Reihenfolge der Schadensberechnung: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser Guide enthält hauptsächlich eine geordnete Liste der Aktionen, die stattfinden, wenn eine Einheit durch einen Angriff oder eine Fähigkeit Schaden erhält. Die Namen der Fähigkeiten sind die der Originale aus Warcraft III, aber ich habe einige DotA-Fähigkeiten hinzugefügt, die auf diesen basieren.
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Dieser Guide enthält hauptsächlich eine geordnete Liste der Aktionen, die stattfinden, wenn eine Einheit durch einen [[Angriff]] oder eine Fähigkeit [[Schaden]] erhält. Die Namen der Fähigkeiten sind die der Originale aus Warcraft III, aber ich habe einige DotA-Fähigkeiten hinzugefügt, die auf diesen basieren.
  
 
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Zunächst mag diese Liste recht unverständlich wirken. Sie beschreibt die Reihenfolge, in der bestimmte Fähigkeiten berechnet werden. Man kann sich das so vorstellen, dass eine Fähigkeit sich den zu betrachtenden Schadensbetrag vornimmt, ihn auf irgendeine Weise verrechnet und dann an die nächste Fähigkeit "weitergibt".
 
Zunächst mag diese Liste recht unverständlich wirken. Sie beschreibt die Reihenfolge, in der bestimmte Fähigkeiten berechnet werden. Man kann sich das so vorstellen, dass eine Fähigkeit sich den zu betrachtenden Schadensbetrag vornimmt, ihn auf irgendeine Weise verrechnet und dann an die nächste Fähigkeit "weitergibt".
  
Wie in der Liste zu sehen ist Mana Shield höher in der Rangfolge angesiedelt als Schadensblock. Das bedeutet, dass zunächst Mana Shield Medusas Mana verbrauchen wird, um den genommenen Schaden zu reduzieren, danach erst kommt die Chance der Items zu tragen, den Schaden noch weiter zu blocken. Mit anderen Worten, Stout Shield bewirkt nicht, dass Medusas Mana länger hält.
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Wie in der Liste zu sehen ist [[Mana Shield]] höher in der Rangfolge angesiedelt als [[Schadensblock]]. Das bedeutet, dass zunächst Mana Shield Medusas Mana verbrauchen wird, um den genommenen Schaden zu reduzieren, danach erst kommt die Chance der Items zu tragen, den Schaden noch weiter zu blocken. Mit anderen Worten, Stout Shield bewirkt nicht, dass Medusas Mana länger hält.
  
 
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Version vom 7. Januar 2011, 17:26 Uhr

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Der Autor dieses Artikels (DonTomaso) hat sich einverstanden erklärt sein unter [1] veröffentlichtes Werk dem Wiki zur Verfügung zu stellen

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Vorwort

Dieser Guide enthält hauptsächlich eine geordnete Liste der Aktionen, die stattfinden, wenn eine Einheit durch einen Angriff oder eine Fähigkeit Schaden erhält. Die Namen der Fähigkeiten sind die der Originale aus Warcraft III, aber ich habe einige DotA-Fähigkeiten hinzugefügt, die auf diesen basieren.

How to read

Zunächst mag diese Liste recht unverständlich wirken. Sie beschreibt die Reihenfolge, in der bestimmte Fähigkeiten berechnet werden. Man kann sich das so vorstellen, dass eine Fähigkeit sich den zu betrachtenden Schadensbetrag vornimmt, ihn auf irgendeine Weise verrechnet und dann an die nächste Fähigkeit "weitergibt".

Wie in der Liste zu sehen ist Mana Shield höher in der Rangfolge angesiedelt als Schadensblock. Das bedeutet, dass zunächst Mana Shield Medusas Mana verbrauchen wird, um den genommenen Schaden zu reduzieren, danach erst kommt die Chance der Items zu tragen, den Schaden noch weiter zu blocken. Mit anderen Worten, Stout Shield bewirkt nicht, dass Medusas Mana länger hält.

