Mind Games: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Unter Mind Games versteht man ein äußerst geschicktes Fluchtverhalten - meist durch den [[Jungle]] - bei dem man in erster Linie den [[Fog]] für sich nutzt. Außerdem können blink-artige Spells oder Heals nützlich sein. Ein scheinbar erfolgreicher [[Gang]] wird so oft zur Falle für den Gegner. | + | {{Version|6.83d}} |
+ | Unter Mind Games (dt.: Gedankenspiele) versteht man ein äußerst geschicktes Fluchtverhalten - meist durch den [[Jungle]] - bei dem man in erster Linie den [[Fog]] für sich nutzt. Außerdem können blink-artige Spells oder Heals nützlich sein. Ein scheinbar erfolgreicher [[Gang]] wird so oft zur Falle oder Sackgasse für den Gegner. | ||
− | Man versucht bei Mind Games trotz scheinbarer Unterlegenheit (Unterzahl, unterlegene HP, unterlegener MS o.Ä.) den angreifenden Gegner (oder sogar mehrere) selbst zu töten, indem man ihm, während man selbst auf der Flucht ist, so geschickt Schaden zufügt, | + | Man versucht bei Mind Games trotz scheinbarer Unterlegenheit (Unterzahl, unterlegene HP, unterlegener MS o. Ä.) den angreifenden Gegner (oder sogar mehrere) selbst zu töten, indem man ihm, während man selbst auf der Flucht ist, so geschickt Schaden zufügt, seinen Hits und Spells [[Evaden|auszuweichen]] und ihn z. B. in [[Tower]]nähe lockt, dass der Jäger zum Gejagten wird. |
==Voraussetzungen und Strategie== | ==Voraussetzungen und Strategie== | ||
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− | + | Für gekonnte Mind Games ist ein exzellentes [[Micro]] nötig, da man versuchen muss, viele gegnerische Spells zu [[evaden]]. Außerdem muss man alle Eigenschaften der Gegnerhelden, besonders ihre Spells sowie deren Manakosten, Cooldowns, Reichweite und Dauer genau kennen, um möglichst genau das Verhalten der Gegner vorhersehen und so überhaupt erst ihren Angriffen ausweichen zu können. Man hat nach erfolgreichem Ausweichen möglicherweise sogar die Gelegenheit, gefahrlos selbst zum Angriff kommen. | |
− | + | Doch man braucht nicht nur DotA-Fachwissen, sondern muss auch in jedem einzelnen Spiel darauf achten, welche Spells die Gegner schon gelernt haben ([[Omni]]: Degen Aura/Repel?) und welche Items sie haben (z. B. welche Boots, [[True Sight]] ja/nein, [[Dagger]]) und durch welchen Spielstil sich die einzelnen Gegner auszeichnen (sehr vorsichtig/sehr aggressiv/oft alleine). | |
− | Zusätzlich muss man auch | + | Auch benötigt man eine exakte Kenntnis über das Terrain, mögliche Fluchtwege und den Stellen, an denen Hindernisse ([[Bäume]], Klippen, [[Creepwaves]]) den Weg oder die Sicht versperren, um möglichst schnell einen optimalen Fluchtweg zu finden (siehe auch: [[Baumtrick]]). Bei [[Nacht]] hat man aufgrund der geringeren Sichtweite fast aller Helden als Verfolgter ein leichteres Spiel, aber leider kann man sich die Tageszeit der Flucht in der Regel nicht aussuchen; jedoch sollte man selbst in der Rolle des Angreifers damit rechnen, dass es in der Nacht deutlich schwieriger ist, einen Gegner zu verfolgen. |
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+ | Zusätzlich muss man auch eine gute [[Macro|Spielübersicht]] haben, da möglicherweise weitere Gegner auf einen lauern und einen Fluchtweg abschneiden, zugleich aber Mates herbeieilen könnten. Hat man den Überblick über all diese Vorgänge, bleibt man verschont von bösen Überraschungen und sichert sich vielleicht rettende Hilfe. | ||
====Spells und Items==== | ====Spells und Items==== | ||
