Tinker-Guide by Emzed: Unterschied zwischen den Versionen
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Mit Laser und Raketen kann der Tinker schon früh viel Schaden machen, daher genießen diese beiden Spells absoluten Vorrang. Laser primär, da er dank Schadenstyp pure auf allen Leveln mehr Schaden macht, weniger Mana kostet und einen kürzeren Cooldown hat als Raketen. Spielt man gegen eine Duallane, sollte man auf 5 und 7 Raketen lernen, um früher zwei Gegner treffen zu können. | Mit Laser und Raketen kann der Tinker schon früh viel Schaden machen, daher genießen diese beiden Spells absoluten Vorrang. Laser primär, da er dank Schadenstyp pure auf allen Leveln mehr Schaden macht, weniger Mana kostet und einen kürzeren Cooldown hat als Raketen. Spielt man gegen eine Duallane, sollte man auf 5 und 7 Raketen lernen, um früher zwei Gegner treffen zu können. | ||
− | Rearm braucht man erst, wenn man etwas zu rearmen hat, daher noch nicht auf Level 6. Da die Manakosten mit Level 2 und 3 stark ansteigen, reicht zunächst das erste Level. Die kürzere Dauer lohnt sich erst, wenn man Hex besitzt. | + | Rearm braucht man erst, wenn man etwas zu rearmen hat, daher noch nicht auf Level 6. Da die Manakosten mit Level 2 und 3 stark ansteigen, reicht zunächst das erste Level. Die kürzere Dauer lohnt sich erst dann wirklich, wenn man Hex besitzt, daher ist Maxen auf Level 15/16 eher früh, man kann auch bis Level 19/20 warten. |
March of the Machines wird stärker mit größer werdenden Creepwaves im Midgame und kostet viel Mana, daher lernt man es nicht ganz am Anfang. | March of the Machines wird stärker mit größer werdenden Creepwaves im Midgame und kostet viel Mana, daher lernt man es nicht ganz am Anfang. | ||
− | Diese Skillung ist jedoch nicht die einzig mögliche, die zwei Nukes zuerst zu lernen | + | Diese Skillung ist jedoch nicht die einzig mögliche, die zwei Nukes zuerst zu lernen lohnt sich nur, wenn man viel Gangen geht. Alternativ kann man auch mit March/Rakete beginnen und schon im Earlygame anfangen zu pushen. |
== Itembuild == | == Itembuild == | ||
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{|class="stil1" | {|class="stil1" | ||
|{{Icon|Bottle}} | |{{Icon|Bottle}} | ||
− | |Die gute Bottle gibt uns am Anfang alles was wir brauchen, nämlich schnell viel Mana und HP. Man könnte zwar auch klassische Startitems wie Clarities, Branches und Tangos kaufen, aber gerade der hohe Manabedarf kann dadurch nicht gedeckt werden. | + | |Die gute Bottle gibt uns am Anfang alles was wir brauchen, nämlich schnell viel Mana und HP. Man könnte zwar auch klassische Startitems wie Clarities, Branches und Tangos kaufen, aber gerade der hohe Manabedarf kann dadurch nicht gedeckt werden. Da wir die Bottle später sehr oft am Brunnen auffüllen können, führt kein Weg an ihr vorbei. |
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|Boots braucht der Tinker wie jeder andere Held auch und außerdem streben wir frühe Boots of Travel an. | |Boots braucht der Tinker wie jeder andere Held auch und außerdem streben wir frühe Boots of Travel an. | ||
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− | |{{Icon|Bracer}} | + | |{{Icon|Null Talisman}}{{Icon|Bracer}} |
− | |Nur wenn die Gegner heftig harassen und man einfach zu wenig HP hat, | + | |Zwei oder drei Null Talismane sind sinnvoll, um mehr Mana zur Verfügung zu haben. Nur wenn die Gegner heftig harassen und man einfach zu wenig HP hat, kauft man stattdessen Bracer. |
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|{{Icon|Boots of Travel}} | |{{Icon|Boots of Travel}} | ||
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====Coreitems==== | ====Coreitems==== | ||
{|class="stil1" | {|class="stil1" | ||
+ | |{{Icon|Shivas}} | ||
+ | |Aura und Rüstung schützen toll vor Carrys, dazu erhält man ordentlich Mana und Damage. Der Arctic Blast tötet in Kombination mit March jede Creepwave im Vorbeilaufen. Die weiteren Items zu farmen ist somit eine Frage von Minuten. Einsatzbereit ist Arctic Blast dank Rearm jederzeit, auch wenn jede Einheit nur alle 30 Sekunden getroffen werden kann, aber beim Pushen ist das ja kein Problem. | ||
+ | |- | ||
|{{Icon|Guinsoo}} | |{{Icon|Guinsoo}} | ||
