Angriff: Unterschied zwischen den Versionen
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| − | |Ein Angriff wird durch einen Rechtsklick | + | |Ein Angriff wird durch einen Rechtsklick (nur Gegner) oder per [[Datei:Icon Angriff.png|25px]]+Linksklick aufs gewünschte Ziel befohlen, wird aber auch [[Positionierung#Automatische Bewegung & Angriffe|ohne Befehl]] ausgeführt, wenn eine gegnerische Einheit sich auf eine bestimmte Distanz nähert. Ein tatsächlicher Angriff (1.) kann nur stattfinden, wenn die [[Angriffsreichweite]] des Angreifers so groß ist, dass sie das Ziel erreichen kann. Ist dies nicht der Fall, läuft er zunächst so weit auf das Ziel zu, bis dieses in Angriffsreichweite ist oder die [[Sicht]] auf das Ziel verloren geht. |
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| − | |Es beginnt die '''Angriffsanimation''', deren Dauer vom [[Damage Point]] ("Schadenspunkt") und von der [[Angriffsgeschwindigkeit]] abhängig ist und sich aus zwei Teilen zusammensetzt: dem Anfang der Animation bis zum Schadenspunkt und dem anschließenden Abklingen der Animation. Wird der Angreifer vor dem Erreichen des Schadenspunktes ge[[stun]]nt oder erhält einen neuen Befehl (z. B. [[Datei:Icon Bewegung.png|20px]] Bewegungs- oder [[Datei:Icon_Stop.png|20px]] Stopp-Befehl), wird der Angriff unterbrochen. Dasselbe passiert, wenn das Angriffsziel [[unsichtbar]] wird oder im [[Fog of War]] veschwindet. | + | |Es beginnt der tatsächliche Angriff und die '''Angriffsanimation''' startet, deren Dauer vom [[Damage Point]] ("Schadenspunkt") und von der [[Angriffsgeschwindigkeit]] abhängig ist und sich aus zwei Teilen zusammensetzt: dem Anfang der Animation bis zum Schadenspunkt und dem anschließenden Abklingen der Animation. Wird der Angreifer vor dem Erreichen des Schadenspunktes ge[[stun]]nt oder erhält einen neuen Befehl (z. B. [[Datei:Icon Bewegung.png|20px]] Bewegungs- oder [[Datei:Icon_Stop.png|20px]] Stopp-Befehl), wird der Angriff unterbrochen. Dasselbe passiert, wenn das Angriffsziel [[unsichtbar]] wird oder im [[Fog of War]] veschwindet. |
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|Es folgt das '''Ende der Angriffsanimation''' (auch bei Fehlschlägen), das keine Bedeutung für das Gelingen eines Angriffs hat. Man kann diesen Teil des Angriffs daher durch einen neuen Befehl abbrechen, um Zeit zu sparen (so genanntes [[Animation-Cancelling]]). | |Es folgt das '''Ende der Angriffsanimation''' (auch bei Fehlschlägen), das keine Bedeutung für das Gelingen eines Angriffs hat. Man kann diesen Teil des Angriffs daher durch einen neuen Befehl abbrechen, um Zeit zu sparen (so genanntes [[Animation-Cancelling]]). | ||
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| + | Zum zeitlichen Rahmen und zur besseren Vorstellung: Die gesamte beschriebene Zeitrahmen eines Angriffs beträgt zu Spielbeginn bei den meisten Helden 1,7 Sekunden - so hoch ist die [[BAT]] (Basisangriffsgeschwindigkeit) der meisten Dota-Helden. | ||
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===Beim Ziel ankommender Schaden=== | ===Beim Ziel ankommender Schaden=== | ||
Wenn der Schaden dann bspw. als Pfeil beim Angriffsziel eintrifft, wird dieser durch verschiedene Faktoren beeinflusst, bevor er dann tatsächlich wirkt und die [[HP]] des Ziels senkt. Vor allem [[Rüstung und physische Schadensarten]] sowie [[Schadensblock]], aber auch einige individuelle Heldenfähigkeiten sind hier relevant. Wie genau dies abläuft, wird hier erklärt: [[Reihenfolge der Schadensberechnung]]. | Wenn der Schaden dann bspw. als Pfeil beim Angriffsziel eintrifft, wird dieser durch verschiedene Faktoren beeinflusst, bevor er dann tatsächlich wirkt und die [[HP]] des Ziels senkt. Vor allem [[Rüstung und physische Schadensarten]] sowie [[Schadensblock]], aber auch einige individuelle Heldenfähigkeiten sind hier relevant. Wie genau dies abläuft, wird hier erklärt: [[Reihenfolge der Schadensberechnung]]. | ||
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| + | ==Verwandte Artikel== | ||
| + | *[[Creeppulling]] | ||
| + | *[[Aggro]] | ||
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Aktuelle Version vom 27. April 2026, 12:03 Uhr
Version: 6.83d
Alle Helden, Creeps und Tower sowie einige Summons und Wards in Dota besitzen einen Angriff, der durch eine Angriffsanimation als Schlag, Stich, Pfeilschuss, Blitzschlag, Hammerwurf oder ähnliches auf eine gegnerische Einheit dargestellt wird.
