Harbinger Guide: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Der Harbinger, der ultimative [[Carry]]held. Ein nicht leicht zu spielender Held, der aber ein enormes Schadenspotenzial entwickeln kann. Um diesen Helden erfolgreich zu spielen ist es zwingend nötig, dass man [[ | + | Der Harbinger, der ultimative [[Carry]]held. Ein nicht leicht zu spielender Held, der aber ein enormes Schadenspotenzial entwickeln kann. Um diesen Helden erfolgreich zu spielen ist es zwingend nötig, dass man [[lasthitten]] kann, da man sonst sehr schnell in der Bedeutungslosigkeit des Spiels untergeht. Man sollte schon fähig sein, 60% der gegnerischen [[Creeps]] auf der [[Lane]] zu lasthitten, da die ganze unten vorgestellte Skillung darauf abzielt, im [[Early]] und [[Mid]] besonders leicht und einfach zu farmen. Wenn man dies nicht schafft, dann wird es auch nichts mehr im Spiel, da der Obsidian ein sehr stark [[item]]abhängiger Held ist. Es zählt auch nicht nur, ob er die Items bekommt, sondern auch wann. Wenn er sein [[Guinsoos]] nicht schnell genug bekommt, so kann er auch ganz leicht zum Opfer eines [[Faceless Void]] werden oder im Late gegen einen [[Phantom Lancer]] nichts mehr ausrichten. Sollte er seine Items aber früh genug bekommen, so wird er das Spiel hindurch dominieren. |
==Metagame== | ==Metagame== | ||
− | Harbinger ist ein sehr situativer Held, da er zurzeit (6.62) recht schwach ist, deshalb sollte man immer darauf achten, welche möglichen Gegner er erwarten kann und nur dann sollte man ihn picken. Wenn man ihn dann aber gut spielt ist er einer der wenigen Helden, der damit absolut [[imba]] und spielentscheidend werden kann. Optimal wäre natürlich, wenn er eine Sololane gegen einen Intelligenzhelden bekommt und im Gegnerteam nicht allzu viele Instant-Damage Helden sowie [[Disabler]] oder gar [[Gang]]er vorhanden sind. Gegen [[Pusher]]-Strategien ist es mit Harbinger auch nicht einfach, weil er am Anfang einfach zu schwach ist, da er wenig HP besitzt und absolut nichts entgegenzusetzen hat. Da es im absoluten Lategame aber viel bessere Carrys als ihn gibt, muss er bereits im frühen Lategame das Spiel gewinnen oder deutlich mehr Kills machen, sonst ist er nahezu nutzlos. | + | Harbinger ist ein sehr situativer Held, da er zurzeit (6.62) recht schwach ist, deshalb sollte man immer darauf achten, welche möglichen Gegner er erwarten kann und nur dann sollte man ihn picken. Wenn man ihn dann aber gut spielt, ist er einer der wenigen Helden, der damit absolut [[imba]] und spielentscheidend werden kann. Optimal wäre natürlich, wenn er eine Sololane gegen einen Intelligenzhelden bekommt und im Gegnerteam nicht allzu viele Instant-Damage-Helden sowie [[Disabler]] oder gar [[Gang]]er vorhanden sind. Gegen [[Pusher]]-Strategien ist es mit Harbinger auch nicht einfach, weil er am Anfang einfach zu schwach ist, da er wenig HP besitzt und absolut nichts entgegenzusetzen hat. Da es im absoluten Lategame aber viel bessere Carrys als ihn gibt, muss er bereits im frühen Lategame das Spiel gewinnen oder deutlich mehr Kills machen, sonst ist er nahezu nutzlos. |
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− | |Mit unserem Arcane Orb machen wir an seinem Infernal immensen Extraschaden. Hier empfiehlt sich eine situative Vorziehung der Skillung von Arcane Orb. Einmal auf Level 8 sollte Pflicht sein, aber man kann die Skillung auch ganz auf Arcane Orb ändern und Astral Imprisonment am Anfang | + | |Mit unserem Arcane Orb machen wir an seinem Infernal immensen Extraschaden. Hier empfiehlt sich eine situative Vorziehung der Skillung von Arcane Orb. Einmal auf Level 8 sollte Pflicht sein, aber man kann die Skillung auch ganz auf Arcane Orb ändern und Astral Imprisonment am Anfang komplett auslassen. Dies ist aber auch von der Pushwilligkeit der Gegner im Early und frühen Midgame abhängig. Wenn diese nicht gegeben ist, so kann man die Skillung auch beibehalten. |
