Magic Wand-Itemguide by Emzed (aktualisiert von Andenschakal): Unterschied zwischen den Versionen
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'''Energy Charge''' (aktiv): Erhält eine Ladung für jeden gegnerischen Spell im Umkreis von 1600 AoE. Arrow-Spells wie Frost Arrows und Poison Attack sowie Itemactives zählen nicht. Maximum von 15 Ladungen. Beim Aktivieren werden alle Ladungen verbraucht und jede Ladung heilt sofort 15 HP und 15 Mana. Cooldown von 17 Sekunden. | '''Energy Charge''' (aktiv): Erhält eine Ladung für jeden gegnerischen Spell im Umkreis von 1600 AoE. Arrow-Spells wie Frost Arrows und Poison Attack sowie Itemactives zählen nicht. Maximum von 15 Ladungen. Beim Aktivieren werden alle Ladungen verbraucht und jede Ladung heilt sofort 15 HP und 15 Mana. Cooldown von 17 Sekunden. |
Version vom 15. September 2009, 00:05 Uhr
Version: 6.62b
/ Aktuell:6.83d
Artikel kann veraltete
Informationen enthalten
Einleitung
Erst seit kurzem gibt es die Möglichkeit, das ohnehin noch recht neue und anfangs umstrittene Item Magic Stick zu einem Magic Wand auszubauen. Dieses zauberhafte Item hat in Windeseile die Inventare der meisten Helden gestürmt, doch wieso eigentlich? Welche Eigenschaften machen es so besonders stark und vielseitig? Diesen Fragen werde ich im Folgenden auf den Grund gehen.
Eigenschaften
+3 Kraft
+3 Beweglichkeit
+3 Intelligenz
Energy Charge (aktiv): Erhält eine Ladung für jeden gegnerischen Spell im Umkreis von 1600 AoE. Arrow-Spells wie Frost Arrows und Poison Attack sowie Itemactives zählen nicht. Maximum von 15 Ladungen. Beim Aktivieren werden alle Ladungen verbraucht und jede Ladung heilt sofort 15 HP und 15 Mana. Cooldown von 17 Sekunden.
Zusammensetzung
Vergleich
Beim Blick auf den Preis, fehlende Ausbaumöglichkeiten und Boni zu allen drei Attributen drängt sich geradezu der Vergleich mit den drei klassischen Earlygame-Items auf, von denen quasi immer welche in den Inventaren der meisten Helden zu finden ist: Bracer, Null Talisman und Wraith Band.
Item | ||||
---|---|---|---|---|
Preis | 484 | 510 | 485 | 460 |
Gemeinsamkeit |
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Besonderheit | Energy Charge | +3 Kraft | +3 Intelligenz | +3 Beweglichkeit |
Offensichtlich haben diese vier Items mehr Gemeinsamkeiten als Unterschiede: Nur der Preis variiert leicht und während Bracer, Null Talisman und Wraith Band jeweils einen Attribut-Schwerpunkt haben, besitzt Magic Wand die Energy Charge-Fähigkeit. Diese allein scheint also der Grund zu sein, weshalb das Item so schnell solche Beliebtheit errungen hat. Grund genug, sie genau unter die Lupe zu nehmen:
Aufladen des Magic Wand
Jeder gegnerische Spell in 1600 AoE gibt eine Ladung. Wann also erhält man Ladungen? Genauer gesagt, wann machen Gegner Spells in der Nähe des eigenen Helden?
Lane
Im Earlygame hat man mit einer Wahrscheinlichkeit von (fast) 2:1 eine Duallane gegen sich (gegnerische Jungle-Heros, Roaming-Helden, Triple-Lanes und leider auch Leaver senken diese Wahrscheinlichkeit), andernfalls einen oder extrem selten drei Gegner. Egal wieviele Helden man gegen sich hat: Die Gegner werden während des Earlygames höchstwahrscheinlich farmen, harassen, sich heilen, einen Go starten oder fliehen. Für all diese Tätigkeiten werden sie möglicherweise ihre Spells einsetzen. Einige Helden tun dies kaum, andere ständig. Ein gegnerischer Soloheld wird, um seine Lane zu dominieren, in den meisten Fällen auch entsprechend mehr Spells benutzen als die Helden einer Duallane und daher wird die Gesamtzahl der Spells ähnlich sein. Insgesamt kann man im Verlauf des Earlygames in der Regel mit 5 bis 30 Ladungen rechnen.
Gang
Ob man selbst gangt oder die Gegner - Spells werden mit Sicherheit zum Einsatz kommen, mal nur einer, mal fünf oder mehr, je nach dem wieviele und welche Helden beteiligt sind, wie deren Manavorräte und Cooldowns aussehen und wie reibungslos der Gang klappt (oder scheitert).
