Animation Cancelling: Unterschied zwischen den Versionen

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== Definition ==
 
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Animation Cancelling ist eine fortgeschrittene Spieltechnik in DotA.
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Animation Cancelling (dt.: Animationsabbruch) ist eine fortgeschrittene Spieltechnik in DotA, die das Abbrechen eines Angriffs oder Spells bezeichnet. Herbeigeführt wird sie durch Drücken des "Stop"- oder "Position-Halten"-Befehls, oder schlicht durch einen neuen Befehl für die Einheit (z. B. eine Bewegung). Das Abbrechen einer Animation dient in bestimmten Situationen zum Erhöhen des Schadens, kann aber auch zum Täuschen des Gegners benutzt werden, beispielsweise um einen Lasthit auf der Lane zu bekommen.
  
Alle Einheiten besitzen 2 Phasen ihrer Angriffsanimation:
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Alle Einheiten besitzen 3 Phasen ihrer Angriffsanimation:
*Die Schussdauer: Die zwischen Rechtsklick (Angriffsbefehl) und tatsächlichem Abfeuern des Projektils (bei Ranged-Heroes) vergangene Zeit
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*Vorbereitung/Ausholen: Die zwischen Rechtsklick (Angriffsbefehl) und tatsächlichem Abfeuern des Projektils (bei Ranged-Heroes) vergangene Zeit
*Die Schusserholung: Die "Aussschwungphase" eines Angriffs, also die Zeit vom Abfeuern des Projektils bis zum erreichen der Ausgangslage, aus der ein neuer Angriff begonnen werden kann.
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*Das Ausführen des eigentlichen Angriffs
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*Die Schusserholung: Die "Ausschwungphase" eines Angriffs, also die Zeit vom Abfeuern des Projektils bis zum Erreichen der Ausgangslage, aus der ein neuer Angriff begonnen werden kann.
  
Wichtig für das Animation Cancelling ist letztere Phase, sie wird hierdurch (bestenfalls) auf 0 reduziert.
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Diese Abfolge gilt ähnlich auch beim Wirken von Zaubern, siehe [[Castanimation]].
  
Dies wird dadurch bewirkt, dass der Spieler den Helden am Ende der Schussphase (also wenn das Projektil unterwegs ist) per Rechtsklick auf den Boden ein kleines Stück bewegen und dann durch einen weiteren Rechtsklick den Gegner wieder angreifen lässt.
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==Varianten==
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Man kann die Angriffsanimation entweder ''vor'' oder ''nach'' dem Austeilen des Schadens abbrechen.
  
Animation Cancelling funktioniert auch bei Melee-Heroes, allerdings ist es schwerer zu bemerken wann der Gegner Schaden genommen und man die Animation abbrechen kann.
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===Variante 1: Angriffe antäuschen===
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Bricht man die Animation ab, ''bevor'' der Schaden eintrifft, kann man Angriffe quasi antäuschen. Ein {{i30|Leoric}} bspw. hebt drohend sein Schwert auf einen [[Lanecreep]], lässt es aber nach dem Abbrechen der Animation wieder sinken. Sowohl bei Nahkämpfern als auch bei Fernkämpfern beginnt der Held im Anschluss direkt mit der nächsten "Ausholphase".
  
== Vorteile durch Animation Cancelling ==
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====Nutzen====
===Maximierung des Damageoutputs===
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Beispiel: Ein einzelner [[Creep]] wird von zwei Helden umkämpft. Beide Spieler wissen, dass noch zwei Schläge nötig sind, um ihn zu töten. Der Spieler, der als erstes zuschlägt, macht also den vorletzten Schlag und erhält '''nicht''' den [[Lasthit]]. Durch [[Animation Cancelling]] kann nun Held A diesen vorletzten Schlag antäuschen, woraufhin Held B seinerseits schnell zuschlagen wird, um A keine Zeit für einen zweiten (tödlichen) Schlag zu geben. Bricht nun aber Held A seinen Angriff im letzten Moment noch ab, schlägt Held B zuerst zu und A kann den Creep töten.
Da die Erholungsphase überflüssig ist und man sie für neue Angriffe benutzt, kann man seinen Damageoutput mit einigen Helden signifikant erhöhen.
 
  
Beispiel: [[Tiny]]
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Solche Situationen spielen sich natürlich nur auf höherem Niveau ab.
*Erholungsphase 1s
 
*Schussphase 0.49s
 
  
Wenn man nun immer nach exakt 0.49s die Animation unterbricht und einen neuen Angriff startet, schafft in der Zeit die '''EIN''' normal ausgeführter Angriff benötigen würde (0.49s + 1s ~ 1.5s) ganze '''DREI''' Angriffe (0.49s + 0.49s + 0.49 ~ 1.5s).
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===Variante 2: Abbrechen der Schusserholungsphase===
  
Dieses Ergebnis fällt in der Praxis etwas geringer aus als in der Theorie, da der Benutzer 2 klicks ausführen, das richtige Timing erwischen und möglicherweise vorhandenes [[delay]] einkalkulieren muss.<br>
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Ebenfalls relevant ist das Abbrechen der Angriffsanimation ''nach'' dem Austeilen des Schadens, wodurch man diese Phase, in der das Schwert oder der Bogen wieder in Angriffsposition gebracht wird, aber eigentlich nichts relevantes passiert, (bestenfalls) auf 0 reduziert.
Es lohnt sich auch nur wirklich auf Helden mit kurzer Schussdauer und langer Schusserholung (siehe Tabelle).<br>
 
Wichtig: Da sich Schussdauer und Schusserholung mit der [[IAS]] eines Helden verringern nimmt auch die Effizienz des Animation Cancelling mit der Spieldauer ab, am wichtigsten ist diese Technik im Earlygame auf den lanes.
 
  
===Bewegung in Fluchtrichtung des Gegners möglich (Gegner bleibt länger in Schussweite)===
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Dies wird dadurch bewirkt, dass der Spieler den Helden am Ende der Schussphase (also wenn das Projektil unterwegs ist) per Rechtsklick auf den Boden ein kleines Stück bewegt und dann durch einen weiteren Rechtsklick den Gegner wieder angreifen lässt. Die Schusserholungsphase kann somit für andere Aktionen genutzt werden, man kann aber '''nicht''' schneller wieder angreifen, da die [[BAT]] von bspw. 1,7s trotzdem bestehen bleibt. Man bleibt aber dem Gegner besser auf den Fersen.
Mindestens ebenso wichtig am Animation Cancelling ist die Möglichkeit die Bewegung die man zum abbrechen der Animation machen muss auszunutzen, um den eigenen Helden in die Fluchtrichtung des Gegners zu bewegen, und ihn somit in der eigenen Reichweite zu halten (Besonders für Ranged-Heroes sehr wichtig).
 
  
Auf diese Weise kann man so manchen Gegner töten, der sonst mit 20HP entkommen würde.
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Animation Cancelling in dieser Form funktioniert auch bei Melee-Heroes, allerdings ist es etwas schwerer zu bemerken, wann der Gegner Schaden genommen hat und man die Animation abbrechen kann.
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Gekonntes Animation Cancelling ist ein wichtiger Faktor beim [[Orb-Walking]].
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==== Vorteile durch Animation Cancelling ====
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Besonders vorteilhaft am Animation Cancelling ist die Möglichkeit, die Bewegung, die man zum Abbrechen der Animation machen muss, auszunutzen, um den eigenen Helden in die Fluchtrichtung des Gegners zu bewegen, und ihn somit in der eigenen Reichweite zu halten (besonders für Ranged-Heroes sehr wichtig).
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Auf diese Weise kann man so manchen Gegner töten, der sonst mit 20 Lebenspunkten entkommen würde.
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==== Helden, auf denen Animation Cancelling (Variante 2) sehr effektiv ist ====
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...weil die Dauer der Schusserholung hoch ist.
  