− | |Der Sheepstick gibt uns | + | |Der Sheepstick gibt uns Massen von Mana, etwas HP und Damage und vor allem einen starken Disable, der dank Rearm nie im Cooldown sein muss, sondern ununterbrochen benutzt werden kann - genug Mana vorausgesetzt. |
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− | |{{ | + | |{{icon|Manta}} |
− | | | + | |Das Item wurde in 6.60 stark verändert, ist aber durch das eingebaute Ultimate Orb und die Bonusmovespeed wohl noch besser geworden für den Tinker. Beim Pushen und als Escapehilfe ist Mirror Image unglaublich wertvoll und dank Rearm besitzt man dauerhaft zwei Illusionen. |
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{|class="stil1" | {|class="stil1" | ||
|{{icon|Linkens}} | |{{icon|Linkens}} | ||
− | |Eine defensive Variante, deren Spellblock ebenfalls toll mit Rearm synergiert. Gegen harte Disabler und Nuker eine gute Wahl | + | |Eine defensive Variante, deren Spellblock ebenfalls toll mit Rearm synergiert. Gegen harte Disabler und Nuker eine gute Wahl. Da mehrere Bestandteile identisch mit denen von Guinsoo sind, kann man es sich jederzeit noch mal anders überlegen. |
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|{{icon|Euls}} | |{{icon|Euls}} | ||
− | |Das "kleine Guinsoo" gibt einen zweiten Disable, gute Manareg und etwas Movespeed. Sollte man aus irgendeinem Grund Probleme haben | + | |Das "kleine Guinsoo" gibt einen zweiten Disable, gute Manareg und etwas Movespeed. Sollte man aus irgendeinem Grund heftige Farm-Probleme haben, kann man es hiermit versuchen, sonst braucht man es nicht. |
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|{{icon|Bloodstone}} | |{{icon|Bloodstone}} | ||
− | |Viel HP und Mana sowie gute Regenerationen und ein nützlicher Zusatz-Effekt. | + | |Viel HP und Mana sowie gute Regenerationen und ein nützlicher Zusatz-Effekt. Gelegentlich eine gute Ergänzung, jedoch ist Linkens meist besser. |
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|{{icon|Dagon}} | |{{icon|Dagon}} | ||
− | |Dagon als dritter Nuke - | + | |Dagon als dritter Nuke - eine Funvariante fürs Public, lohnt sich vor allem mit Mates, die Schaden verstärken (Pugna, Chen, Witch Doctor). |
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=== Earlygame (Level 1-7) === | === Earlygame (Level 1-7) === | ||
− | Als Tinker sollte man auf jeden Fall auf einer Sololane spielen, am besten Mitte, da hier der Tower den besten Schutz bietet und man nah an den Runespots ist, wo man regelmäßig die Bottle auffüllen kann und sollte. Der Tinker besitzt hervorragende Voraussetzungen, um viele Lasthits zu machen, daher sollte man das auch tun, ohne jedoch unnötig vom Tower wegzupushen. Schon früh kann man mit einem gelegentlichen Laser den Gegner harassen und zum Einsatz seiner Tangos oder Salves zwingen oder sogar in die Base jagen. | + | Als Tinker sollte man auf jeden Fall auf einer Sololane spielen, am besten Mitte, da hier der Tower den besten Schutz bietet und man nah an den Runespots ist, wo man regelmäßig die Bottle auffüllen kann und sollte. Der Tinker besitzt hervorragende Voraussetzungen, um viele Lasthits/Denys zu machen, daher sollte man das auch tun, ohne jedoch unnötig vom Tower wegzupushen. Schon früh kann man mit einem gelegentlichen Laser den Gegner harassen und zum Einsatz seiner Tangos oder Salves zwingen oder sogar in die Base jagen. |
=== Midgame (Level 8-14)=== | === Midgame (Level 8-14)=== | ||
Spätestens wenn beide Nukes gemaxt sind, kann man anfangen, Helden zu killen. Der Plan: mit Laser oder Hilfe der Mates den Gegner schwächen, mit Laser plus Rakete finishen. Man sollte jetzt ständig unterwegs sein, permanent gangen und Runen in die Bottle laden. Mit den fertigen Boots of Travel und dem ersten Level Rearm sind alle Manasorgen dahin: Man teleportiert sich zum Brunnen, heilt sich dort in Windeseile mithilfe der Bottle, nutzt Rearm und kann sich mit voller Bottle zurück an die Front porten. | Spätestens wenn beide Nukes gemaxt sind, kann man anfangen, Helden zu killen. Der Plan: mit Laser oder Hilfe der Mates den Gegner schwächen, mit Laser plus Rakete finishen. Man sollte jetzt ständig unterwegs sein, permanent gangen und Runen in die Bottle laden. Mit den fertigen Boots of Travel und dem ersten Level Rearm sind alle Manasorgen dahin: Man teleportiert sich zum Brunnen, heilt sich dort in Windeseile mithilfe der Bottle, nutzt Rearm und kann sich mit voller Bottle zurück an die Front porten. | ||
