Magina, Anti Mage Guide by Crytash
Version: 6.74
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Kurzeschreibung
Ich möchte mit diesem Guide die derzeitige Hauptvariante des Antimages darstellen, der derzeit in Dota 2 zur Gruppe der stabilen Picks bzw. Bans gehört. Magina hat einen guten Escapeskill und zusätzlich passive Magie Reduktion, diese beiden Fähigkeiten helfen Anfängern, ihn zu spielen. Seine Farmrate ist unglaublich Hoch, da man - mit den richtigen Gegenständen ausgerüstet - praktisch nonstop Wald und lane farmen kann.
Skillbuild
aggressive Variante | |
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defensive Variante |
Begründung
Ich habe hier die beiden am häufigsten anzuteffenden Skillbuilds beschrieben, die ich kenne. Beide haben gemeinsam, dass sie Blink sekundär skillen, während der primäre bzw. tertiäre Skill die Plätze tauschen. Nun, egal welches gegnerische Lineup man gegenüber steht, der Blink kann sowohl offensiv, als auch defensive sehr effektiv genutzt werden. Deshalb ist es mMn sehr wichtig, ihn bis Level 11 ausgeskillt zu haben, um die Vorteile gerade in Midgame Clashs und beim farmen nutzen zu können. Nun, ob man die offensive oder die defensive Variante benutzt, hängt davon ab, wie viel Nukepotential der Gegner hat und ob man den Schaden durch den Orb früh braucht um einen Kill zu sichern.
Itembuild
Der Itembuild von Magina ist situationsabhängig, trotz allem gibt es verschiedene Konstanten. Ich habe mir die Freiheit genommen, die Items in drei verschiedene Kategorien zu unterteilen, da Antimage ein Itemabhäniger Carry ist und man an ihnen ablesen kann, in welcher Phase des Spiels sich dieser Carry befindet. Ein über aggressiver Antimage, der mit Treads und Vlads gangen geht ist weniger effektiv, als ein Antimage, der sich in der gleichen Zeit sein Battlefury zusammengefarmt hat - was ich damit sagen will, ist dass man als Carry eben ca. 20-25 Minuten farmt und in Clashs erst dann nützlich ist, wenn man seine ersten Kerngegenstände sein eigen nennt.
Startitems
Begründung
Die Standard Nahkampf-Carry Start-Items sind auch für Antimage sehr sinnvoll. Man hat alles was man braucht, +3 zu allen Stats, ein Stout Shield, das wir entweder zu einem Vanguard oder ein Poor Man's Shield aufrüsten können. Insgesamt haben wir also 745 Hp in Regenerations-Items, das sollte uns soweit reichen, als dass wir das Early game überstehen könnten.
Early (e), Midgame (m) und Lategame (l) Items
Begründung
Durch unser Spell Shield und durch unseren Blink haben wir in Gang Situationen kaum etwas zu befürchten. Nun die 50% Reduktion wird uns auch im Lategame vor den meisten Zaubern effektiv schützen, also wäre die logische Konsequenz ein Vanguard. Trotzdem kann man es für ein schnelleres Perserverence und ein Poor Man's Shield "eintauschen", was wiederum zu einem schnelleren Battlefury führt. Wenn man allerdings direkt nach dem Vanguard ein Manta anpeilt (weil man den Schaden früher braucht) ist die erste Alternative natürlich die bessere Wahl. Es kommt also darauf an, gegen welchen Helden man auf der Gegenseite konkuriert; ist es ein Carry, geht man Poor Man's Shield, Perseverance-> Battlefury, um danach ein etwas verspätetes Manta zu erhalten. Man tauscht seinen Magic Wand gegen ein Heart und sich mit dem entsprechenden Farm ein Butterfly zu leisten. Wenn es allerdings nur Semicarrys und Supporter sind, sollte man direkt das Manta anstreben, um schon früher in das Geschehen effektiv einzugreifen. Das Heart hilft dem Antimage extrem, da es ihm ermöglicht für 7-10 Sekunden aus dem Clash herauszublinken, sich durch die starke Regeneration des Herzens volle Lebenspunkte zu holen, um dann zu seinem blutigen Geschäft zurück zu kehren. Außerdem sind 1060 HP viel Leben und mit Spell Shield Level 4 hat man eine Magiereduktion von 62,5%. In Verbindung mit einem Vanguard und Heart kann man die meisten Zauber einfach aussitzen. Butterfly verstärkt sowohl die offensive Komponente (+ 30 Beweglichkeit + 30 Schaden + 30% Angriffsgeschwindigkeit), als auch die Defensive (35% Evasion) vorzüglich.
