How to play PHÖNIX guide by Joja: Unterschied zwischen den Versionen

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'''FIRE SPIRITS:''' :Im Earlygame sollten die Spirits dazu verwendet werden, erlittenen Damage zu heilen und Gegner zu mobben, sowie zum farmen, wir laden die Spirits also möglichst außerhalb der Sichtweite der Gegner auf (kommt drauf an wie klug die sind), stehen neben unserem Lanepartner, damit er mit gehealt wird, und schicken die Spirits auf einen Bereich, bei dem sowohl gegnerische Creeps wie auch Helden getroffen werden. sind wir zu weit vorne oder wollen wir aggressiv spielen, möglichst nur auf die Helden, wollen wir möglichst gut farmen, bevorzugt auf die Creeps. Haben wir Dive geskillt, und vor allem im späteren Game, verwenden wir die Spirits in Verbindung mit Dive( Nochmal zum Verständnis: werden die aufgeladenen Firespirits ausgesendet, entsteht immer SOWOHL direkt um Icarus herum, ALS AUCH an der Stelle, zu der man die Firespirits schickt, ein Wirkungsbereich mit dem entsprechenden Schaden/Heal an allen Einheiten. Dieser Effekt stackt nicht mit sich selbst, das bedeutet, es ist sinnlos, direkt neben sich zu casten, da hier der Effekt sowieso wirkt!)
 
'''FIRE SPIRITS:''' :Im Earlygame sollten die Spirits dazu verwendet werden, erlittenen Damage zu heilen und Gegner zu mobben, sowie zum farmen, wir laden die Spirits also möglichst außerhalb der Sichtweite der Gegner auf (kommt drauf an wie klug die sind), stehen neben unserem Lanepartner, damit er mit gehealt wird, und schicken die Spirits auf einen Bereich, bei dem sowohl gegnerische Creeps wie auch Helden getroffen werden. sind wir zu weit vorne oder wollen wir aggressiv spielen, möglichst nur auf die Helden, wollen wir möglichst gut farmen, bevorzugt auf die Creeps. Haben wir Dive geskillt, und vor allem im späteren Game, verwenden wir die Spirits in Verbindung mit Dive( Nochmal zum Verständnis: werden die aufgeladenen Firespirits ausgesendet, entsteht immer SOWOHL direkt um Icarus herum, ALS AUCH an der Stelle, zu der man die Firespirits schickt, ein Wirkungsbereich mit dem entsprechenden Schaden/Heal an allen Einheiten. Dieser Effekt stackt nicht mit sich selbst, das bedeutet, es ist sinnlos, direkt neben sich zu casten, da hier der Effekt sowieso wirkt!)
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'''ICARUS DIVE''' : Im Earlygame reicht es, den Dive nur einmal zu skillen, da wir hiermit 1. gut weg kommen, wenn wir angegriffen werden (Midlane gegen Pudge lässt ihn verzweifeln, wenn er einmal seinen Hook getroffen hat, und trotzdem mehr schaden nimmt als man selbst ;) ) und 2. in Verbindung mit Fire Spirits (wie auf der Hauptseite und weiter unten erklärt) auch offensiv verwenden können. Ein frühes hochskillen hat keinen Sinn, da die halbe Sekunde mehr Disarm und die 50 Damage im Earlygame nicht wirklich viel bringen, da machen die Firesprits mehr Sinn. Auch eignet sich der Dive perfekt, um den Lanepartner, falls vorhanden, zu retten, wenn er Low-HP ist und weiter angegriffen wird (auch hier Kombination mit Firespirits zum healen möglich!)
  
  

Version vom 26. August 2012, 17:11 Uhr

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Dies ist ein ­noch unfertiger Entwurf eines Guides zu Icarus, Phoenix.
Um einen umfassenden Einblick zu bekommen, empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.

Beschreibung/Ziel

Da ich den Tab-Guide zu Phönix zwar ansatzweise richtig, aber an einigen Stellen doch sehr eigenartig finde, und ich selbst einen teilweise anderen Weg habe, Phönix zu spielen, wollte ich einen Guide als Alternative zum bisher einzigen Phönix-Guide auf Dotawiki schaffen. Ich selbst spiele Phönix sehr häufig in Garena High Level Rooms, und habe dort normalerweise eine Statistik von etwa 10/5/20 (variiert natürlich stark nach Mit- und Gegenspielern, manchmal halten sich Kills und Death auch die Waage, dafür habe ich dann doppelt so viele Assists), ich glaube also von mir sagen zu können, dass ich verstanden habe, wie Phönix zu spielen ist. Dieses Wissen möchte ich hier mit euch teilen.