− | Eine kurzzeitige (Schein-)Flucht reicht oft auch aus, um z.B. genug Mana für einen wichtigen Spell zu regenerieren, den Cooldown eines Spells zu überbrücken ([[Dagger]]!) oder eine [[Salve]]/[[Clarity]]/[[Bottle]]ladung zu benutzen, was dann die Überlebens- oder gar Siegchancen stark erhöht. Besonders der [[Magic Stick]] erweist sich bei Mind Games als wertvoll, da jeder | + | Eine kurzzeitige (Schein-)Flucht reicht oft auch aus, um z. B. genug Mana für einen wichtigen Spell zu regenerieren, den Cooldown eines Spells zu überbrücken ([[Dagger]]!) oder eine [[Salve]]/[[Clarity]]/[[Bottle]]ladung zu benutzen, was dann die Überlebens- oder gar Siegchancen stark erhöht. Besonders der [[Magic Stick]] erweist sich bei Mind Games als wertvoll, da jeder vom Gegner nutzlos gecastete Spell und jeder gegnerische Verfolgungs-Spell (z. B. Blink) neue HP und Manapunkte bringt. |
− | Auf einer Flucht sollte man alle Spells anwenden, die zum Entkommen beitragen können, besonders die klassichen [[Escape]]-Skills Blink und Windwalk sind logischerweise hervorragend, aber auch Movespeed-Boni wie Sprint von [[Slardar]] und [[Disables]] sind wertvoll. Manche Disables erfordern jedoch viel Zeit, da der Held stehenbleibt und sich umdreht, dazu kommt möglicherweise etwas [[Casting-Zeit]], was manchmal schon zu lange dauert, da der verfolgende Gegner sich nicht umdrehen muss und seinerseits disabled oder nuked. Besser sind AoE-Disables wie Slithereen Crush von [[Slardar]], bei denen ein Umdrehen nicht erforderlich ist. Um zusätzlich noch einen Überraschungseffekt zu erzielen oder aber den Verfolger in die Reichweite des Spells zu locken, sollte man versuchen, ihn an einer Stelle zu erwarten, wo man für ihn kurz aus dem Sichtfeld verschwindet. Dort bleibt man kurz stehen und dreht sich wenn nötig um, sodass man sofort loslegen kann, wenn der Gegner wieder in Sichtweite kommt, er aber keine Zeit hat zu reagieren. Dies lohnt sich natürlich nur, wenn der dadurch erzielte Vorteil (in der Regel Zeitgewinn und somit Raumgewinn) ein Opfern des bisherigen Vorsprungs rechtfertigt. | + | Auf einer Flucht sollte man alle Spells anwenden, die zum Entkommen beitragen können, besonders die klassichen [[Escape]]-Skills Blink und Windwalk sind logischerweise hervorragend, aber auch Movespeed-Boni wie Sprint von [[Slardar]] und [[Disables]] sind wertvoll. Manche Disables erfordern jedoch viel Zeit, da der Held stehenbleibt und sich umdreht, dazu kommt möglicherweise etwas [[Casting-Zeit]], was manchmal schon zu lange dauert, da der verfolgende Gegner sich nicht umdrehen muss und seinerseits vielleicht disabled oder nuked. Besser sind AoE-Disables wie Slithereen Crush von [[Slardar]], bei denen ein Umdrehen nicht erforderlich ist. Um zusätzlich noch einen Überraschungseffekt zu erzielen oder aber den Verfolger in die Reichweite des Spells zu locken, sollte man versuchen, ihn an einer Stelle zu erwarten, wo man für ihn kurz aus dem Sichtfeld verschwindet. Dort bleibt man kurz stehen und dreht sich wenn nötig um, sodass man sofort loslegen kann, wenn der Gegner wieder in Sichtweite kommt, er aber fast keine Zeit hat zu reagieren. Dies lohnt sich natürlich nur, wenn der dadurch erzielte Vorteil (in der Regel Zeitgewinn und somit Raumgewinn) ein Opfern des bisherigen Vorsprungs rechtfertigt. |
− | Man sollte trotz allem einen Blick auf das eigene Mana haben, da z.B. ein in der Eile verfehlter Disable vielleicht so viel Mana verbraucht, dass in der Folge kein Mana für den viel wichtigeren Windwalk mehr übrig ist. | + | Man sollte trotz allem einen Blick auf das eigene Mana haben, da z. B. ein in der Eile verfehlter Disable vielleicht so viel Mana verbraucht, dass in der Folge kein Mana für den viel wichtigeren Windwalk mehr übrig ist. |