== Helden auf denen Animation Cancelling sehr wichtig ist ==
 
 
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== Animation Cancelling bei Spells ==
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Auch bei einigen Spells kann sehr effektiv mit Animation Cancelling gearbeitet werden. Auch hier können Zauber nach Variante 1 angetäuscht werden, indem man die Castanimation abbricht, bevor der Zauber ausgeführt wird. Oder man kürzt nach Variante 2 lange Rückschwung-Animationen wie bei z. B. {{Icon|Frostbite|30px}} von {{i30|Crystal Maiden}} ab, nachdem der eigentlich Zauber bereits gewirkt hat.
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Bei Variante 1 lohnt es sich vor allem, [[Stun]]zauber anzutäuschen, um den Gegner zum Nutzen von {{i30|Blink}}, {{i30|Phase Shift}} oder auch eines {{i30|Eul's}} zu verleiten. Nachdem dieser Absicherungszauber bzw. das -Item genutzt wurde, kann man dann bspw. seinen {{i30|Stormbolt}} sicher "an den Mann" bringen.
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Manchmal benutzt man diese Variante auch nur, um dem Gegner Angst zu machen und ihn zu kurzzeitig defensiven Spiel zu zwingen.
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===Beispiele für besonders geeignete Spells===
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Einige Zauber sind besonders geeignet für solche Spielchen, da sie a) eine lange Animationszeit haben oder/und b) eine ernsthafte Bedrohung darstellen oder/und c) ihre Wirkung unsichtbar ist.
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|Wenn der {{i40|Earthshaker}} sein Totem hebt, werden aufmerksame Gegner der drohenden [[Fissure]] ausweichen wollen und zumindest einen Schritt zur Seite gehen oder [[blink]]en.
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|{{icon|Torrent}}
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|{{i40|Kunkka}} hebt kurz sein Schwert in die Höhe und Feinde wissen die nächsten zwei Sekunden nicht, ob und wo eine {{i40|Torrent}} hochgehen wird.
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|{{icon|Shadowraze}}
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|Insbesondere bei den beliebten 1vs1-Nevermore-Mirrors ist ein Antäuschen von [[Shadowraze]] verbreitet, damit der Gegner Angst bekommt.
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|{{icon|Elune's Arrow}}
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|Dieser Zauber sorgt sogar für Unbehagen, wenn {{i40|Mirana}} nur kurz in den Wald geht. (ebenso wie {{i40|Meat Hook}} von {{i40|Pudge}})
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|{{icon|Echo Stomp}}
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|Dem drohenden 5-sekündigen Stun werden meist Feinde ausweichen wollen, wenn {{i40|Tauren Chieftain}} seine Hufe hebt und zum [[Echo Stomp]] ausholt.
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|{{icon|Storm Bolt}}
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|Hier muss der {{i40|Sven}}-Spieler schnell sein, denn die Blitzanimation, bevor der [[Stom Bolt]] auch wirklich losfliegt, ist nur sehr kurz. Nahestehende Gegner werden diesem drohenden AoE-Stun mit dem [[Magieschaden]] aber vielleicht auch so schon ausweichen.
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|{{icon|Light Strike Array}}
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|Ähnlich wie bei {{i40|Torrent}} kann {{i40|Lina}} durch ihr charakteristisches Wedeln einen [[Light Strike Array]] - einen verzögerten AoE-[[Stun]] - antäuschen und Feinde in die Irre führen.
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Auch defensiv kann bspw. {{Icon|Blink|30px}} von {{Icon|Anti-Mage|30px}} oder {{Icon|Queen of Pain|30px}} benutzt werden, um vorzutäuschen, in eine bestimmte Richtung zu blinken, damit der Gegner einen Spell wie z. B. {{Icon|Meat Hook|30px}} oder {{Icon|Elune's Arrow|30px}} in diese Richtung wirkt oder damit er in die falsche Richtung läuft.
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[[Kategorie:Glossar]]
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[[Kategorie:Spielmechanik]]

Aktuelle Version vom 20. September 2023, 10:26 Uhr

  Version: 6.83d

Definition

Animation Cancelling (dt.: Animationsabbruch) ist eine fortgeschrittene Spieltechnik in DotA, die das Abbrechen eines Angriffs oder Spells bezeichnet. Herbeigeführt wird sie durch Drücken des "Stop"- oder "Position-Halten"-Befehls, oder schlicht durch einen neuen Befehl für die Einheit (z. B. eine Bewegung). Das Abbrechen einer Animation dient in bestimmten Situationen zum Erhöhen des Schadens, kann aber auch zum Täuschen des Gegners benutzt werden, beispielsweise um einen Lasthit auf der Lane zu bekommen.

Alle Einheiten besitzen 3 Phasen ihrer Angriffsanimation:

  • Vorbereitung/Ausholen: Die zwischen Rechtsklick (Angriffsbefehl) und tatsächlichem Abfeuern des Projektils (bei Ranged-Heroes) vergangene Zeit
  • Das Ausführen des eigentlichen Angriffs
  • Die Schusserholung: Die "Ausschwungphase" eines Angriffs, also die Zeit vom Abfeuern des Projektils bis zum Erreichen der Ausgangslage, aus der ein neuer Angriff begonnen werden kann.

Diese Abfolge gilt ähnlich auch beim Wirken von Zaubern, siehe Castanimation.

Varianten

Man kann die Angriffsanimation entweder vor oder nach dem Austeilen des Schadens abbrechen.

Variante 1: Angriffe antäuschen

Bricht man die Animation ab, bevor der Schaden eintrifft, kann man Angriffe quasi antäuschen. Ein SkeletonKing.gif bspw. hebt drohend sein Schwert auf einen Lanecreep, lässt es aber nach dem Abbrechen der Animation wieder sinken. Sowohl bei Nahkämpfern als auch bei Fernkämpfern beginnt der Held im Anschluss direkt mit der nächsten "Ausholphase".

Nutzen

Beispiel: Ein einzelner Creep wird von zwei Helden umkämpft. Beide Spieler wissen, dass noch zwei Schläge nötig sind, um ihn zu töten. Der Spieler, der als erstes zuschlägt, macht also den vorletzten Schlag und erhält nicht den Lasthit. Durch Animation Cancelling kann nun Held A diesen vorletzten Schlag antäuschen, woraufhin Held B seinerseits schnell zuschlagen wird, um A keine Zeit für einen zweiten (tödlichen) Schlag zu geben. Bricht nun aber Held A seinen Angriff im letzten Moment noch ab, schlägt Held B zuerst zu und A kann den Creep töten.

Solche Situationen spielen sich natürlich nur auf höherem Niveau ab.

Variante 2: Abbrechen der Schusserholungsphase

Ebenfalls relevant ist das Abbrechen der Angriffsanimation nach dem Austeilen des Schadens, wodurch man diese Phase, in der das Schwert oder der Bogen wieder in Angriffsposition gebracht wird, aber eigentlich nichts relevantes passiert, (bestenfalls) auf 0 reduziert.

Dies wird dadurch bewirkt, dass der Spieler den Helden am Ende der Schussphase (also wenn das Projektil unterwegs ist) per Rechtsklick auf den Boden ein kleines Stück bewegt und dann durch einen weiteren Rechtsklick den Gegner wieder angreifen lässt. Die Schusserholungsphase kann somit für andere Aktionen genutzt werden, man kann aber nicht schneller wieder angreifen, da die BAT von bspw. 1,7s trotzdem bestehen bleibt. Man bleibt aber dem Gegner besser auf den Fersen.

Animation Cancelling in dieser Form funktioniert auch bei Melee-Heroes, allerdings ist es etwas schwerer zu bemerken, wann der Gegner Schaden genommen hat und man die Animation abbrechen kann.

Gekonntes Animation Cancelling ist ein wichtiger Faktor beim Orb-Walking.

Vorteile durch Animation Cancelling

Besonders vorteilhaft am Animation Cancelling ist die Möglichkeit, die Bewegung, die man zum Abbrechen der Animation machen muss, auszunutzen, um den eigenen Helden in die Fluchtrichtung des Gegners zu bewegen, und ihn somit in der eigenen Reichweite zu halten (besonders für Ranged-Heroes sehr wichtig).

Auf diese Weise kann man so manchen Gegner töten, der sonst mit 20 Lebenspunkten entkommen würde.

Helden, auf denen Animation Cancelling (Variante 2) sehr effektiv ist

...weil die Dauer der Schusserholung hoch ist.

 SchusserholungSchussdauerAngriffstyp
Pudge, Butcher1,170,5Melee
Viper, Netherdrake10,33Ranged
Tiny, Stone Giant10,49Melee
Aurel Vlaicu, Gyrocopter0,970,2Ranged
Raigor Stonehoof, Earthshaker0,8630,467Melee
Ezalor, Keeper of the Light0,850,3Ranged
Magnus, Magnataur0,840,66Melee
Yurnero, Juggernaut0,840,33Melee
Puck, Faerie Dragon0,80,5Ranged
Dragonus, Skywrath Mage0,780,4Ranged
Lina Inverse, Slayer0,780,78Ranged
Darchrow, Enigma0,770,4Ranged
Furion, Prophet0,770,4Ranged
Leshrac the Malicious, Tormented Soul0,770,4Ranged
Strygwyr, Bloodseeker0,740,43Melee
… weitere Ergebnisse

Animation Cancelling bei Spells

Auch bei einigen Spells kann sehr effektiv mit Animation Cancelling gearbeitet werden. Auch hier können Zauber nach Variante 1 angetäuscht werden, indem man die Castanimation abbricht, bevor der Zauber ausgeführt wird. Oder man kürzt nach Variante 2 lange Rückschwung-Animationen wie bei z. B. Frostbite.gif von CrystalMaiden.gif ab, nachdem der eigentlich Zauber bereits gewirkt hat.

Bei Variante 1 lohnt es sich vor allem, Stunzauber anzutäuschen, um den Gegner zum Nutzen von Blink.gif, Phaseshift.gif oder auch eines Eulsscepterofdivinity.gif zu verleiten. Nachdem dieser Absicherungszauber bzw. das -Item genutzt wurde, kann man dann bspw. seinen RogueKnight.gif sicher "an den Mann" bringen.

Manchmal benutzt man diese Variante auch nur, um dem Gegner Angst zu machen und ihn zu kurzzeitig defensiven Spiel zu zwingen.

Beispiele für besonders geeignete Spells

Einige Zauber sind besonders geeignet für solche Spielchen, da sie a) eine lange Animationszeit haben oder/und b) eine ernsthafte Bedrohung darstellen oder/und c) ihre Wirkung unsichtbar ist.

Spell Begründung
Fissure.gif Wenn der Earthshaker.gif sein Totem hebt, werden aufmerksame Gegner der drohenden Fissure ausweichen wollen und zumindest einen Schritt zur Seite gehen oder blinken.
Torrent.gif Admiralproudmoore.gif hebt kurz sein Schwert in die Höhe und Feinde wissen die nächsten zwei Sekunden nicht, ob und wo eine Torrent.gif hochgehen wird.
Shadowraze.gif Insbesondere bei den beliebten 1vs1-Nevermore-Mirrors ist ein Antäuschen von Shadowraze verbreitet, damit der Gegner Angst bekommt.
Elunesarrow.gif Dieser Zauber sorgt sogar für Unbehagen, wenn PriestessOfTheMoon.gif nur kurz in den Wald geht. (ebenso wie Meathhook.gif von Butcher.gif)
Echostomp.gif Dem drohenden 5-sekündigen Stun werden meist Feinde ausweichen wollen, wenn Taurenchieftain.jpeg seine Hufe hebt und zum Echo Stomp ausholt.
Stormbolt.gif Hier muss der RogueKnight.gif-Spieler schnell sein, denn die Blitzanimation, bevor der Stom Bolt auch wirklich losfliegt, ist nur sehr kurz. Nahestehende Gegner werden diesem drohenden AoE-Stun mit dem Magieschaden aber vielleicht auch so schon ausweichen.
Lightstrikearray.gif Ähnlich wie bei Torrent.gif kann Slayer.gif durch ihr charakteristisches Wedeln einen Light Strike Array - einen verzögerten AoE-Stun - antäuschen und Feinde in die Irre führen.


Auch defensiv kann bspw. Blink.gif von AntiMage.gif oder QueenofPain.gif benutzt werden, um vorzutäuschen, in eine bestimmte Richtung zu blinken, damit der Gegner einen Spell wie z. B. Meathhook.gif oder Elunesarrow.gif in diese Richtung wirkt oder damit er in die falsche Richtung läuft.