Raigor Stonehoof, Earthshaker: Unterschied zwischen den Versionen
Emzed (Diskussion | Beiträge) |
Emzed (Diskussion | Beiträge) |
||
Zeile 104: | Zeile 104: | ||
*[[Dagger]] ist Pflicht auf Earthshaker | *[[Dagger]] ist Pflicht auf Earthshaker | ||
**mit der Range des Dagger und dem Spell Fissure kann der Eartshaker Gegner stunnen und Fights eröffnen, bevor der Gegner den Earthshaker überhaupt sieht und somit auch flüchtende Gegner noch hindern, das Weite zu suchen | **mit der Range des Dagger und dem Spell Fissure kann der Eartshaker Gegner stunnen und Fights eröffnen, bevor der Gegner den Earthshaker überhaupt sieht und somit auch flüchtende Gegner noch hindern, das Weite zu suchen | ||
− | *Um seine starken Spells oft genug und auch in Kombination einsetzen zu können, braucht Earthshaker dringend eine gute Manaregeneration und einen großen Manapool. Daher sollte das erste Coreitem genau diese Vorteile besitzen, | + | *Durch das passive Aftershock hat Earthshaker drei aktive AoE-Stuns (Fissure, Enchant Totem, Echoslam), das ist absoluter DotA-Bestwert, mit einer Maximaldauer von 6.25 Sekunden Disable bei nur 7 Sekunden Cooldown von Enchant Totem. Generell sollte man beim Einsatz aller Spells versuchen, immer auch Aftershock zu treffen, dazu muss man bis auf 280 AoE an das Ziel heran. Am leichtesten ist dies in der Regel wenn man selbst verfolgt wird, man bleibt einfach stehen, z.B. am oberen Ende eines Hangs, und lässt den Gegner in den Stun hineinlaufen. |
− | *Beim Einsatz von Echoslam unbedingt darauf achten, dass man nah an einer möglichst großen Gruppe von Gegnern steht (maximal 500 AoE von ihnen weg, besser noch wären unter 280 AoE wegen Aftershock), am besten mitten drin ( | + | *Um seine starken Spells oft genug und auch in Kombination einsetzen zu können, braucht Earthshaker dringend eine gute Manaregeneration und einen großen Manapool. Daher sollte das erste Coreitem genau diese Vorteile besitzen, am besten [[Arcane Ring]] oder [[Shiva's Guard]]. Bevor Earthshaker dieses Item besitzt, muss er viele [[Clarities]] kaufen, sonst ist er völlig harmlos. |
− | *Fissure kann einem Gegner 8 Sekunden lang (eine echte DotA-Ewigkeit) den Weg versperren, wenn man es ihm entsprechend in den Weg castet, was nicht immer leicht ist, weil die Casttime eher hoch ist und es manchmal vom Zufall abhängt, auf welcher Seite der Fissure der Gegner steht wenn man ihn genau trifft. Trotzdem ist Fissure sehr nützlich um Gegner an der Flucht oder an der Verfolgung zu hindern: Am besten sollte es quer über eine Engstelle gecastet werden oder das Ende der Fissure den Waldrand oder eine Klippe berühren, sodass eine V-förmige Sackgasse entsteht, aus der man nur rückwärts und am Earthshaker vorbei entkommen kann. Auf der Lane kommt in solchen Fällen oft noch ein nützlicher Block durch Creeps hinzu. | + | *Beim Einsatz von Echoslam unbedingt darauf achten, dass man nah an einer möglichst großen Gruppe von Gegnern steht (maximal 500 AoE von ihnen weg, besser noch wären unter 280 AoE wegen Aftershock), am besten mitten drin (dazu braucht man den [[Dagger]] oder eine [[Invi-Rune]]), da nur so wirklich viel Schaden ausgeteilt wird. Optimalerweise benutzt man Echoslam gegen mehrere Helden (2-5) inmitten einer große Creepwave (7-15), dazu kommen möglicherweise noch ein paar [[Summons]] (0-10, z.B. Broodmothers Spinnen, Furions Treants, Enigmas Eidolons etc). Der Schaden kann dann die 1000 bei weitem überschreiten, möglicherweise sogar über 1500 liegen. Trotzdem kann das Ganze tödlich für den Earthshaker selbst enden, wenn das Team dann nicht sehr schnell zu Hilfe kommt und den Gegnern den Rest gibt. |