− | Sobald die ersten Tower gefallen sind und die Wirkung der Nukes angesichts steigender HP-Werte der Gegner nachlässt, sollte man vermehrt die Sidelanes besuchen, mit March of the Machines und Rearm ein paar Creepwaves wegpushen und dann mithilfe der Boots of Travel abhauen, bevor es gefährlich wird. | + | Sobald die ersten Tower gefallen sind und die Wirkung der Nukes angesichts steigender HP-Werte der Gegner nachlässt, sollte man vermehrt die Sidelanes besuchen, mit March of the Machines und Rearm ein paar Creepwaves wegpushen und dann mithilfe der Boots of Travel abhauen, bevor es gefährlich wird. Mit Shiva's Guard im Gepäck sterben alle Creeps allein durch March und Arctic Blast, das Pushen geht noch schneller. |
=== Lategame (Level 15-25)=== | === Lategame (Level 15-25)=== | ||
− | Der Tinker hat jetzt genau zwei Aufgaben: Permahex mithilfe von Rearm, um seinen Mates in Clashes zu helfen, und Pushen, Pushen, Pushen. Mana hat man jetzt dank Guinsoo | + | Der Tinker hat jetzt genau zwei Aufgaben: Permahex mithilfe von Rearm, um seinen Mates in Clashes zu helfen, und Pushen, Pushen, Pushen. Mana hat man jetzt dank Shiva und Guinsoo in Massen, für drei oder vier mal Hex plus Rearm sollte es locker reichen. Auf den Sidelanes kann der Tinker unter Einsatz von March of the Machines, Arctic Blast und Rearm sehr schnell bis vor die Gegnerbase pushen, dann per Boots of Travel in der Base Mana auftanken und die nächste Sidelane pushen. Auf diese Weise sind die Gegner permanent zum Verteidigen gezwungen und können nicht ihrerseits pushen. Wenn zeitgleich der Rest des Teams die Mitte pusht, wird es für die Gegner sehr schwer. Allerdings muss man höllisch aufpassen, nicht zu sterben, da die Gegner schnell merken, wie nervig solche Sidelane-Pushes sein können, und sich den Tinker vorknöpfen wollen. Doch mit rechtzeitigem Porten und notfalls Arctic Blast/Hex sollte man sich meist retten können. |
== Rolle in 5on5 Teamkämpfen == | == Rolle in 5on5 Teamkämpfen == | ||
− | In Clashes sollte der Tinker so oft wie möglich seine Nukes, eventuell March of the Machines und wenn vorhanden unbedingt | + | In Clashes sollte der Tinker so oft wie möglich seine Nukes, eventuell March of the Machines und wenn vorhanden unbedingt Arctic Blast und Hex einsetzen. Das erfordert logischerweise auch den Einsatz von Rearm. Während die Bedeutung des Goblins in Clashes im frühen Midgame hoch ist, lässt sie später im Spiel sehr nach. Nur Permadisable à la Hex-Rearm-Hex usw. ist im Lategame noch wertvoll fürs Team. Der Tinker sollte sich eher raushalten und die Sidelanes pushen. |
== Optimale Lanepartner == | == Optimale Lanepartner == | ||
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==Danksagungen== | ==Danksagungen== | ||
*Danke an [[Benutzer:Gara|Gara]] für das Dota.wiki, echt eine tolle Sache! Danke auch für die tollen Vorlagen! | *Danke an [[Benutzer:Gara|Gara]] für das Dota.wiki, echt eine tolle Sache! Danke auch für die tollen Vorlagen! | ||
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Version vom 29. Juli 2009, 00:13 Uhr
Version: 6.61b
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Einleitung
Der Tinker ist ein ganz und gar einzigartiger Held: Sein Ultimate Rearm erlaubt ihm den Einsatz seiner starken Spells fast ohne Cooldown und lässt ihn auch zahlreiche Item-Actives häufiger nutzen, als andere Helden dies können. Als Nuker und Pusher ist der Tinker äußerst stark und kann das ganze Spiel über eine wichtige Rolle spielen. Auch auf professionellem Niveau ist der Held beliebt, vor allem der deutsche Spieler Kuroky ist bekannt für seinen Tinker.
Skillsynergien
Skillbuild
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|
6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Mit Laser und Raketen kann der Tinker schon früh viel Schaden machen, daher genießen diese beiden Spells absoluten Vorrang. Laser primär, da er dank Schadenstyp pure auf allen Leveln mehr Schaden macht, weniger Mana kostet und einen kürzeren Cooldown hat als Raketen. Spielt man gegen eine Duallane, sollte man auf 5 und 7 Raketen lernen, um früher zwei Gegner treffen zu können.