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− | Man kann sowohl als Verfolgter wie auch als Verfolger versuchen, seinen Gegner mithilfe einer Einheit den Weg zu versperren und sie so zu [[block]]en, dass sie kurzzeitig aufgehalten wird. Die blockende Einheit kann der eigene Held sein, in diesem Fall blockt man meist, um einem Mitspieler Zeit zu verschaffen. Man kann aber auch | + | Man kann sowohl als Verfolgter wie auch als Verfolger versuchen, seinen Gegner mithilfe einer Einheit den Weg zu versperren und sie so zu [[block]]en, dass sie kurzzeitig aufgehalten wird. Die blockende Einheit kann der eigene Held sein, in diesem Fall blockt man meist, um einem Mitspieler Zeit zu verschaffen. Man kann aber auch die Aggro der [[Lanecreeps]] zum Blocken ausnutzen. Eine besonders [[Micro]]lastige Technik ist das Nutzen von Summons ([[Necronomicon]] Dämonen, [[Rexxar]]s Quill Beast) oder [[Illusionen]] zum Blocken. |
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− | Häufig sind nicht Klippen, sondern [[Baum]]gruppen die entscheidenden Hindernisse. Fällt man einzelne Bäume, kann man quer durch Baumgruppen fliehen, die sonst unpassierbar sind, was einen hervorragenden [[Sicht]]schutz gibt und für Gegner schwer vorhersehbar und somit zu kontern ist. An einigen Stellen reicht es aus, einen einzigen Baum zu entfernen, um durch eine Baumgruppe zu gelangen. Zum Baumfällen kann man [[Tangos]], [[Quelling Blade]] oder Spells wie z.B. {{Icon|Light Strike Array|30px}} einsetzen. An bestimmten Stellen gibt es Wege, die mitten in die Bäume führen und sich dort in mehrere Wege aufteilen. Ein Beispiel dafür wäre der Wald direkt unter dem ersten Sentineltower auf der | + | Häufig sind nicht Klippen, sondern [[Baum]]gruppen die entscheidenden Hindernisse. Fällt man einzelne Bäume, kann man quer durch Baumgruppen fliehen, die sonst unpassierbar sind, was einen hervorragenden [[Sicht]]schutz gibt und für Gegner schwer vorhersehbar und somit zu kontern ist. An einigen Stellen reicht es aus, einen einzigen Baum zu entfernen, um durch eine Baumgruppe zu gelangen. Zum Baumfällen kann man [[Tangos]], [[Quelling Blade]] oder Spells wie z. B. {{Icon|Light Strike Array|30px}} einsetzen. An bestimmten Stellen gibt es Wege, die mitten in die Bäume führen und sich dort in mehrere Wege aufteilen. Ein Beispiel dafür wäre der Wald direkt unter dem ersten Sentineltower auf der unteren Lane. Dort gibt es zwei Wege in den Wald hinein und da splittet sich der Weg nochmal in kleine weitere Wege auf. Solche Stellen gibt es überall auf der Karte, z. B. auch beim ersten Scourgetower auf der Toplane. |
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Generell ist für Mindgames der spielerische [[Skill]] von größerer Bedeutung als der Held, den man spielt, denn ein guter Spieler kann mit jedem Helden erfolgreich fliehen, auch wenn dieser eigentlich keine Escape-Skills besitzt. | Generell ist für Mindgames der spielerische [[Skill]] von größerer Bedeutung als der Held, den man spielt, denn ein guter Spieler kann mit jedem Helden erfolgreich fliehen, auch wenn dieser eigentlich keine Escape-Skills besitzt. |
Aktuelle Version vom 8. September 2021, 13:10 Uhr
Version: 6.83d
Unter Mind Games (dt.: Gedankenspiele) versteht man ein äußerst geschicktes Fluchtverhalten - meist durch den Jungle - bei dem man in erster Linie den Fog für sich nutzt. Außerdem können blink-artige Spells oder Heals nützlich sein. Ein scheinbar erfolgreicher Gang wird so oft zur Falle oder Sackgasse für den Gegner.