− | *Enchant Totem ist ein sehr schwacher Spell, nützlich ist er nur, um damit Aftershock als AoE-Stun auszulösen, daher sollte man ihn nur einmal leveln. Brauchbar ist er lediglich zum Lasthitten von Towers. Achtung: Enchant Totem überschreibt die Double-Damage-Rune. | + | *Fissure kann einem Gegner 8 Sekunden lang (eine echte DotA-Ewigkeit) den Weg versperren, wenn man es ihm entsprechend in den Weg castet, was nicht immer leicht ist, weil die Casttime eher hoch ist und es manchmal vom Zufall abhängt, auf welcher Seite der Fissure der Gegner steht wenn man ihn genau trifft. Trotzdem ist Fissure sehr nützlich um Gegner an der Flucht oder an der Verfolgung zu hindern: Am besten sollte es quer über eine Engstelle gecastet werden oder das Ende der Fissure den Waldrand oder eine Klippe berühren, sodass eine V-förmige Sackgasse entsteht, aus der man nur rückwärts und somit am Earthshaker vorbei entkommen kann. Auf der Lane kommt in solchen Fällen oft noch ein nützlicher Block durch Creeps hinzu. |
+ | *Enchant Totem ist ein sehr schwacher Spell, nützlich ist er nur, um damit Aftershock als AoE-Stun auszulösen, daher sollte man ihn nur einmal (und nach Fissure und Aftershock) leveln. Brauchbar ist er lediglich zum Lasthitten von Towers. Achtung: Enchant Totem überschreibt die Double-Damage-Rune. | ||
== Synonyme / Akronyme== | == Synonyme / Akronyme== |
Version vom 26. März 2009, 19:43 Uhr
Version: 6.57b
/ Aktuell:6.83d
Artikel kann veraltete
Informationen enthalten
Beschreibung
Im Brachland erzählt man sich Geschichten von Tauren-Weisen welche die Essenz des Erdbodens sammelten. Ihr Bewusstsein verschmolz mit dem Gestein unter ihnen. Der Lehm selbst wurde Ausdruck ihrer Gedanken. Diese Kämpfer waren dafür gefürchtet das sie aus einer Laune heraus gewaltige Erdspalten entstehen lassen konnten. Ihr Zauber war so kraftvoll, das ihre Magie mit jedem Zauber gewaltsam aus der Erde selbst strömte. Bedauerlicherweise verschwanden diese Weisen im Laufe der Zeit. Als der Weltbaum in Gefahr war suchten Boten im ganzen Land nach diesen mächtigen Streitern, fanden jedoch nur einen einzigen. Dieser junge Schüler, Raigor Stonehoof, stürzt sich nun in den Kampf um neue Legenden um diese Schamanen zu weben.
Starteigenschaften und -Zuwachs
|
|
|
Skillbeschreibungen
Fissure
(Cast - Ein Ziel (Landschaft))
- Beschreibung: Raigor schlägt mit seinem mächtigen Totem auf den Boden, wodurch der Boden vor ihm aufreißt, Feinde schädigt und eine unpassierbare Spalte für 8 Sekunden errichtet.
- Schadenstyp: Magieschaden
- Level 1 - 125 Schaden, 1 Sekunde stun. (15s CD, 125 Mana)
- Level 2 - 175 Schaden, 1.25 Sekunden stun (15s CD, 140 Mana)
- Level 3 - 225 Schaden, 1.5 Sekunden stun (15s CD, 155 Mana)
- Level 4 - 275 Schaden, 1.75 Sekunden stun (15s CD, 170 Mana)
- weitere Infos:
- Fissure hat eine Cast Range von 1600 und eine AoE von 250.
- weitere Infos:
Enchant Totem
(Cast - AoE (Landschaft))
- Beschreibung: Verstärkt das Totem auf Raigors Rücken, sodass es beim nächsten Schlag Extraschaden verursacht. Dauer 14 Sekunden.
- Schadenstyp: physischer Schaden
- Level 1 - 50% erhöhter Schaden. (7s CD, 50 Mana)
- Level 2 - 100% erhöhter Schaden. (7s CD, 50 Mana)
- Level 3 - 150% erhöhter Schaden. (7s CD, 50 Mana)
- Level 4 - 200% erhöhter Schaden. (7s CD, 50 Mana)
Aftershock
(passiv - AoE (Landschaft))
- Beschreibung: Raigors Kraft die Erde unter ihm zu erschüttern wenn er einen Zauber castet erhöht den Schaden und betäubt den Gegner.
- Schadenstyp: Magieschaden
- Level 1 - 25 Schaden, 0.3 Sekunden Betäubung.
- Level 2 - 45 Schaden, 0.7 Sekunden Betäubung.
- Level 3 - 75 Schaden, 1.2 Sekunden Betäubung.
- Level 4 - 115 Schaden, 1.5 Sekunden Betäubung.
- weitere Infos:
- Aftershock hat eine AoE von 280.
- Aftershock wirkt nur bei Fissure, Enchant Totem und Echo Slam, nicht bei aktiven Fähigkeiten von Items.
- weitere Infos:
Echo Slam
(Cast - AoE (Gegner))
- Beschreibung: Raigor sendet eine Schockwelle aus, die durch den Boden schießt, die Schaden verursacht und an nahen Zielen für weiteren Schaden innerhalb von 500 AoE abprallt.