Skillbuild

1 2 3 4 5
Firespirits.jpg Icarusdive.jpg Sunray.jpg Firespirits.jpg Firespirits.jpg
6 7 8 9 10
Supernova.jpg Firespirits.jpg Icarusdive.jpg Icarusdive.jpg Icarusdive.jpg
11 12 13 14 15
Supernova.jpg Sunray.jpg Sunray.jpg Sunray.jpg Statbonus
16 17 18 19 20
Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus
21 22 23 24 25
Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus

Itembuild

Startitems

Ich bin zwar normalerweise ein entschiedener Gegner der "1-Item-am-Anfang"-Taktik, bei Phönix mache ich hier aber eine Ausnahme, nehme nur Ring of Basilius( UNBEDINGT AUF "HELDEN" stellen) und Healing Salve mit, und zwar mit folgender Begründung:

- 0 Rüstung am Anfang bedeuten auch 0% Schadensabsorbation, die 3 Punkte Rüstung bringen uns also deutlich mehr als 1-2 Gauntlets.

- mit der Manaregeneration können wir sicher und dauerhaft casten und die Gegner gut harrasen, dazu weiter unten mehr. Außerdem profitiert auch unser Lanepartner (falls vorhanden) davon.

- Da wir uns (und unseren Lanepartner) mit den Firespirits healen können, brauchen wir keine Tangos, die Healing Salve dient dazu, uns wieder fast voll zu heilen, wenn wir mal richtig was abbekommen haben sollten

1xRingofbasilius.gif

1xHealingsalve.gif

Für den Fall, dass wir Icarus gerandomed haben:

2x Gauntletsofstrength.gif

Early- und Midgameitems

Bootsofspeed.jpg + Energybooster.gif = ArcaneBoots.png

2x Gauntletsofstrength.gif (falls gerandomed, haben wir die ja bereits) + Sobimask.gif = Urnofshadows.png

Items

Ich persönlich halte die Arcane Boots für das wichtigste Item für Phönix, da sie uns einen ausreichenden Manapool geben und die aktive sowieso für jeden Helden eine gute Unterstützung ist. Auch die Urn of Shadows sollte jeder Phönix mit sich führen, da er in vielen Clashs mit dabei ist, und so viele Aufladungen sammeln kann, die optimal seine Supporterrolle für das Team unterstützen.

Die anderen Items, die im Tab-Guide vorgeschlagen werden, halte ich eher für eine gekonnte Zusammenstellung von logischen Überlegungen, als wirklich durch Praxisbezug untermauerte Erfahrungen. Der weitere Itembuild ist sehr vom Spiel abhängig, also von den Fähigkeiten und Items der Gegner und der Mitspieler. Folgende Items halte ich aber grundsätzlich für sinnvoll:

Icons mit sinnvoller aktivierbarer Fähigkeit: ( Hier empfehle ich, nur so viele zu kaufen, wie man auch tatsächlich sinnvoll kontrollieren kann. Es bringt nichts, Halbert, Medallion und Mekasm zu haben, aber nicht das nötige Können (oder Hotkeyprogramm :P ) zu besitzen, diese 3 auch sinnvoll einsetzen zu können)

Halberd.jpg : Die zusätzlichen HP sorgen dafür, dass wir halbwegs etwas aushalten, und nicht nur mit 1000 HP durch die Gegend rennen, die Evasion hat den selben Zweck. Auch die Aktive können wir sehr gut gebrauchen, da wir nun nichtmehr auf unseren Dive angewiesen sind, um EINZELNE Gegner zu disablen, außerdem die 25 Sek cooldown des Dives zu lang sind, um im Clash effektiv gut gefeedete Gegner herauszunehmen. Hiermit werden wir also zum ultimativen Disabler und halten zudem noch deutlich mehr aus, was unser gesamtes Clash-Verhalten verbessern kann. Außerdem kann der slow beim Hunten von Nutzen sein.

Medallionofcourage.jpg : 6 Punkte Rüstung sind für uns sehr hilfreich, auch die Manaregeneration können wir sehr gut gebrauchen, um im Idealfall permanent casten zu können. Am hilfreichsten ist hier allerdings die AKTIVE Fähigkeit: Einem Gegner gezielt 6 Punkte Rüstung abzuziehen, ist eine unglaublich starke Fähigkeit(gerade wenn ein Gegner overfeeded ist, kann das der entscheidende Faktor sein, warum wir ihn trotzdem down kriegen), vor allem, wenn wir sie mit unserer Ulti in Kombination einsetzen, und so letztenendes selbst von der verminderten Rüstung nicht betroffen sind: COMBO: Im Idealfall sollte man zum Gegner diven, Medallion auf ihn casten, Ulti anmachen. Ist die Ulti vorbei, ist auch der Effekt vom Medallion (fast) vorbei, und wir können mit vollen HP, vollen Mana und voller Rüstung weiterkämpfen.