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− | |Wenn wir die Lane konzentriert herunterspielen, so sollten wir eine Chance haben, geben wir die Lane aber mehr als | + | |Wenn wir die Lane konzentriert herunterspielen, so sollten wir eine Chance haben, geben wir die Lane aber mehr als einmal aus der Hand, werden wir mit ihm auf der Lane nicht mehr glücklich. Man sollte ihn möglichst nicht zu stark [[harassen]], damit er ständig auf der Lane bleibt und wir sein Mana kontrollieren können. Farmen wird er so trotzdem nichts. |
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− | |Auf der Lane ist er ungefährlich, aber hier gilt dasselbe wie bei Tinker: Wenn er (ab Level 6) einmal mit vollem Mana | + | |Auf der Lane ist er ungefährlich, aber hier gilt dasselbe wie bei Tinker: Wenn er (ab Level 6) einmal mit vollem Mana zurückkehrt und uns von der Seite angreift, hilft nur noch, ihn zu banishen, bevor er uns shackelt oder hext und uns mit seinem Ultimate zusetzt. |
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− | |Mit der transferierten Intelligenz hat sie selbst im Mid den Angriffsschaden eines Creeps und kein Mana um ihre Spells zu benutzen. Wir werden sie sicher ausfarmen. | + | |Mit der transferierten Intelligenz hat sie selbst im Mid den Angriffsschaden eines Creeps und kein Mana, um ihre Spells zu benutzen. Wir werden sie sicher ausfarmen. |
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− | |Astral Improsoment transferiert Intelligenzpunkte vom Gegner auf uns, was unser Ultimate zusätzlich in seinem Schaden verstärkt und den Schaden | + | |Astral Improsoment transferiert Intelligenzpunkte vom Gegner auf uns, was unser Ultimate zusätzlich in seinem Schaden verstärkt und den Schaden an Gegnern erhöht, da sie weniger Intelligenz besitzen. Besonders auf Level 7 kann man mit aufeinanderfolgenden Astral Imprisonments die Intelligenz der Gegner fast auf 0 bringen und dann zum Ulti ansetzen. |
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− | |Da der Schaden vom Arcane Orb vom Mana abhängig ist, profitiert dieser Spell vom zusätzlichen Mana, | + | |Da der Schaden vom Arcane Orb vom Mana abhängig ist, profitiert dieser Spell vom zusätzlichen Mana, das uns die Essence Aura bringt. Außerdem können wir mit Essence Aura ab einem bestimmten Zeitpunkt Arcane Orb so oft nutzen wie wir wollen, da unser Mana dann immer erneuert wird. |
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|{{Icon|Astral Imprisonment}} | |{{Icon|Astral Imprisonment}} | ||
|{{Icon|Arcane Orb}} | |{{Icon|Arcane Orb}} | ||
− | |Erst können wir unsere Intelligenz durch Astral Imprisonment erhöhen und dann Arcane Orb nutzen, welches unseren Schaden durch zusätzlich transferierte Intelligenz erweitert und damit auch Manapunkte sowie Angriffsschaden erhöht | + | |Erst können wir unsere Intelligenz durch Astral Imprisonment erhöhen und dann Arcane Orb nutzen, welches unseren Schaden durch zusätzlich transferierte Intelligenz erweitert und damit auch Manapunkte sowie Angriffsschaden erhöht. |
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− | |Wenn der Gegner viel | + | |Wenn der Gegner viel Zauberschaden verteilt oder uns disablet, so ist dieses Item ratsam. |
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|Dieses Item gibt uns HP und Mana. Das Mana ist für Arcane Orb nützlich und ansonsten müssen wir natürlich auf ein paar Charges hoffen, weshalb wir dieses Item nicht zu spät kaufen sollten. Lohnt sich natürlich auch, wenn man davon ausgeht, das ein oder andere Mal in Fights zu sterben. | |Dieses Item gibt uns HP und Mana. Das Mana ist für Arcane Orb nützlich und ansonsten müssen wir natürlich auf ein paar Charges hoffen, weshalb wir dieses Item nicht zu spät kaufen sollten. Lohnt sich natürlich auch, wenn man davon ausgeht, das ein oder andere Mal in Fights zu sterben. | ||
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|{{icon|Heart of Tarrasque}} | |{{icon|Heart of Tarrasque}} | ||
|5500 {{Gold}} | |5500 {{Gold}} | ||