Man versucht bei Mind Games trotz scheinbarer Unterlegenheit (Unterzahl, unterlegene HP, unterlegener MS o. Ä.) den angreifenden Gegner (oder sogar mehrere) selbst zu töten, indem man ihm, während man selbst auf der Flucht ist, so geschickt Schaden zufügt, seinen Hits und Spells auszuweichen und ihn z. B. in Towernähe lockt, dass der Jäger zum Gejagten wird.
Voraussetzungen und Strategie
Für gekonnte Mind Games ist ein exzellentes Micro nötig, da man versuchen muss, viele gegnerische Spells zu evaden. Außerdem muss man alle Eigenschaften der Gegnerhelden, besonders ihre Spells sowie deren Manakosten, Cooldowns, Reichweite und Dauer genau kennen, um möglichst genau das Verhalten der Gegner vorhersehen und so überhaupt erst ihren Angriffen ausweichen zu können. Man hat nach erfolgreichem Ausweichen möglicherweise sogar die Gelegenheit, gefahrlos selbst zum Angriff kommen.
Doch man braucht nicht nur DotA-Fachwissen, sondern muss auch in jedem einzelnen Spiel darauf achten, welche Spells die Gegner schon gelernt haben (Omni: Degen Aura/Repel?) und welche Items sie haben (z. B. welche Boots, True Sight ja/nein, Dagger) und durch welchen Spielstil sich die einzelnen Gegner auszeichnen (sehr vorsichtig/sehr aggressiv/oft alleine).
Auch benötigt man eine exakte Kenntnis über das Terrain, mögliche Fluchtwege und den Stellen, an denen Hindernisse (Bäume, Klippen, Creepwaves) den Weg oder die Sicht versperren, um möglichst schnell einen optimalen Fluchtweg zu finden (siehe auch: Baumtrick). Bei Nacht hat man aufgrund der geringeren Sichtweite fast aller Helden als Verfolgter ein leichteres Spiel, aber leider kann man sich die Tageszeit der Flucht in der Regel nicht aussuchen; jedoch sollte man selbst in der Rolle des Angreifers damit rechnen, dass es in der Nacht deutlich schwieriger ist, einen Gegner zu verfolgen.
Zusätzlich muss man auch eine gute Spielübersicht haben, da möglicherweise weitere Gegner auf einen lauern und einen Fluchtweg abschneiden, zugleich aber Mates herbeieilen könnten. Hat man den Überblick über all diese Vorgänge, bleibt man verschont von bösen Überraschungen und sichert sich vielleicht rettende Hilfe.
Spells und Items
Eine kurzzeitige (Schein-)Flucht reicht oft auch aus, um z. B. genug Mana für einen wichtigen Spell zu regenerieren, den Cooldown eines Spells zu überbrücken (Dagger!) oder eine Salve/Clarity/Bottleladung zu benutzen, was dann die Überlebens- oder gar Siegchancen stark erhöht. Besonders der Magic Stick erweist sich bei Mind Games als wertvoll, da jeder vom Gegner nutzlos gecastete Spell und jeder gegnerische Verfolgungs-Spell (z. B. Blink) neue HP und Manapunkte bringt.
