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Version vom 15. September 2021, 14:40 Uhr
Version: 6.74c
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Für DotA ist die Regeneration von sowohl Lebenspunkten als auch Mana von Bedeutung. Man verwendet den Begriff einerseits für passive Regeneration, die quasi automatisch geschieht, und andererseits weitergefasst auch für alle anderen aktiven Effekte, die in irgendeiner Weise Lebens- oder Manapunkte wiederherstellen ("heilen").
Lebenspunkte
Lebenspunkte (auch "Trefferpunkte" oder engl. "Hitpoints") zu regenerieren ist mit das wichtigste in DotA, da mit dem schrittweisen Verlust aller Lebenspunkte logischerweise der Tod und damit ein Vorteil für das Gegnerteam eintritt. Den eigenen Tod durch den Gegner zu verhindern ist also ein wichtiges Ziel, was man neben anderen Strategien (vorheriges Töten des Gegners, Flucht, Verstecken oder Selbstmord) auch durch Regeneration (passiv) einerseits und Heilung (aktiv) andererseits erreichen kann.
Passive Regeneration
Passive (oder "echte") Regeneration von Lebens- oder auch Manapunkten bedeutet, dass diese sich automatisch mit der Zeit wieder bis zum Maximum wieder auffüllen. Der Wert, um wie viel man sich pro Sekunde regeneriert, ist abhängig von drei Faktoren:
- a) die eigene Basisregeneration (heldenabhängig, vom Spiel definiert)
- b) der Anzahl der Kraftpunkte und
- c) regenerierende Items
Die Basisregeneration von Lebenspunkten beträgt für die meisten Helden in DotA 0,25 LP/s. Das heißt, alle vier Sekunden würde man einen Lebenspunkt erhalten, falls man nicht volles Leben hat. Dazu kommt zusätzliche Regeneration, die man durch jeden Stärkepunkt erhält. Jeder Kraftpunkt gibt weitere 0,03 LP/s Regeneration. Somit starten viele Helden mit einer effektiven Regeneration um die 0,85 LP/s.
- Beispiel Viper:
Viper | Basisregeneration: 0,25 LP/s Basiskraft: 20 (bringt 20 * 0,03 LP/s) = 0,6 LP/s |
Hier findet man eine Übersicht über die Basis- und Anfangsregenerationswerte aller Helden in DotA.
Schließlich kann man die Lebensregeneration noch durch Items verbessern, nämlich durch solche,
- a) die Kraft geben, bspw. , welche durch +10 Kraft auch 0,3 LP/s gibt, oder
- b) die die Lebensregeneration direkt um einen bestimmten Wert erhöhen, bspw. regeneriert ein Ring of Regeneration zusätzlich 2 LP/s.
Eine Auflistung aller Items, die zusätzliche Lebensregeneration verleihen, ist unten in der Tabelle zu finden.
Aktive Regeneration / Heilung
Erhöht man die Zahl der Lebenspunkte von sich oder einem Verbündeten durch eine bestimmte Aktion aktiv, spricht man auch von Heilung. Heilung kann sofort (instant) oder über einen gewissen Zeitraum ("over time") erfolgen. Es gibt einerseits Items, die heilen, andererseits auch Fähigkeiten, die entweder sofort oder schrittweise heilen. Manche Heilungen brechen ab, wenn das Ziel Schaden erleidet.
Übersicht über alle lebensregenerierenden und heilenden Gegenstände und Fähigkeiten
Lebensregeneration (passiv) | Heilung (aktiv) | |||
---|---|---|---|---|
Items | nur für Träger | Regenerationsaura | Sofortige Heilung | Heilung über Zeit |
(nicht im Kampf) |
(nicht im Kampf) | |||
Fähigkeiten | Passiv (nur Held) | Aura | Aktiv (sofortige Heilung) | Aktiv (Heilung über Zeit) |
(von Satyr Hellcaller) |
(mit ) vom Forest Troll High Priest |
Sonderfälle
Außerdem gibt es noch einige Zauber, die auf Feinde gewirkt werden und meist in Wechselwirkung mit dem angerichteten Schaden den eigenen Helden heilen. Sie sind im eigentlichen Sinne daher keine Heilzauber, werden aber mitunter auch primär des heilenden Effekts wegen eingesetzt (genauso wie Lebensdiebstahl):
Ein weiterer Sonderfall ist von : nach aktivem oder passivem Eintreten des Effekts erhält der Held für eine bestimmte Zeit Heilung statt Schaden von Angriffen des Gegners.
Mana
Für Details und Art der Berechnung siehe hier. Die Mana-Regeneration wird einerseits über den helden- und itemabhängigen Intelligenzwert (0,04 Mana-Reg pro Sekunde für jeden Intelligenzpunkt), die Basismanaregeneration und einen darauf bezogenen Prozentsatz aus folgenden Items bestimmt:
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