Harbinger Guide: Unterschied zwischen den Versionen

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Harbinger ist ein sehr situativer Held, da er zurzeit (6.61c) recht schwach ist, deshalb sollte man immer darauf achten, welche möglichen Gegner er erwarten kann und nur dann sollte man ihn picken. Wenn man ihn dann aber gut spielt ist er einer der wenigen Helden, der damit absolut imba und spielentscheidend werden kann. Optimal wäre natürlich, wenn er eine Sololane gegen einen Intelligenzhelden bekommt und im Gegnerteam nicht allzu viele Instant-Damage Helden sowie [[Disabler]] oder gar Ganger vorhanden sind. Gegen [[Pusher]]-Strategien ist es mit Harbinger auch nicht einfach, da er am Anfang einfach zu schwach ist, da er wenig HP besitzt und absolut nichts entgegen zu setzen hat. Da es im absoluten Lategame aber viel bessere Carrys als ihn gibt, muss er bereits im frühen Lategame das Spiel gewinnen oder deutlich mehr Kills machen, sonst ist er nahezu nutzlos.
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|Er widersteht durch seinen immensen Intelligenz-Zuwachs unserem Ultimate sehr oft und kann uns mit Decrepify am Angreifen hindern. Durch seinen Nether Ward können wir uns auch sehr leicht selbst töten, da unsere Spells sehr viel Mana verbrauchen können.
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|Er kann uns sehr lange disablen und auch instant töten. Hier hilft nur gutes Positioning im Kampf
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|Er kann im Mid und frühen Late immer Mana gebrauchen, so kann man sich dann auch überlegen, ob man mit Zeus nicht das eine oder andere Mana-Item auslässt und möglicherweise auf naked [[Aghanim's Scepter]] und [[Refresher Orb]] geht, welches dann auch imba sein dürfte, wenn man es auf Level 16 hat.
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|Diese beiden Helden ergänzen sich fast perfekt. Omniknight kann Harbinger mit Repel in den Godlike und Rambo-Modus befördern und dieser kann ihm genug Mana geben, um ihn auf der Lane ausdauernd zu heilen. Natürlich alles unter der Vorraussetzung, dass der Gegner kein [[Diffusal]] besitzt.
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|Astral Improsoment transferiert Intelligenzpunkte vom Gegner auf uns, was unser Ultimate zusätzlich in seinem Schaden verstärkt.
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|Astral Improsoment transferiert Intelligenzpunkte vom Gegner auf uns, was unser Ultimate zusätzlich in seinem Schaden verstärkt und den Schaden der Gegner erhöht, da sie weniger Intelligenz besitzen. Besonders auf Level 7 kann man mit aufeinanderfolgenden Astral Impisonment die Intelligenz der Gegner fast auf 0 bringen und dann zum Ulti ansetzen.
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|Da der Schaden vom Arcane Orb vom Mana abhängig ist, profitiert dieser Spell vom zusätzlichen Mana, dass uns die Essence Aura bringt. Außerdem können wir mit Essence Aura ab einem bestimmten Zeitpunkt Arcane Orb so oft nutzen wie wir wollen, da unser Mana dann immer refresht wird
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|Die Essenca Aura hilft uns, Astral Imprisonment im Early ständig zu nutzen.
 
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Version vom 23. August 2009, 01:39 Uhr

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  Version: 6.61c   /   Aktuell:6.83d
  Artikel kann veraltete
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Dies ist ein ­Guide zu Obsidian Destroyer.
Um einen umfassenden Einblick zu bekommen, empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.

Einleitung

Metagame

Harbinger ist ein sehr situativer Held, da er zurzeit (6.61c) recht schwach ist, deshalb sollte man immer darauf achten, welche möglichen Gegner er erwarten kann und nur dann sollte man ihn picken. Wenn man ihn dann aber gut spielt ist er einer der wenigen Helden, der damit absolut imba und spielentscheidend werden kann. Optimal wäre natürlich, wenn er eine Sololane gegen einen Intelligenzhelden bekommt und im Gegnerteam nicht allzu viele Instant-Damage Helden sowie Disabler oder gar Ganger vorhanden sind. Gegen Pusher-Strategien ist es mit Harbinger auch nicht einfach, da er am Anfang einfach zu schwach ist, da er wenig HP besitzt und absolut nichts entgegen zu setzen hat. Da es im absoluten Lategame aber viel bessere Carrys als ihn gibt, muss er bereits im frühen Lategame das Spiel gewinnen oder deutlich mehr Kills machen, sonst ist er nahezu nutzlos.

gefährliche Gegner allgemein

VengefulSpirit.gif Wenn sie uns in die Gegner swappt, dann kann man sich nur selbst mit Astral Imprisonment banishen und hoffen, dass das Team nachrückt.
Venomancer.gif Wenn er Early-Harass und Gangs macht, können wir nichts entgegensetzen.
Doombringer.gif Sein Ultimate macht uns nutzlos
Oblivion.gif Er widersteht durch seinen immensen Intelligenz-Zuwachs unserem Ultimate sehr oft und kann uns mit Decrepify am Angreifen hindern. Durch seinen Nether Ward können wir uns auch sehr leicht selbst töten, da unsere Spells sehr viel Mana verbrauchen können.
DemonWitch.gif Er kann uns sehr lange disablen und auch instant töten. Hier hilft nur gutes Positioning im Kampf
ShadowShaman.gif Er kann uns auch sehr lange disablen und uns mit seinem Ultimate zusetzen.
BaneElemental.gif Sein Ultimate und Sleep können uns außer Gefecht setzen. Beim Sleep kann man nur hoffen, dass uns ein Teammate aus diesem befreit.

verbündete Helden, welche besonders durch Harbinger profitieren

Bristleback.gif Durch unsere Aura kann er seine Spells permanent benutzen, ohne auf sein Mana achten zu müssen
LordofOlympia.gif Er kann im Mid und frühen Late immer Mana gebrauchen, so kann man sich dann auch überlegen, ob man mit Zeus nicht das eine oder andere Mana-Item auslässt und möglicherweise auf naked Aghanim's Scepter und Refresher Orb geht, welches dann auch imba sein dürfte, wenn man es auf Level 16 hat.
QueenofPain.gif Durch ihr fehlendes Mana und manalastigen Spells können wir ihr mit der Aura gut helfen.
Omniknight.gif Diese beiden Helden ergänzen sich fast perfekt. Omniknight kann Harbinger mit Repel in den Godlike und Rambo-Modus befördern und dieser kann ihm genug Mana geben, um ihn auf der Lane ausdauernd zu heilen. Natürlich alles unter der Vorraussetzung, dass der Gegner kein Diffusal besitzt.

gefährliche Solo-Mid Helden

ungefährliche Solo-Mid Helden

Skillsynergien

Skill 1 Skill 2 Beschreibung
Astralimprisonment.gif Sanityseclipse.gif Astral Improsoment transferiert Intelligenzpunkte vom Gegner auf uns, was unser Ultimate zusätzlich in seinem Schaden verstärkt und den Schaden der Gegner erhöht, da sie weniger Intelligenz besitzen. Besonders auf Level 7 kann man mit aufeinanderfolgenden Astral Impisonment die Intelligenz der Gegner fast auf 0 bringen und dann zum Ulti ansetzen.
Essenceaura.jpg Arcaneorb.gif Da der Schaden vom Arcane Orb vom Mana abhängig ist, profitiert dieser Spell vom zusätzlichen Mana, dass uns die Essence Aura bringt. Außerdem können wir mit Essence Aura ab einem bestimmten Zeitpunkt Arcane Orb so oft nutzen wie wir wollen, da unser Mana dann immer refresht wird
Astralimprisonment.gif Arcaneorb.gif Erst können wir unsere Intelligenz durch Astral Imprisonment erhöhen und dann Arcane Orb nutzen, welches unseren Schaden durch zusätzlich transferierte Intelligenz erweitert und damit auch Manapunkte sowie Angriffsschaden erhöht..
Astralimprisonment.gif Essenceaura.jpg Die Essenca Aura hilft uns, Astral Imprisonment im Early ständig zu nutzen.

Skillbuild

1 2 3 4 5
Astralimprisonment.gif Essenceaura.jpg Astralimprisonment.gif Essenceaura.jpg Astralimprisonment.gif
6 7 8 9 10
Sanityseclipse.gif Astralimprisonment.gif Essenceaura.jpg Essenceaura.jpg Arcaneorb.gif
11 12 13 14 15
Sanityseclipse.gif Arcaneorb.gif Arcaneorb.gif Arcaneorb.gif Statbonus
16 17 18 19 20
Sanityseclipse.gif Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus
21 22 23 24 25
Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus

Begründung

Itembuild

Startitems

Earlygameitems

Coreitems

Alternativen

Spielstrategie

Earlygame (Level 1-7)

Midgame (Level 8-14)

Lategame (Level 15-25)

Rolle in 5on5 Teamkämpfen

Optimale Lanepartner

Gegenpicks / Suboptimale Gegner

Bevorzugte Opfer

Replays

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