Mekansm.gif : Für jeden Supporter ist Mekasm eine Überlegung wert. COMBO: Diven wir mit Firespirits in den Clash rein, können wir mit dem Heal für Verbündete/Damage für Gegner (im Idealfall beides) der Spirits und dem Heal für Verbündete von Mekasm sogar die kompletten Verhältnisse des Clashs zu unseren Gunsten wenden.

Blademail.gif : Gegen starke Damagedealer/Caster hilft oftmals nur ein Blademail 1. wenn sie uns geschickt in die Lage bringen, out of mana zu sein, und/oder Dive schon verwendet zu haben/Ulti keinen Sinn hätte, weil zu wenig Verbündete da sind und man selbst sterben würde. 2. Die Gegner uns focussen und wir, da wir gleich sowieso Ulti machen, ihnen vorher schon so viel Damage wie möglich einschenken wollen, und uns unsere verlorenen HP egal sein können.

COMBO: Im 1on1/1on2 mit aktiviertem Blademail und Laser direkt auf den Gegner kann man diesen extrem schnell töten (probierts einfach mal aus, haut meiner Erfahrung nach ziemlich rein).

Blackkingbar.gif : Wie ihr weiter unten erfahren werdet, ist für Phönix das Game gelaufen, wenn er gesilenced ist, da wir letztenendes einfach NICHTS mehr machen können. In diesem Fall hilft nurnoch eine BKB, um uns vor dem Silence zu schützen und unser Programm durchziehen zu können.(Fire Spirits->Dive-> Ulti) Nach der Ulti haben die Gegner oftmals ihre Silence schon anderweitig benutzt oder sind schon tot, sodass wir dann ungestört casten können.

Shivasguard.gif : Der Int-Bonus sorgt für einen riesigen Manapool, der uns permanent casten lässt, und auch die aktive ist Gold wert für uns: Sowohl defensiv beim fliehen, um sicher weg zu kommen, wie auch VOR ALLEM offensiv, da bei vorangegangenem Arctic Blast 1. der Laser aufgrnd des Slows viel effizienter benutzt werden kann, um den Gegner zu Hunten 2. Die Gegner in Ulti-Aoe geslowed sind und damit mehr abbekommen, wenn sie fliehen wollen, außerdem schon viel Schaden genommen haben


Weitere sinnvolle Items:


Heartoftarrasque.gif : Als Str-Held bringt es uns natürlich einerseits Schaden, den ich aber für weniger wichtig halte; viel wichtiger ist hier der große HP-Bonus und die Regeneration, was uns unglaublich lang überleben lässt, und die Gegner unfähig macht, uns "mal eben schnell" zu töten.


Assaultcuirass.gif Das ideale Supporteritem: Rüstungsbonus hilft vor allem uns selbst, aber auch dem Team weiter. Auch die anderen Aspekte erklären sich von selbst. Durch den Attackspeed sind wir nun in der Lage, auch durch unsere normalen Hits einen beachtlichen DpS hinzubekommen, und nicht nur auf Casts angewiesen zu sein.

Alternativen

Spielstrategie

FIRE SPIRITS: :Im Earlygame sollten die Spirits dazu verwendet werden, erlittenen Damage zu heilen und Gegner zu mobben, sowie zum farmen, wir laden die Spirits also möglichst außerhalb der Sichtweite der Gegner auf (kommt drauf an wie klug die sind), stehen neben unserem Lanepartner, damit er mit gehealt wird, und schicken die Spirits auf einen Bereich, bei dem sowohl gegnerische Creeps wie auch Helden getroffen werden. sind wir zu weit vorne oder wollen wir aggressiv spielen, möglichst nur auf die Helden, wollen wir möglichst gut farmen, bevorzugt auf die Creeps. Haben wir Dive geskillt, und vor allem im späteren Game, verwenden wir die Spirits in Verbindung mit Dive( Nochmal zum Verständnis: werden die aufgeladenen Firespirits ausgesendet, entsteht immer SOWOHL direkt um Icarus herum, ALS AUCH an der Stelle, zu der man die Firespirits schickt, ein Wirkungsbereich mit dem entsprechenden Schaden/Heal an allen Einheiten. Dieser Effekt stackt nicht mit sich selbst, das bedeutet, es ist sinnlos, direkt neben sich zu casten, da hier der Effekt sowieso wirkt!)