- Schadenstyp: Magieschaden
- Level 1 - 200 Schaden und 35 Echoschaden. (150s CD, 145 Mana)
- Level 2 - 275 Schaden und 45 Echoschaden. (130s CD, 205 Mana)
- Level 3 - 350 Schaden und 65 Echoschaden. (110s CD, 265 Mana)
- weitere Infos:
- Leichen zählen ebenso wie sämtliche Creeps, Helden und Summons zu Zielen, die den Echoschaden verursachen. Daher spielt es keine Rolle, dass bei einem doppelten Echoslam mithilfe von Refresher Orb in der Regel fast alle Creeps schon nach dem ersten Echoslam tot sind, da sie den Echo-Schaden noch immer auf Helden weiterleiten können.
- Jede Einheit in 500 AoE um den Earthshaker nimmt den Initialschaden (200/275/350) und wirft dann ihrerseits den Echoschaden (35/45/65) auf jede einzelne Einheit in 500 AoE um sich selbst. Es können also theoretisch Einheiten mit 1000 AoE Abstand vom Earthshaker noch Echoschaden erhalten.
- weitere Infos:
Allgemeine Tipps&Tricks
- Dagger ist Pflicht auf Earthshaker
- mit der Range des Dagger und dem Spell Fissure kann der Eartshaker Gegner stunnen und Fights eröffnen, bevor der Gegner den Earthshaker überhaupt sieht und somit auch flüchtende Gegner noch hindern, das Weite zu suchen
- Durch das passive Aftershock hat Earthshaker drei aktive AoE-Stuns (Fissure, Enchant Totem, Echoslam), das ist absoluter DotA-Bestwert, mit einer Maximaldauer von 6.25 Sekunden Disable bei nur 7 Sekunden Cooldown von Enchant Totem. Generell sollte man beim Einsatz aller Spells versuchen, immer auch Aftershock zu treffen, dazu muss man bis auf 280 AoE an das Ziel heran. Am leichtesten ist dies in der Regel wenn man selbst verfolgt wird, man bleibt einfach stehen, z.B. am oberen Ende eines Hangs, und lässt den Gegner in den Stun hineinlaufen.
- Um seine starken Spells oft genug und auch in Kombination einsetzen zu können, braucht Earthshaker dringend eine gute Manaregeneration und einen großen Manapool. Daher sollte das erste Coreitem genau diese Vorteile besitzen, am besten Arcane Ring oder Shiva's Guard. Bevor Earthshaker dieses Item besitzt, muss er viele Clarities kaufen, sonst ist er völlig harmlos.
- Beim Einsatz von Echoslam unbedingt darauf achten, dass man nah an einer möglichst großen Gruppe von Gegnern steht (maximal 500 AoE von ihnen weg, besser noch wären unter 280 AoE wegen Aftershock), am besten mitten drin (dazu braucht man den Dagger oder eine Invi-Rune), da nur so wirklich viel Schaden ausgeteilt wird. Optimalerweise benutzt man Echoslam gegen mehrere Helden (2-5) inmitten einer große Creepwave (7-15), dazu kommen möglicherweise noch ein paar Summons (0-10, z.B. Broodmothers Spinnen, Furions Treants, Enigmas Eidolons etc). Der Schaden kann dann die 1000 bei weitem überschreiten, möglicherweise sogar über 1500 liegen. Trotzdem kann das Ganze tödlich für den Earthshaker selbst enden, wenn das Team dann nicht sehr schnell zu Hilfe kommt und den Gegnern den Rest gibt.
- Fissure kann einem Gegner 8 Sekunden lang (eine echte DotA-Ewigkeit) den Weg versperren, wenn man es ihm entsprechend in den Weg castet, was nicht immer leicht ist, weil die Casttime eher hoch ist und es manchmal vom Zufall abhängt, auf welcher Seite der Fissure der Gegner steht wenn man ihn genau trifft. Trotzdem ist Fissure sehr nützlich um Gegner an der Flucht oder an der Verfolgung zu hindern: Am besten sollte es quer über eine Engstelle gecastet werden oder das Ende der Fissure den Waldrand oder eine Klippe berühren, sodass eine V-förmige Sackgasse entsteht, aus der man nur rückwärts und somit am Earthshaker vorbei entkommen kann. Auf der Lane kommt in solchen Fällen oft noch ein nützlicher Block durch Creeps hinzu.
- Enchant Totem ist ein sehr schwacher Spell, nützlich ist er nur, um damit Aftershock als AoE-Stun auszulösen, daher sollte man ihn nur einmal (und nach Fissure und Aftershock) leveln. Brauchbar ist er lediglich zum Lasthitten von Towers. Achtung: Enchant Totem überschreibt die Double-Damage-Rune.
Synonyme / Akronyme
- Shaker
- ES
- Imbakuh
Guides zu Raigor Stonehoof, Earthshaker
Replays
Changelogs
6.50
- Movespeed: 290->300