Rearm braucht man erst, wenn man etwas zu rearmen hat, daher noch nicht auf Level 6. Da die Manakosten mit Level 2 und 3 stark ansteigen, reicht zunächst das erste Level. Die kürzere Dauer lohnt sich erst dann wirklich, wenn man Hex besitzt, daher ist Maxen auf Level 15/16 eher früh, man kann auch bis Level 19/20 warten.
March of the Machines wird stärker mit größer werdenden Creepwaves im Midgame und kostet viel Mana, daher lernt man es nicht ganz am Anfang.
Diese Skillung ist jedoch nicht die einzig mögliche, die zwei Nukes zuerst zu lernen lohnt sich nur, wenn man viel Gangen geht. Alternativ kann man auch mit March/Rakete beginnen und schon im Earlygame anfangen zu pushen.
Itembuild
Startitems
Earlygameitems
Coreitems
Alternativen
Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Als Tinker sollte man auf jeden Fall auf einer Sololane spielen, am besten Mitte, da hier der Tower den besten Schutz bietet und man nah an den Runespots ist, wo man regelmäßig die Bottle auffüllen kann und sollte. Der Tinker besitzt hervorragende Voraussetzungen, um viele Lasthits/Denys zu machen, daher sollte man das auch tun, ohne jedoch unnötig vom Tower wegzupushen. Schon früh kann man mit einem gelegentlichen Laser den Gegner harassen und zum Einsatz seiner Tangos oder Salves zwingen oder sogar in die Base jagen.
Midgame (Level 8-14)
Spätestens wenn beide Nukes gemaxt sind, kann man anfangen, Helden zu killen. Der Plan: mit Laser oder Hilfe der Mates den Gegner schwächen, mit Laser plus Rakete finishen. Man sollte jetzt ständig unterwegs sein, permanent gangen und Runen in die Bottle laden. Mit den fertigen Boots of Travel und dem ersten Level Rearm sind alle Manasorgen dahin: Man teleportiert sich zum Brunnen, heilt sich dort in Windeseile mithilfe der Bottle, nutzt Rearm und kann sich mit voller Bottle zurück an die Front porten.
Sobald die ersten Tower gefallen sind und die Wirkung der Nukes angesichts steigender HP-Werte der Gegner nachlässt, sollte man vermehrt die Sidelanes besuchen, mit March of the Machines und Rearm ein paar Creepwaves wegpushen und dann mithilfe der Boots of Travel abhauen, bevor es gefährlich wird. Mit Shiva's Guard im Gepäck sterben alle Creeps allein durch March und Arctic Blast, das Pushen geht noch schneller.
Lategame (Level 15-25)
Der Tinker hat jetzt genau zwei Aufgaben: Permahex mithilfe von Rearm, um seinen Mates in Clashes zu helfen, und Pushen, Pushen, Pushen. Mana hat man jetzt dank Shiva und Guinsoo in Massen, für drei oder vier mal Hex plus Rearm sollte es locker reichen. Auf den Sidelanes kann der Tinker unter Einsatz von March of the Machines, Arctic Blast und Rearm sehr schnell bis vor die Gegnerbase pushen, dann per Boots of Travel in der Base Mana auftanken und die nächste Sidelane pushen. Auf diese Weise sind die Gegner permanent zum Verteidigen gezwungen und können nicht ihrerseits pushen. Wenn zeitgleich der Rest des Teams die Mitte pusht, wird es für die Gegner sehr schwer. Allerdings muss man höllisch aufpassen, nicht zu sterben, da die Gegner schnell merken, wie nervig solche Sidelane-Pushes sein können, und sich den Tinker vorknöpfen wollen. Doch mit rechtzeitigem Porten und notfalls Arctic Blast/Hex sollte man sich meist retten können.
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
In Clashes sollte der Tinker so oft wie möglich seine Nukes, eventuell March of the Machines und wenn vorhanden unbedingt Arctic Blast und Hex einsetzen. Das erfordert logischerweise auch den Einsatz von Rearm. Während die Bedeutung des Goblins in Clashes im frühen Midgame hoch ist, lässt sie später im Spiel sehr nach. Nur Permadisable à la Hex-Rearm-Hex usw. ist im Lategame noch wertvoll fürs Team. Der Tinker sollte sich eher raushalten und die Sidelanes pushen.
Optimale Lanepartner
Der Tinker sollte auf die Sololane gehen, er braucht keine Unterstützung und kann auch keine Mates supporten oder für sie disablen.
Gegenpicks / Suboptimale Gegner
Replays
Siehe Heldenseite.