Kollision: Unterschied zwischen den Versionen

Aus DotAWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
(Die Seite wurde neu angelegt: „In Warcraft 3 werden Interaktionen zwischen verschiedenen Einheiten, Auren, AoE-Spells und Doodads (z.B. Bäume) über ein relativ simples Kollisionssystem berech…“)
 
Zeile 1: Zeile 1:
 
In Warcraft 3 werden Interaktionen zwischen verschiedenen Einheiten, Auren, AoE-Spells und Doodads (z.B. Bäume) über ein relativ simples Kollisionssystem berechnet.
 
In Warcraft 3 werden Interaktionen zwischen verschiedenen Einheiten, Auren, AoE-Spells und Doodads (z.B. Bäume) über ein relativ simples Kollisionssystem berechnet.
Jede Einheit auf der Map hat einen bestimmten X- und Y-Wert, welcher die genaue Position angibt. Zusätzlich besitzen die meisten Einheiten eine Kollisionsgröße, welche für viele AoE-Spells relevant ist und die Kollision zwischen zwei Einheiten regelt.
+
Jede Einheit auf der Map hat einen bestimmten X- und Y-Wert, welcher die genaue Position angibt. Zusätzlich besitzen die meisten Einheiten eine '''Kollisionsgröße''', welche für viele AoE-Spells relevant ist und die Kollision zwischen zwei Einheiten regelt.
 +
Die Kollisionsgröße ist von der Größe des Auswahlkreises oder des Grafikmodells '''unabhängig'''.
 +
 
 +
Mit folgenden Ausnahmen haben alle Helden eine Kollisionsgröße von 24:
 +
 
 +
[[Terrorblade]] in [[Metamorphosis]]:22
 +
[[Murloc Nightcrawler]]: 8
 +
lycan mit ulti: 8
 +
naga: 8
 +
 
  
 
Für die meisten AoE-Spells gilt, dass der Mittelpunkt der Einheit, welcher durch die Koordinaten festgelegt wird, im AoE sein muss. Für die anderen AoE-Spells wiederum reicht ein Punkt innerhalb der Kollisionsgröße. (Skizze!)
 
Für die meisten AoE-Spells gilt, dass der Mittelpunkt der Einheit, welcher durch die Koordinaten festgelegt wird, im AoE sein muss. Für die anderen AoE-Spells wiederum reicht ein Punkt innerhalb der Kollisionsgröße. (Skizze!)
 +
[[Last Word]] und einige weitere getriggerte sowie sämtliche "hardcoded" Spells und Auren berücksichtigen die Kollisionsgröße, die meisten getriggerten Fähigkeiten (z.B [[Meat Hook]]) hingegen nur das Zentrum der Einheiten, d.h. deren X- und Y-Koordinaten.
  
Die Kollision zwischen 2 Einheiten oder einer Einheit und einem Doodad gilt, dass jede Einheit ein "Kollisionsquadrat" besitzt, dessen Größe auf der Kollisionsgröße basiert (!) und dessen Seiten entlang der Achsen ausgerichtet sind. (Skizze!)
+
Die Kollision zwischen 2 Einheiten oder einer Einheit und einem Doodad gilt, dass jede Einheit ein statisches "Kollisionsquadrat" besitzt, dessen Größe auf der Kollisionsgröße basiert (Seitenlänge = Kollisionsgröße * 2) und dessen Seiten entlang der Achsen ausgerichtet sind. (Skizze!)
 +
Das Kollisionsquadrat kann maximal eine Seitenlänge von 100 [[Längenheiten]] besitzen.
  
  
 
[[Kategorie: Glossar]]
 
[[Kategorie: Glossar]]
 
[[Kategorie: Spielmechanik]]
 
[[Kategorie: Spielmechanik]]

Version vom 4. März 2010, 15:37 Uhr

In Warcraft 3 werden Interaktionen zwischen verschiedenen Einheiten, Auren, AoE-Spells und Doodads (z.B. Bäume) über ein relativ simples Kollisionssystem berechnet. Jede Einheit auf der Map hat einen bestimmten X- und Y-Wert, welcher die genaue Position angibt. Zusätzlich besitzen die meisten Einheiten eine Kollisionsgröße, welche für viele AoE-Spells relevant ist und die Kollision zwischen zwei Einheiten regelt. Die Kollisionsgröße ist von der Größe des Auswahlkreises oder des Grafikmodells unabhängig.

Mit folgenden Ausnahmen haben alle Helden eine Kollisionsgröße von 24:

Terrorblade in Metamorphosis:22 Murloc Nightcrawler: 8 lycan mit ulti: 8 naga: 8


Für die meisten AoE-Spells gilt, dass der Mittelpunkt der Einheit, welcher durch die Koordinaten festgelegt wird, im AoE sein muss. Für die anderen AoE-Spells wiederum reicht ein Punkt innerhalb der Kollisionsgröße. (Skizze!) Last Word und einige weitere getriggerte sowie sämtliche "hardcoded" Spells und Auren berücksichtigen die Kollisionsgröße, die meisten getriggerten Fähigkeiten (z.B Meat Hook) hingegen nur das Zentrum der Einheiten, d.h. deren X- und Y-Koordinaten.

Die Kollision zwischen 2 Einheiten oder einer Einheit und einem Doodad gilt, dass jede Einheit ein statisches "Kollisionsquadrat" besitzt, dessen Größe auf der Kollisionsgröße basiert (Seitenlänge = Kollisionsgröße * 2) und dessen Seiten entlang der Achsen ausgerichtet sind. (Skizze!) Das Kollisionsquadrat kann maximal eine Seitenlänge von 100 Längenheiten besitzen.