ICARUS DIVE : Im Earlygame reicht es, den Dive nur einmal zu skillen, da wir hiermit 1. gut weg kommen, wenn wir angegriffen werden (Midlane gegen Pudge lässt ihn verzweifeln, wenn er einmal seinen Hook getroffen hat, und trotzdem mehr schaden nimmt als man selbst ;) ) und 2. in Verbindung mit Fire Spirits (wie auf der Hauptseite und weiter unten erklärt) auch offensiv verwenden können. Ein frühes hochskillen hat keinen Sinn, da die halbe Sekunde mehr Disarm und die 50 Damage im Earlygame nicht wirklich viel bringen, da machen die Firesprits mehr Sinn. Auch eignet sich der Dive perfekt, um den Lanepartner, falls vorhanden, zu retten, wenn er Low-HP ist und weiter angegriffen wird (auch hier Kombination mit Firespirits zum healen möglich!)


COMBO: SPIRITS UND DIVE: Dieser Combo ist auf der Hauptseite gut erklärt, ich möchte ihn hier aber der Vollständigkeit halber noch mit rein nehmen: Ladet zunächst die Spirits auf, bis sie kurz "zucken", das bedeutet, dass sie nun den maximalen Schaden erreicht haben. Fliegt dann mit Dive in die Gegner rein, und castet die Spirits. Dies zieht gerade im Early- und Midgame so viel HP ab, dass euch gerade in Verbindung mit einem Lanepartner ein Kill sicher ist. Hiermit machen mein Mate und ich auch in High Level Rooms regelmäßig First Blood. Durch den Disarm könnt ihr euch sicher sein, dass die Gegner euch nicht direkt auskontern können, es ist also eine sehr sichere Sache. Wenn die Ulti geskillt ist, sollte an den Dive und die Spirits auch noch die Ulti angeschlossen werden, die im Idealfall HINTER die Gegner, also auf dem Fluchtweg der Gegner platziert ist.

Supernova: In diesem Punkt ist meiner SUBJEKTIVEN EINSCHÄTZUNG NACH der Hauptartikel fehlerhaft (bei Tipps&Tricks): Die Ulti sollte keineswegs sparsam verwendet werden, sondern lediglich mit bedacht. Natürlich macht es keinen Sinn, ohne Mitspieler zwischen 2 Gegner zu diven und dort die Ulti zu aktivieren. Um einen Clash zu Initiieren oder in einem Kampf mitzumischen ist die Ulti aber eine äußerst mächtige Waffe: Diven wir in die Gegner und Verbündeten hinein, aktivieren Spirits und die Ulti, bringen wir die Gegner in eine missliche Lage: Einerseits wollen sie uns zerstören um keine 600 Damage abzubekommen und gestunnt zu werden, andererseits müssten sie dann von unseren Mitspielern ablassen, für die sie dann Frisch auf dem Servierteller sitzen. Wir ziehen also mit unserer Ulti eine Menge Aggro auf uns, die es unseren Carryhelden erlaubt, Kills zu sammeln, zu fliehen, etc. Wenn wir im Gegenzug sterben sollten, weil 3 Gegner sich auf uns konzentrieren, ist das bei unserer Rolle als Supporter nicht schlimm, sondern sinngemäß. Egal, wie sich die Gegner entscheiden, wenn wir angriffsbereite Mitspieler dabei haben, ist es eine Win-Win-Situation für uns. Auch wenn ein Mitspieler von 1-2 Gegnern gehuntet wird, kann die Ulti als letzte Rettung für ihn sinnvoll sein. Wir diven zu den Gegnern, disarmen sie, und platzieren die Ulti dann auf dem weiteren Fluchtweg unseres Mates im Idealfall zwischen Mitspieler und Gegnern, sodass die Gegner, wenn sie ihn weiter verfolgen wollen, durch die komplette Range unserer Ulti gehen müssen oder sich auf unsere Ulti konzentrieren müssen, sodass der Mitspieler weg kann. Durch den Weg zu uns hin und den Disarm haben wir sogar auch noch eine relativ gute Chance zu überleben. Sollten wir sterben und haben damit einen wichtigen Carry gerettet, ist das auch nicht verkehrt. Außerdem haben die Gegner dann auf jeden Fall so wenige Hp, dass andere Mitspieler sie ggfs. noch hunten können.

Rolle in 5on5 Teamkämpfen

Optimale Lanepartner

Gegenpicks / Suboptimale Gegner (falls vorhanden)

Replays