Auf einer Flucht sollte man alle Spells anwenden, die zum Entkommen beitragen können, besonders die klassichen Escape-Skills Blink und Windwalk sind logischerweise hervorragend, aber auch Movespeed-Boni wie Sprint von Slardar und Disables sind wertvoll. Manche Disables erfordern jedoch viel Zeit, da der Held stehenbleibt und sich umdreht, dazu kommt möglicherweise etwas Casting-Zeit, was manchmal schon zu lange dauert, da der verfolgende Gegner sich nicht umdrehen muss und seinerseits vielleicht disabled oder nuked. Besser sind AoE-Disables wie Slithereen Crush von Slardar, bei denen ein Umdrehen nicht erforderlich ist. Um zusätzlich noch einen Überraschungseffekt zu erzielen oder aber den Verfolger in die Reichweite des Spells zu locken, sollte man versuchen, ihn an einer Stelle zu erwarten, wo man für ihn kurz aus dem Sichtfeld verschwindet. Dort bleibt man kurz stehen und dreht sich wenn nötig um, sodass man sofort loslegen kann, wenn der Gegner wieder in Sichtweite kommt, er aber fast keine Zeit hat zu reagieren. Dies lohnt sich natürlich nur, wenn der dadurch erzielte Vorteil (in der Regel Zeitgewinn und somit Raumgewinn) ein Opfern des bisherigen Vorsprungs rechtfertigt.
Man sollte trotz allem einen Blick auf das eigene Mana haben, da z. B. ein in der Eile verfehlter Disable vielleicht so viel Mana verbraucht, dass in der Folge kein Mana für den viel wichtigeren Windwalk mehr übrig ist.
Block
Man kann sowohl als Verfolgter wie auch als Verfolger versuchen, seinen Gegner mithilfe einer Einheit den Weg zu versperren und sie so zu blocken, dass sie kurzzeitig aufgehalten wird. Die blockende Einheit kann der eigene Held sein, in diesem Fall blockt man meist, um einem Mitspieler Zeit zu verschaffen. Man kann aber auch die Aggro der Lanecreeps zum Blocken ausnutzen. Eine besonders Microlastige Technik ist das Nutzen von Summons (Necronomicon Dämonen, Rexxars Quill Beast) oder Illusionen zum Blocken.
Runen
Das Finden einer (zur Situation passenden) Rune kann einer verloren geglaubten Flucht auch noch mal die entscheidende Wende geben, insbesondere Invi, Reg und Haste sind exzellente Fluchthelfer. Deshalb kann der Runenspot das entscheidende Hintertürchen sein, aber natürlich wissen das auch die Gegner und erwarten daher oft eine Flucht zum Runenspot.
Bäume
Häufig sind nicht Klippen, sondern Baumgruppen die entscheidenden Hindernisse. Fällt man einzelne Bäume, kann man quer durch Baumgruppen fliehen, die sonst unpassierbar sind, was einen hervorragenden Sichtschutz gibt und für Gegner schwer vorhersehbar und somit zu kontern ist. An einigen Stellen reicht es aus, einen einzigen Baum zu entfernen, um durch eine Baumgruppe zu gelangen. Zum Baumfällen kann man Tangos, Quelling Blade oder Spells wie z. B. einsetzen. An bestimmten Stellen gibt es Wege, die mitten in die Bäume führen und sich dort in mehrere Wege aufteilen. Ein Beispiel dafür wäre der Wald direkt unter dem ersten Sentineltower auf der unteren Lane. Dort gibt es zwei Wege in den Wald hinein und da splittet sich der Weg nochmal in kleine weitere Wege auf. Solche Stellen gibt es überall auf der Karte, z. B. auch beim ersten Scourgetower auf der Toplane.
Geeignete Helden
Folgende Helden können mithilfe ihrer Spells besonders spektakuläre Mindgames machen:
Generell ist für Mindgames der spielerische Skill von größerer Bedeutung als der Held, den man spielt, denn ein guter Spieler kann mit jedem Helden erfolgreich fliehen, auch wenn dieser eigentlich keine Escape-Skills besitzt.
Nützliche Items für Mindgames
In manchen Situationen können die Actives folgender Items auf einer Flucht von Nutzen sein: