Actions per minute: Unterschied zwischen den Versionen
Emzed (Diskussion | Beiträge) K (→Bedeutung) |
|||
(3 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
− | + | Die "Actions per Minute" ("Aktionen pro Minute", in der Regel kurz ''apm'' genannt) sind eine Maßeinheit für die Aktivität eines Spielers. Der apm-Wert gibt an, wieviele Befehle per Maus und Tastatur der Spieler durchschnittlich pro Minute gegeben hat. Durch Eingabe des [[Kommando]]s -apm kann man direkt im Spiel nachschauen, wie hoch die apm-Werte aller Spieler sind. | |
− | == | + | ==Bedeutung== |
− | + | Es ist umstritten, wieviel der apm-Wert eines Spielers über dessen [[Skill]] aussagt. Natürlich ist es so, dass effektives Dota-Spielen ein gewisses Mindestmaß an Aktivität benötigt, mit deutlich unter 60 apm wird man wohl kaum gut [[lasthitten]] oder [[Micromanagement]] betreiben können. Viele fortgeschrittene Techniken erfordern ein hohes Tempo im Umgang mit Maus und Tastatur und treiben somit den apm in die Höhe. Allerdings ist Masse nicht immer auch Klasse, daher ist der Spieler mit dem höchsten apm-Wert nicht unbedingt der beste. Zudem ist der ingame abrufbare -apm-Wert eher unzuverlässig, da Befehle an Einheitengruppen mehrfach gezählt werden und somit den apm-Wert in die Höhe ziehen. | |
− | |||
− | |||
− | {{ | + | Nicht zuletzt ist der -apm-Wert auch sehr stark abhängig vom Helden: Ein {{i30|leo}} mit nur einem aktiven Spell erfordert sicherlich nicht das Micro, das {{i30|chen}} mit seinen Creeps, {{i30|geo}} mit seinen Klonen oder {{i30|kael}} mit seinen umfangreichen Spellcombos benötigen (teilweise apm-Werte von über 200). |
− | == Gründe für | + | {|class="stil1" |
− | + | !width=420|Gründe für niedrige apm | |
− | * | + | !width=420|Gründe für hohe apm |
− | + | |- | |
− | + | | | |
− | + | * [[Autoattack]] (keine Lasthit- oder Deny-Befehle, z.B. beim [[Jungling]]) | |
− | * | + | * viele Deaths (Respawnzeit) |
− | + | * [[Roaming]] (Laufwege) | |
− | * | + | | |
− | * | + | * [[micro]]lastiger Held ([[Summons]], viele Actives) |
+ | * Einheitengruppen (Mehrfachzählung eines Befehls) | ||
+ | * [[Mindgame]]s | ||
+ | * [[Animation Cancelling]] | ||
+ | * [[Creepblocking]] | ||
+ | * "Abuse" (Klickorgien aus Langeweile vor dem Creepspawn) | ||
+ | |} | ||
[[Kategorie:Glossar]] | [[Kategorie:Glossar]] |
Aktuelle Version vom 8. Februar 2011, 21:40 Uhr
Die "Actions per Minute" ("Aktionen pro Minute", in der Regel kurz apm genannt) sind eine Maßeinheit für die Aktivität eines Spielers. Der apm-Wert gibt an, wieviele Befehle per Maus und Tastatur der Spieler durchschnittlich pro Minute gegeben hat. Durch Eingabe des Kommandos -apm kann man direkt im Spiel nachschauen, wie hoch die apm-Werte aller Spieler sind.
Bedeutung
Es ist umstritten, wieviel der apm-Wert eines Spielers über dessen Skill aussagt. Natürlich ist es so, dass effektives Dota-Spielen ein gewisses Mindestmaß an Aktivität benötigt, mit deutlich unter 60 apm wird man wohl kaum gut lasthitten oder Micromanagement betreiben können. Viele fortgeschrittene Techniken erfordern ein hohes Tempo im Umgang mit Maus und Tastatur und treiben somit den apm in die Höhe. Allerdings ist Masse nicht immer auch Klasse, daher ist der Spieler mit dem höchsten apm-Wert nicht unbedingt der beste. Zudem ist der ingame abrufbare -apm-Wert eher unzuverlässig, da Befehle an Einheitengruppen mehrfach gezählt werden und somit den apm-Wert in die Höhe ziehen.
Nicht zuletzt ist der -apm-Wert auch sehr stark abhängig vom Helden: Ein mit nur einem aktiven Spell erfordert sicherlich nicht das Micro, das mit seinen Creeps, mit seinen Klonen oder mit seinen umfangreichen Spellcombos benötigen (teilweise apm-Werte von über 200).
Gründe für niedrige apm | Gründe für hohe apm |
---|---|
|
|