Schaden pro Sekunde: Unterschied zwischen den Versionen

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Daraus ergibt sich, dass die DPS durch Erhöhung der Angriffsschadens genauso erhöht werden, wie durch eine Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit.  
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Daraus ergibt sich, dass die DPS durch Erhöhung der Angriffsschadens genauso erhöht werden, wie durch eine Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit. Die genaue Berechnung der "Angriffe pro Sekunde" aus der Angriffsgeschwindigkeit siehe [[AS#Berechnungen|hier]].
  
 
== DPS-Maximierung ==
 
== DPS-Maximierung ==

Version vom 30. März 2022, 09:54 Uhr

Der Schaden pro Sekunde, oft kurz dps (aus dem Englischen "damage per second") genannt, ist ein Maß dafür, wieviel Schaden ein Held oder eine Fähigkeit in einer Sekunde austeilen kann.

Formel

Aus dem Zusammenhang der DPS lässt sich leicht die Rolle von Attackspeed und Schaden für physischen Schaden errechnen:

DPS =  Schaden  =  Schaden · Anz. d. Angriffe  =  Schaden · Anz. d. Angriffe  =  Angriffsschaden · Angriffe pro Sekunde






Zeit Zeit Anz. d. Angriffe Anz. d. Angriffe Zeit


Fazit

Daraus ergibt sich, dass die DPS durch Erhöhung der Angriffsschadens genauso erhöht werden, wie durch eine Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit. Die genaue Berechnung der "Angriffe pro Sekunde" aus der Angriffsgeschwindigkeit siehe hier.

DPS-Maximierung

Aus der Formel wissen wir nun:
(Hier wird der Übersicht halber mit den gängigen Abkürzungen gerechnet)

DPS = DMG * AS

Um nun den DPS möglichst stark steigen zu lassen, sollte man beide Größen (DMG & AS) gleichmäßig erhöhen.

Zur Veranschaulichung werden 2 Funktionen erstellt, die die DPS (=y), abhänging von der Erhöhung der Faktoren(=x) darstellen sollen:
g(x)=x · 1
Hier wird die Erhöhung (=x) auf eine Größe konzentriert, z. B. der Schaden wird um den Faktor x erhöht:
DPS = (x·DMG) · (1·AS)
f(x)= x · x


2 2
Hier wird die Erhöhung (=x) auf beide Größen gleichmäßig verteilt, also beide um die Hälfte erhöht (=x/2):
DPS = (x/2·DMG) · (x/2·AS)
DPS-Steigerung
Fazit
  • Wie man sieht, steigt der DPS bei g(x), also der reinen Erhöhung des Schadens "nur" linear an, während er bei f(x), also der gleichmäßigen Verteilung sehr viel stärker (quadratisch) anwächst.
  • So sollten also Helden, die bereits viel Schaden machen (ObsidianDestroyer.gif,SlithereenGuard.gif) eher Attackspeed und Helden, die eher schnell angreifen (AntiMage.gif,TrollWarlord.gif), eher Schaden kaufen.
  • Effekte wie Bash oder Critical Strike kann man als Erhöhung der Schadens werten, und damit ist oft eine Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit sinnvoll, um einen maximalen Effekt zu erhalten.

Siehe auch

Quellen