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Unter imba (Abk. für imbalance; dt:Ungleichgewicht) versteht man in Deutsch die Unausgeglichenheit von Helden, Items oder Spielern in DotA-Spielen. Alleine durch das Anwenden von von bestimmten 'imba' Items oder Helden kann man seine Gewinnrate ohne eine Verbesserung des eigenen [[Skill]]s steigern. 'Imba' Helden oder Items werden in der Regel durch [[Icefrog]] im Laufe der Versionsänderungen [[nerf|generft]]. Helden und Items die zu schwach sind, werden dagegen sehr oft [[Buff (Spielbalance)|gebufft]]. | Unter imba (Abk. für imbalance; dt:Ungleichgewicht) versteht man in Deutsch die Unausgeglichenheit von Helden, Items oder Spielern in DotA-Spielen. Alleine durch das Anwenden von von bestimmten 'imba' Items oder Helden kann man seine Gewinnrate ohne eine Verbesserung des eigenen [[Skill]]s steigern. 'Imba' Helden oder Items werden in der Regel durch [[Icefrog]] im Laufe der Versionsänderungen [[nerf|generft]]. Helden und Items die zu schwach sind, werden dagegen sehr oft [[Buff (Spielbalance)|gebufft]]. |
Version vom 1. April 2009, 15:20 Uhr
Version: 6.59d
/ Aktuell:6.83d
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Allgemein
Unter imba (Abk. für imbalance; dt:Ungleichgewicht) versteht man in Deutsch die Unausgeglichenheit von Helden, Items oder Spielern in DotA-Spielen. Alleine durch das Anwenden von von bestimmten 'imba' Items oder Helden kann man seine Gewinnrate ohne eine Verbesserung des eigenen Skills steigern. 'Imba' Helden oder Items werden in der Regel durch Icefrog im Laufe der Versionsänderungen generft. Helden und Items die zu schwach sind, werden dagegen sehr oft gebufft.
Sehr oft passiert es, dass Helden oder Items, die 'reworked' sind oder neu eingeführt werden, anfangs zu stark sind und deshalb nach kurzer Zeit generft werden müssen.
In Ligen, vor allem bei CWs, sind deshalb sehr oft Helden- sowie Itembeschränkungen gegeben, um die größten Imbalances auszugleichen. Seit der Umstellung zum -apxl Pickverfahren ist dies aber nicht mehr so wichtig, da man durch die Bans und geschicktes Pickverhalten die offensichtlichen imbalanced-Helden selbst bannen kann.
Entwicklung der Imbalances in DotA
ab 6.50
Seit der Version 6.50 hat Icefrog das Balancing sehr stark auf CW-Spiele ausgelegt und deshalb die INT-Helden durch den Dagger-Rework generft sowie die Carry mit guten Items wie Armlet, Sange und Yasha gebufft. Schädlich für die INT-Helden ist zudem, dass sich die Spielzeit durch das Verbilligen vieler Items stark verkürzt hat, was die INT-Helden zusätzlich schwächer werden lässt. Diese Tatsachen merkt man schon in Publics, da es zurzeit selbst für gute Spieler nahezu unmöglich ist, mit INT-Helden oder Nukern ein Public zu ownen. Damit einher geht traurigerweise noch ein Abfall der Skillkurve, da simple Carrys wie Luna oder Lycan viel leichter zu spielen sind, als es damals ein Leshrac mit 4 aktiven Spells sowie einem Dagger + Guinsoos jemals war.
ab 6.55
Carryhelden sind nun nicht mehr so imba, wie sie noch in 6.50 waren, obgleich sie ein Spiel im Lategame immer noch entscheiden können. Imba sind dagegen Helden wie Riki und Spectre geworden, da sie von dem Diffusal-Buff sehr stark profitiert haben. Zusätzlich profitiert Riki noch vom Buff aller Invisible-Einheiten, da die Dauer von Sentry-Wards gesenkt wurde. Auch der neue Held Proudmoore ist noch zu stark und der Remake-KotL ist mit seinem sehr vielseitigen Ultimate mit Teleport-Funktion und dem mit riesiger Casting Range ausgestatteten Mana Leak sehr stark.
Helden
Beispiele für Helden, die in der Geschichte 'besonders' imba sind oder waren, ist zum Beispiel der damals neu eingeführte Held Warlock, der erst nach einigen Nerfs spielbar wurde, da sein Ultimate auf Level 1 wie ein zusätzlicher Held mit Heldenrüstung und gutem Schaden ist.
Ebenfalls imba war der Held Bristleback, der etwa um Version 6.35 absolut imba war, da er viel HP mit einer starken Schadensasorption besaß, sowie ein Quillspray, das soweit stackte, dass er nahezu unsterblich war.
In Version 6.53 wurde der Held Clockwerk neu eingeführt, der bereits in 6.54 einen Nerf erhielt. Nichtsdestotrotz wird er noch weitere Nerfs erhalten müssen.
Ebenfalls in 6.53 wurde der Held Lycan 'reworked' und erhielt eine so gute Jungling und Escape-Möglichkeiten bei Gangs, sodass ihn DotA League aus seinen SIG-Spielen gebannt hat, um die Balance zu wahren.
Spieler
Vor allem sehr gute CW-Spieler können einfach so Inhouses oder SIG joinen und dann quasi im Alleingang diese Spiele für sich entscheiden. Zu erkennen sind solche Spieler z.B. an ihrer 75% Gewinnrate im SIG. Man muss schon sehr überdurchschnittlich spielen, um solche Werte zu erreichen.
Items
In vielen Ligen gibt es Itembeschränkungen auf Refresher Orb, Guinsoos oder Necronomicon, sodass man meist nur 1 oder 2 Items davon im Team haben darf. Dies wird getan, um z.B. Mass-Disable Strats mit Guinsoos oder sehr starke Pusher-Strats mit Necronomicon zu verhindern.
Das Item Necronomicon wurde auch schon sehr oft generft. Die wichtigste Bedeutung kam dem Item damals zu Zeiten von 6.32 zu, als noch -pick gespielt wurde und die Sentinel Pusherstrats als absolut imba galten. Damals hatte Scourge keine guten Antipusher wie Pitlord oder Warlock. Den Earthshaker konnten sie nicht picken, weil er im Sentinel-Team ist. So standen dem Sentinel-Team alle Möglichkeiten frei, Necronomicon zu bauen, weshalb diese auch limitiert wurden.
Das Item Sange und Yasha war dagegen ein Negativbeispiel, dass bis 6.49 völlig überteuert war und erst durch die Buffs in 6.50 wieder für Spiele interessant wurde.
Items, die auch in 6.54 mehr oder weniger nutzlos waren, sind Cranium Basher und Blade Mail, die noch einen Buff benötigt hätten, und diesen (in form eines reworks) auch erhalten haben.(Wobei der basher weiter generft wurde und nun nicht mehr mit anderen Bash abillities und sich selbst stackt! Ausserdem hat der bash einen 2 sec CD.)