Magina, Anti Mage Guide by Crytash: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 20. März 2012, 17:41 Uhr
Version: 6.74
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Beschreibung/Ziel
Ich möchte mit diesem Guide die derzeitige Hauptvariante des Antimages darstellen, der derzeit in Dota 2 zur Gruppe der stabilen Picks bzw. Bans gehört. Magina hat einen guten Escapeskill und zusätzlich passive Magie Reduktion, diese beiden Fähigkeiten helfen Anfängern, ihn zu spielen. Seine Farmrate ist unglaublich Hoch, das man - mit den Richtigen Gegenständen ausgerüstet - praktisch nonstop Wald und lane farmen kann.
Skillbuild
aggressive Variante | |
---|---|
defensive Variante |
Begründung
Ich habe hier die beiden am häufigsten anzuteffenden Skillbuilds beschrieben, die ich kenne. Beide haben gemeinsam, dass sie Blink sekundär skillen, während der primäre bzw. tertiäre die Plätze tauschen. Nun, egal welches gegnerische Lineup man gegenüber steht, der Blink kann sowohl offensiv, als auch defensive sehr effektiv genutzt werden. Deshalb ist es mMn sehr wichtig, ihn bis Level 11 ausgeskillt zu haben, um die Vorteile gerade in Midgame Clashs und farmen nutzen zu können. Nun, ob man die offensive oder die defensive Variante nutzt, hängt davon ab, wie viel Nukepotential der Gegner hat und ob man den Schaden durch den Orb früh braucht um einen Kill zu sichern.
Itembuild
Der Itembuild von Magina ist situationsabhängig, trotz allem gibt es verschiedene Konstanten. Ich habe mir die Freiheit genommen, die Items in drei verschiedene Kategorien zu unterteilen, da Antimage ein Itemabhäniger Carry ist und man an ihnen ablesen kann, in welcher Phase des Spiels sich dieser Carry befindet. Ein über aggressiver Antimage, der mit Treads und Vlads gangen geht ist weniger effektiv, als ein Antimage, der sich in der gleichen Zeit sein Battlefury zusammengefarmt hat - was ich damit sagen will, ist dass man als Carry eben ca. 20-25 Minuten farmt und in Clashs erst dann nützlich ist, wenn man seine ersten Kerngegenstände sein eigen nennt.
Startitems
Begründung
Die Standard Nahkampf-Carry Start-Items sind auch für Antimage sehr sinnvoll. Man hat alles was man braucht, +3 zu allen Stats, ein Stoudshield, das wir entweder zu einem Vanguard oder ein Poor Man's Shield aufrüsten können. Insgesamt haben wir also 745 Hp in Regenerations-Items, das sollte uns soweit reichen, als dass wir das Early game überstehen könnten.
Early (e), Midgame (m) und Lategame (l) Items
Begründung
Durch unsere Spell Shield und durch unseren Blink haben wir in Gang Situationen kaum etwas zu befürchten. Nun die 50% Reduktion wird uns auch im Lategame vor den meisten Zaubern effektiv schützen, also wäre die logische Konsequenz ein Vanguard. Trotzdem kann man es für ein schnelleres Perserverence und ein Poor Man's Shield "eintauschen", was wiederum zu einem schnelleren Battlefury führt - Wenn man allerdings direkt nach dem Vanguard ein Manta anpeilt, weil man den Schaden früher braucht, ist die erste Alternative natürlich die erste Wahl. Es kommt also darauf an, gegen welchen Carrys man auf der Gegenseite konkuriert, ist es ein Hardcarry geht man Poor Man's Shield, Perseverance-> Battlefury, um danach ein etwas verspätetes Manta zu erhalten, aber ein verdammt schnelles Heart um danach den Wand zu verkaufen und sich mit dem entsprechenden Farm ein Butterfly zu leisten. Das Heart hilft einem extrem, da es dem Antimage ermöglichst für 9-10 sekunden aus dem Clash herauszublinken, sich durch die starke Regeneration des Herzens volle Lebenspunkte zu holen, um dann zu seinem blutigen Geschäft zurück zu kehren. Außerdem sind 1060 Leben einfach verdammt viel Leben und mit Spell shield Level 4 hat man eine Magiereduktion von 62,5%. Butterfly verstärkt sowohl die offensive Komponente (+ 30 Beweglichkeit + 30 Schaden + 30% Angriffsgeschwindigkeit), als auch die defensive (35% Evasion) vorzüglich.