− | |Erhöht unsere Widerstandskraft im Kampf und ist immer dann möglich, wenn man sich keine BKB kauft. | + | |Erhöht unsere Widerstandskraft im Kampf und ist immer dann möglich, wenn man sich keine BKB kauft. Auch beim Kaufen von Power Treads (statt Boots of Travel) sollte man seine HP in irgendeiner Weise erhöhen, hier bietet sich Heart of Tarrasque recht gut an, da man sich nach jedem Kampf wieder recht schnell regenerieren kann. |
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|{{icon|Power Treads}} | |{{icon|Power Treads}} | ||
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|Wenn man schlecht farmt, dann kann man diese auch als Alternative zu Boots of Travel kaufen. Wenn man sein Ultimate zündet, so sollte man sie immer auf Intelligenz stellen, beim normalen Kampf aber besser auf Stärke. | |Wenn man schlecht farmt, dann kann man diese auch als Alternative zu Boots of Travel kaufen. Wenn man sein Ultimate zündet, so sollte man sie immer auf Intelligenz stellen, beim normalen Kampf aber besser auf Stärke. | ||
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=== Earlygame (Level 1-7) === | === Earlygame (Level 1-7) === | ||
− | Wir befinden uns ständig solo in der Mitte und banishen den Gegner. Somit können wir unseren Lasthitschaden leicht jenseits der 100 bringen und den des Gegners leicht auf unter 50 (sofern er ein Intelligenzheld ist). Wir haben einen überragenden Lasthitschaden und !müssen! alles ausfarmen, nur so können wir später stark werden. Gangs sind frühestens ab Level 6 sinnvoll, aber auch nur, wenn Helden auf den [[Sidelane]]s bereits angeschlagen sind und wir sicher sind, diese mit | + | Wir befinden uns ständig solo in der Mitte und banishen den Gegner. Somit können wir unseren Lasthitschaden leicht jenseits der 100 bringen und den des Gegners leicht auf unter 50 (sofern er ein Intelligenzheld ist). Wir haben einen überragenden Lasthitschaden und !müssen! alles ausfarmen, nur so können wir später stark werden. Gangs sind frühestens ab Level 6 sinnvoll, aber auch nur, wenn Helden auf den [[Sidelane]]s bereits angeschlagen sind und wir sicher sind, diese mit unserem Ultimate zu finishen. Ansonsten bleiben wir lieber in der Mitte. |
=== Midgame (Level 8-14)=== | === Midgame (Level 8-14)=== |
Aktuelle Version vom 14. Dezember 2021, 10:13 Uhr
Version: 6.83d
Einleitung
Der Harbinger, der ultimative Carryheld. Ein nicht leicht zu spielender Held, der aber ein enormes Schadenspotenzial entwickeln kann. Um diesen Helden erfolgreich zu spielen ist es zwingend nötig, dass man lasthitten kann, da man sonst sehr schnell in der Bedeutungslosigkeit des Spiels untergeht. Man sollte schon fähig sein, 60% der gegnerischen Creeps auf der Lane zu lasthitten, da die ganze unten vorgestellte Skillung darauf abzielt, im Early und Mid besonders leicht und einfach zu farmen. Wenn man dies nicht schafft, dann wird es auch nichts mehr im Spiel, da der Obsidian ein sehr stark itemabhängiger Held ist. Es zählt auch nicht nur, ob er die Items bekommt, sondern auch wann. Wenn er sein Guinsoos nicht schnell genug bekommt, so kann er auch ganz leicht zum Opfer eines Faceless Void werden oder im Late gegen einen Phantom Lancer nichts mehr ausrichten. Sollte er seine Items aber früh genug bekommen, so wird er das Spiel hindurch dominieren.
Metagame
Harbinger ist ein sehr situativer Held, da er zurzeit (6.62) recht schwach ist, deshalb sollte man immer darauf achten, welche möglichen Gegner er erwarten kann und nur dann sollte man ihn picken. Wenn man ihn dann aber gut spielt, ist er einer der wenigen Helden, der damit absolut imba und spielentscheidend werden kann. Optimal wäre natürlich, wenn er eine Sololane gegen einen Intelligenzhelden bekommt und im Gegnerteam nicht allzu viele Instant-Damage-Helden sowie Disabler oder gar Ganger vorhanden sind. Gegen Pusher-Strategien ist es mit Harbinger auch nicht einfach, weil er am Anfang einfach zu schwach ist, da er wenig HP besitzt und absolut nichts entgegenzusetzen hat. Da es im absoluten Lategame aber viel bessere Carrys als ihn gibt, muss er bereits im frühen Lategame das Spiel gewinnen oder deutlich mehr Kills machen, sonst ist er nahezu nutzlos.
