichmäßig auf das restliche Team aufgeteilt. Rein vom Goldwert wäre es also vernünftiger die Items nicht zu verkaufen, sondern selbst zu nutzen.
Goldausgaben
Items und Rezepte kosten den Spieler eine festgelegte Menge an Gold, mit Ausnahme von kostenlosen Rezepten wie Sange and Yasha, Perseverance oder Battlefury. Beim Kauf wird erst das Unreliable Gold verwendet und danach das Reliable Gold.
Außer bei -ar bzw. -random und -pick kostet es 250, einen Helden zu beschwören.
Stirbt der Held eines Spielers, so wird ihm zur Strafe unreliable Gold abgezogen - sofern vorhanden. Die Menge hängt dabei vom Level des Helden ab.
Tod des Helden = 30 * Heldenlevel
Beispiel: | Level des getöteten Helden beträgt 15, also ist die Berechnung |
15 * 30 = 450 |
Mithilfe eines Bloodstones kann der Spieler den Goldverlust beim Tod seines Helden beeinflussen, da man für jede Ladung 25 weniger verliert.
Der Spieler kann für einen Goldbetrag seinen Helden aus dem Tod freikaufen. (Rebuy)
Rebuykosten: 100 + Level * Level * 1,5 + Spielzeit in Minuten * 15
Dabei wird erst das Reliable Gold verwendet und danach das Unreliable Gold.
Beispiel: | Level des getöteten Helden beträgt 20 in der 40ten Minute, also ist die Berechnung |
100+20*20*1,5+40*15=1300 |
Changelog
6.83b
- Teamkopfgeld für Barracken erhöht: 125/75 --> 175/100 (Nahkampf/Fernkampf)
6.83
- Bounty für Lasthit der Barracken reduziert: 352-370 --> 100-150
- dafür Teambounty eingeführt:
- Nahkampfbarracke 125 Gold für jeden
- Fernkampfbarracke 75 Gold für jeden
6.82b
- diverse Multiplikatoren bei Bonusgold mit Assists geändert
6.82
- Gold für das Beenden einer Tötungsserie (Killing spree) geändert: 125 - 1000 (3x - 10x) --> 60 - 480
- AoE für Bonusgold überarbeitet
6.80
- nach einer gewissen Zeit verliert man pro Sekunde Gold, wenn man im Allpick-Modus nicht rechtzeitig einen Helden wählt
6.79
- Buyback verhindert das Verdienen unreliablen Goldes für die Dauer des eigentlichen Todes
- Startgold erhöht: 603 --> 625
- Randompick - Bonusgold um 50 verringert
- Gold für das Beenden einer Tötungsserie (Killing spree) geändert: 75-600 (3x - 10x) --> 125 - 1000
- Goldeinkommen geändert: 1 Gold alle 0,8s --> 1 Gold alle 0,6s
- Turm: Lasthit-Bonusgold erhöht: 100-250 --> 150-250
6.78
- AoE von Deny-XP sowie von Bonuserfahrung/ und -gold dem regulären XP-AoE angepasst: 1000 --> 1200
- Gold für das Beenden einer Tötungsserie (Killing spree) geändert: 50-400 (3x - 10x) --> 75-600
- Buyback - Cooldown erhöht: 5 --> 6 Minuten
- Türme geben nun gleiches reliables Teamgold, egal ob Creeps oder ein Held ihn zerstört
- Lasthitten eines Turmes gibt nun 100-200 Bonusgold
- Wechseln eines per -random gepickten Heldens kostet 100 Gold
6.75
- Kopfgeld für getötete Helden wurde von 200+5*Level auf 200+9*Level erhöht
- Team AoE Kopfgeld wenn zwei Helden in der Nähe sind wurde von 9*Level+95 auf 12*Level + 125 geändert
- Team AoE Kopfgeld wenn drei Helden in der Nähe sind wurde von 8*Level+20 auf 10*Level+40 geändert
6.73
- Gold over time from 0.875 intervals to 0.8