Situative Items
Begründung
Ein Item das oft zu früh gebaut wird. Man sollte es nur dann kaufen, wenn man gegen ein stark pushendes Team spielt. Alle oben beschriebenen Items sind an sich stärker und vor allem, kann es von einem Supporter FÜR einen Anitmage gebaut werden. Auf ihm selbst halte ich es für eine Verschwendung und nur selten für angemessen.
Begründung
Hat das Teams keine Stuns oder braucht man Channelunterbrechung halte ich dieses Item für berechtigt, gibt es doch etwas Leben und etwas Schaden - aber bitte erst nach Manta bzw. wenigstens Yasha. Es dann später zu einem Abyssal Blade aufzurüsten ist der logische Ausbau, da der zusätzliche Schaden enorm ist und man den Slot nicht verkümmern lassen sollte und mMn der einzige Grund sein könnte, einen Basher anstatt einem MKB zu bauen.
Begründung
Eine äußert wertvolle Alternative gegen Carrys mit Evasion ist natürlich ein MKB. Auch das MKB hat Ministuns, aber keinen 2,0 sec Cooldown auf seinem "Bash" wie der Basher, hat enormen Schaden, eine höhere Chance auf den Ministun als der Basher (35% vs 25%) und eben True Strike. Gäbe es das Abyssal Blade nicht, würde ich den Basher kaum in betracht ziehen.
Spielstrategie
Earlygame
Wir gehen mit unsere/m(/n) Supporter(n)auf die lane und farmen unseren Ring of health, treffen wir auf eine gegnerische Trilane wird das ganze aufregend, ansonsten farmen wir und passen unseren Skillbuild auf die Lane an. Sollte viel Magie-Schaden ausgeteilt werden, skillen wir den defensiven, sollten wir auf keine Lanedominante Lane treffen und das ganze gegnerische Lineup wenig Magischen Schaden austeilen skillen wir den agressiven Skillbuild. Ansonsten versuchen wir ein paar Kills abzustauben und unsere Earlygame Items zu erfarmen.
Midgame
Haben wir unser Vanguard oder Perseverance fertig gestellt, beginnt für uns das Midgame. Wir haben nun etwas Überlebensfähigkeit und spielen aggressiver, farmen aber trotzdem weiter! Haben wir unser Manta ist es der Startschuss, die gegnerischen Supporter auseinander zunehmen. Unsere Rolle im Clash ist es, nach dem Initiieren schnellst möglich das Mana der Supporter zu vernichten und sie wenn möglich zu töten. Während der Farmzeiten können wir mithilfe des Battlefurys im Wald unglaublich viel Geld machen, da wir von Spot zu Spot, blinken und der Cleave uns hilft alles zu töten. Ein kleiner Abstecher auf die Lane, um unseren Farm dort zu holen und dann zurück in den Wald.
Lategame
Wir erreichen das Lategame - durch unseren exorbitanten Farm - früher als die meisten Carrys, diesen Vorteil muss man ausnutzen. Trotzdem ist und bleibt Antimage ein sehr, sehr starker Hardcarry, dessen Dominanz nur von sehr wenigen Hardcarrys gebrochen werden kann. Hat ein Antimage sein komplettes End-Inventar müsste das Spiel zu Ende sein, das es nur sehr wenige Gegner gibt, die überhaupt eine Chance haben.
Antimage kontert...
- ...alle Manaintensiven Carrys/Semicarrys/Supporter/Tanks wie etwa:
- ...alle farmintensiveren Hardcarrys wie etwa:
( ja, sie gehört in beide Kategorien)
Antimage wird gekontert von...
- ...allen Hardpush Strategien, also Linups mit
- Merke: Schaffen sie es nicht, das Spiel nach ca. min. 30 zu beenden und oder dem Anitmage keinen Farm zu ermöglichen, wird Antimage im Lategame sehr viel Freude an ihnen haben.
- ... allen Carrys die schneller Farmen als er oder pure dmg erzeugen um ihn dann zu gangen bzw. Clashs provozieren.
- ... allen Supportern und Gangern, die ihn disablen oder silencen
( ja, er gehört in beide Kategorien)
- Items die Silencen, disablen oder dismembern