Gefährliche Gegner allgemein
Wenn sie uns in die Gegner swappt, dann kann man sich nur selbst mit Astral Imprisonment banishen und hoffen, dass das Team nachrückt. | |
Wenn er Early-Harass und Gangs macht, können wir nichts entgegensetzen. | |
Sein Ultimate macht uns nahezu nutzlos. | |
Er widersteht durch seinen immensen Intelligenz-Zuwachs unserem Ultimate sehr oft und kann uns mit Decrepify am Angreifen hindern. Durch seinen Nether Ward können wir uns auch sehr leicht selbst töten, da unsere Spells sehr viel Mana verbrauchen können. | |
Er kann uns sehr lange disablen und auch instant töten. Hier hilft nur gutes Positioning im Kampf. | |
Er kann uns auch sehr lange disablen und uns mit seinem Ultimate zusetzen, welches wir auch nicht so einfach angreifen können. | |
Sein Ultimate und Sleep können uns außer Gefecht setzen. Beim Sleep kann man nur hoffen, dass uns ein Teammate aus diesem befreit. |
Verbündete Helden, welche besonders durch Harbinger profitieren
Durch unsere Aura kann er seine Spells permanent benutzen, ohne auf sein Mana achten zu müssen. | |
Er kann im Mid und frühen Late immer Mana gebrauchen, so kann man sich dann auch überlegen, ob man mit Zeus nicht das eine oder andere Mana-Item auslässt und möglicherweise sofort auf Aghanim's Scepter und Refresher Orb geht, welches dann auch imba sein dürfte, wenn man es auf Level 16 hat. | |
Durch ihr fehlendes Mana und die manalastigen Spells können wir ihr mit der Aura gut helfen. | |
Diese beiden Helden ergänzen sich fast perfekt. Omniknight kann Harbinger mit Repel in den Godlike und Rambo-Modus befördern und dieser kann ihm genug Mana geben, um ihn auf der Lane ausdauernd zu heilen. Natürlich alles unter der Voraussetzung, dass der Gegner kein Diffusal besitzt. | |
Er kann uns mit seinem Ulti-Heal und einem Mekansm gut im Kampf supporten, wir können ihm für seinen doch recht begrenzten Manapool Unterstützung durch die Aura anbieten. Außerdem hilft er uns mit Penitence unseren Schaden noch weiter zu steigern und sorgt mit seinen Creeps für das Betäuben der Gegner. |
Gegnerische Helden, welche besonders unter Harbinger leiden
Hinzu kommen noch alle Helden mit wenig Leben UND Intelligenz, also damit meist alle Beweglichkeits-Helden, die dann sehr schnell mit unserem Ultimate umfallen können.
gefährliche Solo-Mid Helden
Ihn stört es nicht so sehr, wenn er kein Mana hat, er braucht nur seinen Tidebringer und der macht trotzdem ständig an uns Schaden. Ein ungünstiger Gegner. | |
Seine Angriffsreichweite kann enorm sein und er ist nicht wirklich manaabhängig. Wenn wir ihn banishen wollen, wird er uns jedes Mal angreifen und somit unsere HP reduzieren. | |
Wenn wir die Lane konzentriert herunterspielen, so sollten wir eine Chance haben, geben wir die Lane aber mehr als einmal aus der Hand, werden wir mit ihm auf der Lane nicht mehr glücklich. Man sollte ihn möglichst nicht zu stark harassen, damit er ständig auf der Lane bleibt und wir sein Mana kontrollieren können. Farmen wird er so trotzdem nichts. | |
Auf der Lane ist er ungefährlich, aber hier gilt dasselbe wie bei Tinker: Wenn er (ab Level 6) einmal mit vollem Mana zurückkehrt und uns von der Seite angreift, hilft nur noch, ihn zu banishen, bevor er uns shackelt oder hext und uns mit seinem Ultimate zusetzt. |
Ungefährliche Solo-Mid Helden
Skillsynergien
Skillbuild
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|
6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Begründung
Diese Skillung ist zweifelsohne sehr situativ. Wenn man ein Spiel mit langer Laning-Phase und einem Intelligenzhelden als Gegner hat, dann braucht man den Arcane Orb am Anfang noch nicht. Man kann auch die Ulti-Stufe 2 vorerst auslassen, da der Schadens- und AOE-Zuwachs vorerst nur marginal ist und so könnte das ganze auch so aussehen:
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|
6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Optimal wäre natürlich, wenn man mit Arcane Orb Stufe 4 dann auch seinen ersten Mystic Staff fertig hat. Arcane Orb sollte man am Anfang immer manuell betätigen, da dies die Replenish Wahrscheinlichkeit erheblich erhöht und auch Orbwalking ermöglicht. Erst ab etwa 2000 Manapunkten kann ein Autocast sinnvoll sein. Allerdings sollte man mit Harbinger auch immer darauf achten, aktuell viel Mana zu besitzen, da sein aktuelles Mana ja auch den Schaden von Arcane Orb bestimmt.
