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− | + | Gleichzeitig muss man immer darauf achten, ob die Gegner dem verfolgten Helden noch zur Hilfe eilen können (z. B. mit [[Back-up TP]]s) und ob die Zeit bleibt, dem Carry den Kill auch zu überlassen. | |
+ | Als Supporter benötigt das richtige Abwägen zwischen den Optionen "den Kill selbst nehmen" und "den Kill dem Carry überlassen", was mit deutlich höherem Risiko verbunden ist, eine Menge Spielerfahrung. In einem reaktionskritischen Spiel wie DotA müssen in Sekundenbruchteilen Dinge wie Laufwege, mögliche Fluchtmöglichkeiten, Cooldowns von Stun-, Silence- oder Slowskills bedacht werden, um die richtige Entscheidung zugunsten des ganzen Teams zu fällen. | ||
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Aktuelle Version vom 6. Juli 2022, 12:51 Uhr
KS ist die Abkürzung für Killsteal (englisch für etwa "Tötungsklau" oder "Morddiebstahl") und wird in DotA (meist in Publics) abwertend verwendet, um Missgunst darüber auszudrücken, dass der Beschuldiger einen gegnerischen Helden alleine in den roten Bereich gehauen (oder zumindest viel Schaden an dem Helden verrichtet) hat, woraufhin der Beschuldigte (bisher am Kampf unbeteiligt) auftaucht und den Lasthit (z. B. mit einem Dagon) auf jenen Gegner verrichtet und damit Gold und Erfahrung abstaubt.
Spieler, die so etwas öfter machen, werden (in publics) oft als "Killstealer" (oder kurz: "Stealer") bezeichnet.
In Publics ist eine solche Aktion meist ungern gesehen, während sie in organisierten CWs fester Bestandteil der Spieltaktik ist.
Stealen im Public
Da sich die Spieler untereinander nicht kennen, gibt es hier zuweilen Spieler, die ihre Spells im Kampf einfach aufsparen und darauf warten, mit Helden wie z. B. Slayer oder Zeus und deren Ultimates Herokills zu stealen, um am Ende mit guten Kill-Stats anzugeben. Dies hat in der Regel auch nichts mit Skill zu tun, sondern zeigt, dass man nichts von Taktik versteht und nur auf den maximalen eigenen Vorteil und nicht den des Teams aus ist.
Stealen im Clanwar
Im Clanwar hat das bewusste "Stealen und Stealen lassen" die Funktion, itemabhängige Carry-Helden schnell an Gold kommen zu lassen, um somit im Lategame das Spiel gewinnen zu können. So sollte man vor allem in relativ sicheren Killsituationen stets die richtigen Helden die Kills bekommen lassen, da Supporter oder auch Caster mit dem vielen Gold (im Lategame) meist weniger nützlich sind als Carryheroes.
Besitzen gegnerische Helden gute Escapespells (wie z. B. Blink, WW oder Leap), so steht meist der Kill an sich im Vordergrund, getreu dem Sprichwort "lieber den Spatz in der Hand als die Taube auf dem Dach", besonders, da die meisten Helden mit Windwalk oder Blink Carry- oder Semi-Carry-Charakter haben (z. B. Magina oder Gondar) und unter dem Tod an sich schon sehr leiden.
Gleichzeitig muss man immer darauf achten, ob die Gegner dem verfolgten Helden noch zur Hilfe eilen können (z. B. mit Back-up TPs) und ob die Zeit bleibt, dem Carry den Kill auch zu überlassen. Als Supporter benötigt das richtige Abwägen zwischen den Optionen "den Kill selbst nehmen" und "den Kill dem Carry überlassen", was mit deutlich höherem Risiko verbunden ist, eine Menge Spielerfahrung. In einem reaktionskritischen Spiel wie DotA müssen in Sekundenbruchteilen Dinge wie Laufwege, mögliche Fluchtmöglichkeiten, Cooldowns von Stun-, Silence- oder Slowskills bedacht werden, um die richtige Entscheidung zugunsten des ganzen Teams zu fällen.