Kollision: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Kollisionsgröße ist von der Größe des Auswahlkreises oder des Grafikmodells '''unabhängig'''.
 
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Mit folgenden Ausnahmen haben alle Helden eine Kollisionsgröße von 24:
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Mit folgenden Ausnahmen haben '''alle Helden''' eine Kollisionsgröße von '''24''':
  
[[Terrorblade]] in [[Metamorphosis]]:22
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*[[Terrorblade]] in [[Terrorblade, Soul Keeper/Metamorphosis|Metamorphosis]]:22
[[Murloc Nightcrawler]]: 8
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*[[Murloc Nightcrawler]]: 8
lycan mit ulti: 8
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*[[Banehallow, Lycanthrope#Shapeshift|Lycanthrope in Wolfsform]]: 8
naga: 8
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*[[Slithice, Naga Siren|Naga Siren]]: 8
  
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==Interaktion von Einheiten und AoE-Spells==
  
 
Für die meisten AoE-Spells gilt, dass der Mittelpunkt der Einheit, welcher durch die Koordinaten festgelegt wird, im AoE sein muss. Für die anderen AoE-Spells wiederum reicht ein Punkt innerhalb der Kollisionsgröße. (Skizze!)
 
Für die meisten AoE-Spells gilt, dass der Mittelpunkt der Einheit, welcher durch die Koordinaten festgelegt wird, im AoE sein muss. Für die anderen AoE-Spells wiederum reicht ein Punkt innerhalb der Kollisionsgröße. (Skizze!)
 
[[Last Word]] und einige weitere getriggerte sowie sämtliche "hardcoded" Spells und Auren berücksichtigen die Kollisionsgröße, die meisten getriggerten Fähigkeiten (z.B [[Meat Hook]]) hingegen nur das Zentrum der Einheiten, d.h. deren X- und Y-Koordinaten.
 
[[Last Word]] und einige weitere getriggerte sowie sämtliche "hardcoded" Spells und Auren berücksichtigen die Kollisionsgröße, die meisten getriggerten Fähigkeiten (z.B [[Meat Hook]]) hingegen nur das Zentrum der Einheiten, d.h. deren X- und Y-Koordinaten.
  
Die Kollision zwischen 2 Einheiten oder einer Einheit und einem Doodad gilt, dass jede Einheit ein statisches "Kollisionsquadrat" besitzt, dessen Größe auf der Kollisionsgröße basiert (Seitenlänge = Kollisionsgröße * 2) und dessen Seiten entlang der Achsen ausgerichtet sind. (Skizze!)
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==Kollision zwischen Einheiten und Doodads==
Das Kollisionsquadrat kann maximal eine Seitenlänge von 100 [[Längenheiten]] besitzen.  
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Die Kollision zwischen 2 Einheiten oder einer Einheit und einem Doodad gilt, dass jede Einheit ein statisches "Kollisionsquadrat" besitzt, dessen Größe auf der Kollisionsgröße basiert (Seitenlänge = Kollisionsgröße * 2) und dessen Seiten entlang der Achsen ausgerichtet sind.
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''An diesem Beispielbild kann man erkennen, dass die Einheit mit dem blauen Kollisionsquadrat in der Situation links nicht entkommen kann, da es von allen roten Einheiten blockiert wird. Rechts hingegen ist es für Blau möglich, zu fliehen.''
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Das Kollisionsquadrat kann maximal eine Seitenlänge von 100 [[Längeneinheiten]] besitzen.
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[[Kategorie: Glossar]]
 
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[[Kategorie: Spielmechanik]]
 
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Version vom 4. März 2010, 18:20 Uhr

In Warcraft 3 werden Interaktionen zwischen verschiedenen Einheiten, Auren, AoE-Spells und Doodads (z.B. Bäume) über ein relativ simples Kollisionssystem berechnet. Jede Einheit auf der Map hat einen bestimmten X- und Y-Wert, welcher die genaue Position angibt. Zusätzlich besitzen die meisten Einheiten eine Kollisionsgröße, welche für viele AoE-Spells relevant ist und die Kollision zwischen zwei Einheiten regelt. Die Kollisionsgröße ist von der Größe des Auswahlkreises oder des Grafikmodells unabhängig.

Mit folgenden Ausnahmen haben alle Helden eine Kollisionsgröße von 24:

Interaktion von Einheiten und AoE-Spells

Für die meisten AoE-Spells gilt, dass der Mittelpunkt der Einheit, welcher durch die Koordinaten festgelegt wird, im AoE sein muss. Für die anderen AoE-Spells wiederum reicht ein Punkt innerhalb der Kollisionsgröße. (Skizze!) Last Word und einige weitere getriggerte sowie sämtliche "hardcoded" Spells und Auren berücksichtigen die Kollisionsgröße, die meisten getriggerten Fähigkeiten (z.B Meat Hook) hingegen nur das Zentrum der Einheiten, d.h. deren X- und Y-Koordinaten.

Kollision zwischen Einheiten und Doodads

Die Kollision zwischen 2 Einheiten oder einer Einheit und einem Doodad gilt, dass jede Einheit ein statisches "Kollisionsquadrat" besitzt, dessen Größe auf der Kollisionsgröße basiert (Seitenlänge = Kollisionsgröße * 2) und dessen Seiten entlang der Achsen ausgerichtet sind. Kollisionskacheln.png An diesem Beispielbild kann man erkennen, dass die Einheit mit dem blauen Kollisionsquadrat in der Situation links nicht entkommen kann, da es von allen roten Einheiten blockiert wird. Rechts hingegen ist es für Blau möglich, zu fliehen. Das Kollisionsquadrat kann maximal eine Seitenlänge von 100 Längeneinheiten besitzen.