Reihenfolge

0. Anwählbarkeit: Ist die Einheit ein zulässiges Ziel? (ätherisch, mechanisch, Urtum, magieimmun etc.)
0. Auf "Verteidigen" (Defend) basierende Angriffseffekte (Split Shot)
0. Auf "Demolish" basierende Angriffseffekte (Quelling Blade)

Angriff beginnt

1. "Einheit wird angegriffen"-Trigger wird ausgelöst (Backstab, Counter Helix, Return, Craggy Exterior, etc)
2. Ziel-Fehlschlagchance (Evasion)
3. Angreifer-Fehlschlagchance (Blind, Drunken Haze, Smoke Screen, Terrain-Erhöhung)

Ausgeteilter Schaden wird berechnet

Nahkampf-Angreifer

4. Critical Strikes werden in der Reihenfolge berechnet, in der sie erworben wurden. Critical Strike überschreibt zuvor erworbene Critical Strikes.
5. Bashes werden berechnet und behandelt wie ein separater Zauber (identisch mit Storm Bolt). <-- Unsicher
6. Cleave

Fernkampf-Angreifer

4. Critical Strikes werden in der Reihenfolge berechnet, in der sie erworben wurden. Critical Strike überschreibt zuvor erworbene Critical Strikes und Bashes.
5. Bashes werden behandelt wie ein Storm Bolt ohne Schaden. <-- Unsicher
6. Splash

Vom Ziel genommener Schaden wird berechnet

7. Spell Block (Linken's Sphere).
8. Feedback (Diffusal Blade).
9. Schadensrückwurf (Spiked Carapace, NICHT Blade Mail)
10. Geistverbindung (Spirit Link) (One wurde in 6.60 entfernt, seitdem gibt es keine DotA-Fähigkeit mehr, die darauf basiert), veränderter und geteilter Schaden wird anschließend in einzelnen Schritten ausgeteilt.
11. Mana Shield: Wenn Schadensblock erworben wird, nachdem Mana Shield aktiviert wurde, wird Schadensblock beim Auslösen die Schadenreduzierung durch Mana Shield verhindern.
12. Schadensblock (Poor Man's Shield, Stout Shield, Vanguard, Kraken Shell), in umgekehrter Reihenfolge des Erwerbs. Nur das zuerst auslösende wirkt.
13. "Verteidigen"(Defend)-Schadensreduzierung gegen Angriffe vom Typ "Stich" (betrifft keine DotA-Fähigkeit).
14. Buffs, diese werden in umgekehrter Reihenfolge des Erwerbs berechnet.

  • Auf "Incinerate" basierende Fähigkeiten (Fury Swipes, Caustic Finale), funktioniert aber nur, wenn der bisherige Schaden größer als 0 ist.
  • Berserker (Sprint, Mask of Madness).

15. Rüstungstyp und Rüstungswert (eine Reduktion auf weniger als 1 Schaden ist nicht möglich. Wenn der Schaden zu diesem Zeitpunkt 0.5 beträgt und die angegriffene Einheit eine Schadensreduzierung von 50% besitzt, erhält sie trotzdem 0.5 Schaden. Bei -50% Schadensreduzierung wird der Schaden auf 0.75 Punkte erhöht.)
16. Phase Shift
17. "Einheit erhält Schaden"-Trigger wird ausgelöst (getriggerte Heals wie Backtrack, Dispersion, Gravekeeper's Cloak, und zahlreiche weitere Fähigkeiten und Items, wie z.B. Blade Mail)
18. Life Steal-Regeneration. Stiehlt einen Prozentsatz des aktuellen Schadens, maximal aber die aktuellen HP des Ziels. Der gestohlene Betrag hängt vom tatsächlichen Schaden ab, den die angegriffene Einheit erhält, sodass weder durch Mana Shield verbrauchtes Mana noch "geblockter" Schaden durch getriggerte Heals zählen. Allerdings ist dadurch, dass getriggerte Heals die HP einer Einheit erhöhen, auch Lifesteal gegen Einheiten mit nur 1 HP möglich (z.B. durch Shallow Grave).

Fehler und Lücken

Einige dieser Ereignisse sind schwer festzustellen, und deshalb kann es zu kleineren Fehlern kommen. Wer eine Fähigkeit kennt, die Schaden beeinflusst und entweder in DotA oder Warcraft III auftaucht, aber in dieser Liste fehlt, den bitte ich mich darauf hinzuweisen.

Anmerkung

Dieser Guide stammt aus dem Playdota-Forum und wurde von DonTomaso aus Schweden verfasst. Übersetzung ins Deutsche und Anpassung an die Wiki-Syntax von Emzed (natürlich mit Zustimmung des Autors).