Itembuild
Startitems
Earlygameitems
Coreitems
Item | Goldkosten | Begründung |
2250 | Escapeitem, Initiation und billiges Allrounditem, dass auf keinem Destroyer fehlen sollte. | |
5675 | Das perfekte Item für Harbinger: Es gibt uns massig Intelligenz und damit Mana, aber trotzdem noch HP und - ganz wichtig - ein Hex. Wenn der Gegner in diesem ist, kann er sehr schnell down gehen. | |
4700 | Auch dieses Item gibt massig Intelligenz sowie einen Slow zum Chasen oder im Teamfight. Außerdem wird unsere doch etwas schwache Rüstung erhöht, was unsere Anfälligkeit bei gegnerischen Angriffen verringert. | |
2450 | Ermöglicht uns einen guten Farm und erhöht unsere Chaser-Fähigkeiten. Außerdem können wir uns bei niedrigen Lebenspunkten noch aus Gefechten und von Gegnern entfernen. Da unser Arcane Orb bereits einen Orb darstellt und wir keinen Lifesteal kaufen sollten, da dieser wenig sinnvoll erscheint und ein Heart of Tarrasque meist nicht zu sinnvoll ist, da wir vorrangig unsere Intelligenz verbessern müssen, sind wir nach Fights häufig angeschlagen und müssen zur Base zurückporten. Dabei helfen uns die BoT, um Zeit zu sparen. | |
4125 | Dieses Item ist kein Muss, aber es gibt uns einen schönen Int-Zuwachs sowie Silence und erhöhten Schaden. Außerdem bekommen wir als Carry auch noch zusätzlichen Attackspeed. Es kann im Lategame auch gegen Bash-Helden wie Troll, Faceless Void oder Spiritbreaker helfen. Mit dem zusätzlichen Amplify Damage kann man diese auch schnell erledigen. | |
2700 | Es kann auch Situationen geben, in denen es sinnvoll ist, dieses Item (oder mehrere davon) unverbaut mit sich herumzutragen. Wenn wir absolut zu viel Geld haben, können wir daraus immer noch ein zweites oder drittes Guinsoos machen. |
Alternativen
Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Wir befinden uns ständig solo in der Mitte und banishen den Gegner. Somit können wir unseren Lasthitschaden leicht jenseits der 100 bringen und den des Gegners leicht auf unter 50 (sofern er ein Intelligenzheld ist). Wir haben einen überragenden Lasthitschaden und !müssen! alles ausfarmen, nur so können wir später stark werden. Gangs sind frühestens ab Level 6 sinnvoll, aber auch nur, wenn Helden auf den Sidelanes bereits angeschlagen sind und wir sicher sind, diese mit unserem Ultimate zu finishen. Ansonsten bleiben wir lieber in der Mitte.
Midgame (Level 8-14)
Optimalerweise farmen wir weiter auf der Lane. Hierzu wäre es günstig, wenn der Mid-Tower der Gegner ebenso wie unserer noch steht. Sollte ein Mid-Farm nicht möglich sein, so sollten wir immer, wenn unser Ultimate-Cooldown vorbei ist, einen Kill suchen und ansonsten auf verschiedenen Lanes oder auch im Wald farmen.
Lategame (Level 15-25)
Wenn wir das Spiel bis hierhin ohne Tod überstanden haben und gefarmt haben, sollten wir jetzt alles zerlegen.
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
Mit Harbinger sollte man immer sehr defensiv stehen, da man sonst sehr schnell down geht. Gut wäre es, wenn wir bereits vor dem Kampf einen Gegner banishen können, um so unsere Intelligenz zu erhöhen.
Optimale Lanepartner
Keine, man sollte solo gehen und sich auf das Farmen konzentrieren.