Schaden pro Sekunde: Unterschied zwischen den Versionen
(→Formel) |
|||
Zeile 44: | Zeile 44: | ||
:DPS = DMG * AS<br /> | :DPS = DMG * AS<br /> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | AS meint in dem Fall die Attacks per Second. | ||
Um nun den DPS möglichst stark steigen zu lassen, sollte man beide Größen (DMG & AS) gleichmäßig erhöhen. | Um nun den DPS möglichst stark steigen zu lassen, sollte man beide Größen (DMG & AS) gleichmäßig erhöhen. | ||
Zeile 71: | Zeile 74: | ||
[[Datei:DPS.png|center|DPS-Steigerung]] | [[Datei:DPS.png|center|DPS-Steigerung]] | ||
+ | |||
+ | ;Analyse | ||
+ | *Wie man sieht, steigt der DPS bei <font color="lightblue">g(x)</font>, also der reinen Erhöhung des Schadens "nur" linear an, während er bei <font color="red">f(x)</font>, also der gleichmäßigen Verteilung sehr viel stärker (quadratisch) anwächst. | ||
+ | *Würde man ausschließlich die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen, wäre das Ergebnis ebenfalls nur ein linearer Anstieg des Schadens pro Sekunde. Außerdem muss erwähnt werden, dass es beim [[AS]] eine Obergrenze von 600 gibt, sodass sich der Kauf von | ||
;Fazit | ;Fazit | ||
− | |||
*So sollten also Helden, die bereits viel Schaden machen ({{i30|Harbinger}},{{i30|Slardar}}) eher [[Attackspeed]] und Helden, die eher schnell angreifen ({{i30|Magina}},{{i30|Troll}}), eher Schaden kaufen. | *So sollten also Helden, die bereits viel Schaden machen ({{i30|Harbinger}},{{i30|Slardar}}) eher [[Attackspeed]] und Helden, die eher schnell angreifen ({{i30|Magina}},{{i30|Troll}}), eher Schaden kaufen. | ||
* | * |
Version vom 30. März 2022, 10:14 Uhr
Der Schaden pro Sekunde, oft kurz dps (aus dem Englischen "damage per second") genannt, ist ein Maß dafür, wieviel Schaden ein Held oder eine Fähigkeit in einer Sekunde austeilen kann.
Formel
Aus dem Zusammenhang der DPS lässt sich leicht die Rolle von Attackspeed und Schaden für physischen Schaden errechnen:
DPS = | Schaden | = | Schaden | · | Anz. d. Angriffe | = | Schaden | · | Anz. d. Angriffe | = | Angriffsschaden | · | Angriffe pro Sekunde |
Zeit | Zeit | Anz. d. Angriffe | Anz. d. Angriffe | Zeit |
- Fazit
Daraus ergibt sich, dass die DPS durch Erhöhung der Angriffsschadens genauso erhöht werden, wie durch eine Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit. Die genaue Berechnung der "Angriffe pro Sekunde" aus der Angriffsgeschwindigkeit siehe hier.
DPS-Maximierung
Aus der Formel wissen wir nun:
(Hier wird der Übersicht halber mit den gängigen Abkürzungen gerechnet)
- DPS = DMG * AS
AS meint in dem Fall die Attacks per Second.
Um nun den DPS möglichst stark steigen zu lassen, sollte man beide Größen (DMG & AS) gleichmäßig erhöhen.
Zur Veranschaulichung werden 2 Funktionen erstellt, die die DPS (=y), abhänging von der Erhöhung der Faktoren(=x) darstellen sollen: | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
g(x)=x · 1 |
| ||||||||
|
|
- Analyse
- Wie man sieht, steigt der DPS bei g(x), also der reinen Erhöhung des Schadens "nur" linear an, während er bei f(x), also der gleichmäßigen Verteilung sehr viel stärker (quadratisch) anwächst.
- Würde man ausschließlich die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen, wäre das Ergebnis ebenfalls nur ein linearer Anstieg des Schadens pro Sekunde. Außerdem muss erwähnt werden, dass es beim AS eine Obergrenze von 600 gibt, sodass sich der Kauf von
- Fazit
- So sollten also Helden, die bereits viel Schaden machen (,) eher Attackspeed und Helden, die eher schnell angreifen (,), eher Schaden kaufen.
- Effekte wie Bash oder Critical Strike kann man als Erhöhung der Schadens werten, und damit ist oft eine Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit sinnvoll, um einen maximalen Effekt zu erhalten.