Situative Items
Begründung
Ein Item das oft zu früh gebaut wird. Man sollte es nur dann kaufen, wenn man gegen ein stark pushendes Team spielt. Alle oben beschriebenen Items sind an sich stärker und vor allem, kann es von einem Supporter FÜR einen Anitmage gebaut werden. Auf ihm selbst halte ich es für eine Verschwendung und nur selten für angemessen. Man sollte es - wenn überhaupt - frühestens nach dem Manta bauen.
Begründung
Hat das Teams keine Stuns oder braucht man Channelunterbrechung halte ich dieses Item für berechtigt, gibt es doch etwas Leben und etwas Schaden - aber bitte erst nach Manta bzw. wenigstens Yasha. Es dann später zu einem Abyssal Blade aufzurüsten ist der logische Ausbau, da der zusätzliche Schaden enorm ist und man den Slot nicht verkümmern lassen sollte und mMn der einzige Grund sein könnte, einen Basher anstatt einem MKB zu bauen.
Begründung
Eine äußerst wertvolle Alternative gegen Carrys mit Evasion ist natürlich ein MKB. Auch das MKB hat Ministuns, aber keinen 2,0 sec Cooldown auf seinem "Bash" wie der Basher, hat enormen Schaden, eine höhere Chance auf den Ministun als der Basher (35% vs 25%) oder True Strike (100% Trefferwahrscheinlichkeit). Gäbe es das Abyssal Blade nicht, würde ich den Basher kaum in Betracht ziehen.
Spielstrategie
Earlygame
Wir gehen mit unsere/m(/n) Supporter(n)auf die Lane und farmen unseren Ring of Health. Treffen wir auf eine gegnerische Trilane wird das ganze aufregend, ansonsten farmen wir und passen unseren Skillbuild auf die Lane an. Sollte viel Magie-Schaden ausgeteilt werden, skillen wir den defensiven, sollten wir auf keine dominante Lane treffen und das ganze gegnerische Lineup wenig magischen Schaden austeilen skillen wir den agressiven Skillbuild. Ansonsten versuchen wir ein paar Kills abzustauben und unsere Earlygame Items zu erfarmen.
Midgame
Haben wir unser Vanguard oder Perseverance fertig gestellt, beginnt für uns das Midgame. Wir haben nun etwas Überlebensfähigkeit und spielen aggressiver, farmen aber trotzdem weiter! Haben wir unser Manta ist es der Startschuss, die gegnerischen Supporter auseinander zunehmen. Unsere Rolle im Clash ist es, nach dem Initiieren schnellst möglich das Mana der Supporter zu vernichten und sie wenn möglich zu töten. Während der Farmzeiten können wir mithilfe des Battlefurys im Wald unglaublich viel Geld machen, da wir von Spot zu Spot, blinken und der Cleave uns hilft alles zu töten. Ein kleiner Abstecher auf die Lane, um unseren Farm dort zu holen und dann zurück in den Wald.
Lategame
Wir erreichen das Lategame - durch unseren exorbitanten Farm - früher als die meisten Carrys, diesen Vorteil muss man ausnutzen. Trotzdem ist und bleibt Antimage ein sehr, sehr starker Carry, dessen Dominanz nur von sehr wenigen Carrys gebrochen werden kann. Hat ein Antimage sein komplettes End-Inventar beendet er das Spiel, da es nur sehr wenige Gegner gibt, die dann überhaupt noch eine Chance haben.
Antimage kontert...
- ...alle Manaintensiven Carrys/Semicarrys/Supporter/Tanks wie etwa:
- ...alle farmintensiveren Hardcarrys als etwa:
( ja, sie gehört in beide Kategorien)
Antimage wird gekontert von...
- ...allen Hardpush Strategien, also Linups mit
- Merke: Schaffen sie es nicht, das Spiel nach ca. min. 30-40 zu beenden und oder dem Anitmage keinen Farm zu ermöglichen, wird Antimage im Lategame sehr viel Freude an ihnen haben.
- ... allen Supportern, Carrys, die schneller Farmen als er oder pure dmg erzeugen und Gangern, die ihn disablen oder silencen
( ja, er gehört in beide Kategorien)
- Items die Silencen, disablen oder dismembern