Angriffe fügen physischen Schaden dazu. Manchmal sind zusätzlich andere Effekte mit einem Angriff verbunden, die Buffs erzeugen oder Schaden anderer Schadensarten austeilen, zum Beispiel Orbeffekte.
Ein normaler/physischer/Rechtsklick-Angriff ist abzugrenzen von einem aggressiven Spell.
Ablauf eines Angriffs
Angriffszeit 0. 1. - Animation bis zum Damage Point 2. 3. - Backswing (4.)
| 0. | Ein Angriff wird durch einen Rechtsklick (nur Gegner) oder per |
|---|---|
| 1. | Es beginnt der tatsächliche Angriff und die Angriffsanimation startet, deren Dauer vom Damage Point ("Schadenspunkt") und von der Angriffsgeschwindigkeit abhängig ist und sich aus zwei Teilen zusammensetzt: dem Anfang der Animation bis zum Schadenspunkt und dem anschließenden Abklingen der Animation. Wird der Angreifer vor dem Erreichen des Schadenspunktes gestunnt oder erhält einen neuen Befehl (z. B. |
| 2. | Am Schadenspunkt prüft das Spiel, ob das angegriffene Ziel sich noch innerhalb der Angriffsreichweite zuzüglich der Motion Buffer Range befindet. Wenn nicht, verfehlt der Angriff das Ziel. Ein Fehlschlag kann auch aus anderen Gründen vorkommen, z. B. wenn der Angreifer sich auf tiefer gelegenem Gelände befindet oder aufgrund von Buffs oder Evasion. Trifft der Angriff, wird entweder sofort der Angriffsschaden ausgeteilt (Nahkämpfer) oder ein Geschoss mit sichtbarer Geschossanimation abgefeuert (Fernkämpfer). Ein Geschoss besitzt eine festgelegte Geschossgeschwindigkeit und teilt erst beim Eintreffen am Ziel Schaden aus. Daher ist es möglich, dem Schaden des Geschosses auszuweichen, z. B. durch Unsichtbarkeit oder Teleportfähigkeiten. |
| 3. | Es folgt das Ende der Angriffsanimation (auch bei Fehlschlägen), das keine Bedeutung für das Gelingen eines Angriffs hat. Man kann diesen Teil des Angriffs daher durch einen neuen Befehl abbrechen, um Zeit zu sparen (so genanntes Animation-Cancelling). |
| (4.) | Eventuell gibt es noch eine Restabklingzeit, bis der nächste Angriff ausgeführt werden kann. |
Zum zeitlichen Rahmen und zur besseren Vorstellung: Die gesamte beschriebene Zeitrahmen eines Angriffs beträgt zu Spielbeginn bei den meisten Helden 1,7 Sekunden - so hoch ist die BAT (Basisangriffsgeschwindigkeit) der meisten Dota-Helden.
Schaden eines Angriffs
Ausgehender Schaden
Der Angriff einer Einheit besitzt immer einen minimalen und einen maximalen Schadenswert, die Differenz zwischen diesen variiert von 0 bis ca. 30, bei Helden beträgt sie meist ca. 6 bis 10. Der tatsächlich ausgeteilte Schaden eines Angriffs liegt dann zwischen diesen beiden Werten und wird dann zum Beispiel als Pfeil in Richtung Ziel entsendet.
Jeder Held hat einen anderen Basisangriffsschaden, der ein ausschlaggebender Faktor für seine Lasthitfähigkeiten ist. Durch Primärattributszuwachs bei Levelups, Fähigkeiten, Auren, Buffs und Items wird der Angriffsschaden des Helden dann im Lauf des Spiels erhöht oder manchmal auch von Gegnern gesenkt.
Beim Ziel ankommender Schaden
Wenn der Schaden dann bspw. als Pfeil beim Angriffsziel eintrifft, wird dieser durch verschiedene Faktoren beeinflusst, bevor er dann tatsächlich wirkt und die HP des Ziels senkt. Vor allem Rüstung und physische Schadensarten sowie Schadensblock, aber auch einige individuelle Heldenfähigkeiten sind hier relevant. Wie genau dies abläuft, wird hier erklärt: Reihenfolge der Schadensberechnung.