Clash
Wenn fünf gegnerische Helden ihr Möglichstes geben, das eigene Team zu bezwingen, werden sie zu ihrem eigenen Vorteil jeden verfügbaren Spell zum Einsatz bringen und auch nicht an Ultimates sparen. Falls ein wirklich großer Clash zustande kommt, sammelt man also Ladungen wie am Fließband und hat den Magic Wand in der Regel noch vor dem Ende des Clashs voll aufgeladen.
Sonstiges
Auch wenn Gegner einen Tower oder ihre Base verteidigen, sind sie meist gezwungen, Spells zu benutzen. Außerdem kann man bei der hohen Range von Energy Charge auch eine Ladung erhalten für einen gar nicht sichtbaren Gegner, der nur zufällig in der Nähe mithilfe seiner Spells jungled oder ähnliches. Und natürlich haben auch ein paar neutrale Creeps Ladungen zu verschenken: Satyr Trickster setzen ihr Purge gegen jeden Gegner ein und sind oft anzutreffen, Centaur Khan und Polar Furbolg Ursa Warrior nutzen ihre Spells, sobald mehr als zwei Gegner in ihrer Nähe sind. Und der Dark Troll Warlord beschwört zwei Skelettkrieger, wenn man ihm den Gefallen tut, einen seiner zwei Dark Troll-Gefährten zu erledigen.
Generell erhält man mit zunehmender Spieldauer immer schneller Ladungen.
Nutzung von Energy Charge
Sobald man Ladungen hat, kann man sie verbrauchen und für jede 15 HP und Mana einkassieren, maximal also 225 HP und Mana auf einmal.
Wenn ganz akut HP und/oder Mana gebraucht werden, kann der Magic Wand genau das liefern, ohne Verzögerung und die Gefahr, dass die Regeneration durch Angriffe abgebrochen wird wie z.B. bei einer Healing Salve oder einer Empty Bottle.
Timing
Die naheliegendste Möglichkeit: einfach jede Ladung des Magic Wand sofort aufbrauchen, wenn er nicht gerade im Cooldown ist. Doch letzterer wird manchmal zum Problem: Angenommen, man hat gerade dann den Magic Wand mit 2 Ladungen eingesetzt, wenn die Gegner einen Go starten. Jetzt kann man die 8 Ladungen, die man durch ihren Go erhält, 17 Sekunden lang nicht nutzen! Das sind 120 HP, die das eigene Leben retten können, oder 120 Mana, die einen zusätzlichen Spell und somit den Tod eines Gegners bedeuten können. Hätte man die 2 Ladungen zuvor gespart, könnte man auf die 8 neuen Ladungen zugreifen und dadurch den entscheidenden Trumpf aus dem Ärmel zaubern. Fazit: Nicht unüberlegt einsetzen! Am besten wartet man, bis man viele Ladungen (mindestens 10) hat, da man so den Überraschungseffekt maximiert und den Cooldown am besten verschmerzen kann. Man bezahlt nicht umsonst für die Möglichkeit, bis zu 15 anstelle von 10 Ladungen ansammeln zu können. Der Nutzen der Ladungen bleibt gleich, egal wie lang man wartet, außer der Magic Wand ist bereits voll geladen und kann trotz gegnerischer Spells keine weiteren Ladungen aufnehmen. Wenn man 15 Ladungen hat, noch gegnerische Spells zu erwarten sind und dem eigenen Helden mindestens 225 HP und Mana fehlen, dann sollte man den Magic Wand sofort einsetzen, da man sonst Ladungen für später verschenkt.
Wenn keine weiteren gegnerischen Spells oder anderen Gefahren zu erwarten sind, sollte man bevorzugt andere Regenerationsmöglichkeiten nutzen, da Magic Wand-Ladungen im Gegensatz zu beispielsweise einer Clarity Potion mitten im Kampf einsetzbar sind und daher auch genau dafür aufgespart werden sollten.
Wenn es ganz knapp wird, weil man kaum noch HP hat oder nur etwas Mana für den entscheidenen Spell fehlt, setzt man den Magic Wand natürlich sofort ein, auch wenn er nur wenige Ladungen hat, da auch die den Unterschied ausmachen können. Aber man sollte so lang damit warten wie irgend möglich, erstens weil die Gegner sich dann ihrer Sache um so sicherer sind und eventuell Fehler machen, und zweitens weil ein letzter gegnerischer Spell in Form einer einzigen weiteren Ladung die 10 HP ausmachen kann, mit denen man schlussendlich überlebt.