Windrunner-Guide v6.83d by Aremo: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Ein oft riskanter, aber dafür sehr vielseitiger Stun welcher 2 Objekte (Helden, gegnerische/neutrale Creeps, Bäume) für eine Dauer von maximal 3,75sek aneinanderkettet und betäubt. Das große Problem dieses Spells ist, dass man es nur effektiv anwenden kann, wenn auch wirklich Objekte zum Fesseln hinter dem Ziel sind, da es sonst nur einen Ministun auslöst. | + | Ein oft riskanter, aber dafür sehr vielseitiger Stun mit niedrigem CD welcher 2 Objekte (Helden, gegnerische/neutrale Creeps, Bäume) die sich in etwa in einer Linie mit dem Helden befinden für eine Dauer von maximal 3,75sek aneinanderkettet und betäubt. Das große Problem dieses Spells ist, dass man es nur effektiv anwenden kann, wenn auch wirklich Objekte zum Fesseln hinter dem Ziel sind, da es sonst nur einen Ministun auslöst. Ich werde kurz auf die 4 wichtigsten Varianten eingehen wie man den Stun effektiv im Spiel nutzen kann. |
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|'''3.Held an Held''' | |'''3.Held an Held''' | ||
− | |Man zielt auf einen Helden und bindet diesen an einen Helden hinter ihn, wodurch beide gestunnt werden. Die effektivste, aber auch schwerste Methode, da sich beide Ziele oft ungleichmäßig bewegen. Am einfachsten | + | |Man zielt auf einen Helden und bindet diesen an einen Helden hinter ihn, wodurch beide gestunnt werden. Die effektivste, aber auch schwerste Methode, da sich beide Ziele oft ungleichmäßig bewegen. Am einfachsten geht dies meißt beim Fliehen vor bzw. beim Verfolgen von mehreren Gegnern in engen Gängen. In Teamkämpfen sollte man sich zudem nicht mitten im Zentrum aufhalten, um möglichst viele potentielle Ziele auf einer Seite zu haben. |
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|'''4.Held an Nichts (Ministun)''' | |'''4.Held an Nichts (Ministun)''' | ||
− | |Ja, auch der blinde Einsatz des Spells ohne Hoffnung auf einen richtigen Stun kann manchmal besser sein als nichts, wenn man schnell gegnerisches Channeln abbrechen muss oder man einen Gegner zusammen mit Mates verfolgt. Manchmal hat man zudem Glück und es findet sich trotzdem spontan etwas zum Anbinden (z.B. eine unsichtbare Einheit). ;) | + | |Ja, auch der blinde Einsatz des Spells ohne sichtbare Hoffnung auf einen richtigen Stun kann manchmal besser sein als nichts, wenn man schnell gegnerisches Channeln abbrechen muss oder man einen Gegner zusammen mit Mates verfolgt. Manchmal hat man zudem Glück und es findet sich trotzdem spontan etwas zum Anbinden (z.B. eine unsichtbare Einheit). ;) |
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|{{Icon|Windrunner}} | |{{Icon|Windrunner}} | ||
|{{Icon|Focus Fire}} | |{{Icon|Focus Fire}} | ||
− | |Windrunner erschwert es dem Gegner | + | |Windrunner erschwert es dem Gegner vor aktiviertem Focus Fire einfach davonzulaufen und erleichtert allgemein die Verfolgung. Zudem ermöglichen die 100%Evasion sich effektiv auf das anvisierte Ziel konzentrieren zu können, ohne viel Schaden von gegnerischen Angriffen zu nehmen. |
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Windrunner sollte anfangs bis Level 2 angeskillt werden, da es im Notfall unser Überleben sichern kann. Eine höhere Stufe lohnt sich allerdings erst später, da wir auf der Lane normalerweise nur über kurze Strecken fliehen müssen. | Windrunner sollte anfangs bis Level 2 angeskillt werden, da es im Notfall unser Überleben sichern kann. Eine höhere Stufe lohnt sich allerdings erst später, da wir auf der Lane normalerweise nur über kurze Strecken fliehen müssen. | ||
− | Powershot wird | + | ''Powershot'' wird primär geskillt, weil es anfangs einen guten Nuke auf große Reichweite darstellt und im Mid zudem auch effektiv zum Farmen benutzt werden kann. |
− | Shackleshot ist ein starker Stun mit hoher Reichweite und kann auch auf der Lane sehr gefährlich sein, allerdings fehlt uns anfangs meißt das Mana um es allzu oft zu benutzen und ohne Powershot fehlt uns die offensive Kraft. Auf einer Duallane könnte man allerdings erwägen es schon ab Heldenlevel 4 zu skillen und Windrunner auf 1 zu belassen. | + | ''Shackleshot'' ist ein starker Stun mit hoher Reichweite und kann auch auf der Lane sehr gefährlich sein, allerdings fehlt uns anfangs meißt das Mana um es allzu oft zu benutzen und ohne Powershot fehlt uns die offensive Kraft. Auf einer Duallane könnte man allerdings erwägen es schon ab Heldenlevel 4 zu skillen und Windrunner auf 1 zu belassen. |
− | Windrunner wird nach Shackleshot ausgeskillt um weite Strecken schneller laufen | + | ''Windrunner'' wird nach Shackleshot ausgeskillt um weite Strecken schneller laufen und um im Kampf länger physischen Angriffen ausweichen zu können. |
− | Focus Fire ist anfangs noch ziemlich nutzlos, da Alleria nur geringen Schaden verursacht und dieser auf Level 1 auch noch sehr stark reduziert wird. Die anderen Skills sollten auf jeden Fall vorher gemaxt werden. Mit Level 16 sollte man aber schon ausreichend Mana und Angriffsschaden haben um es effektiv nutzen zu können. Mit starken Items kann es später zu einem sehr mächtigen Skill werden. | + | ''Focus Fire'' ist anfangs noch ziemlich nutzlos, da Alleria nur geringen Schaden verursacht und dieser auf Level 1 auch noch sehr stark reduziert wird. Die anderen Skills sollten auf jeden Fall vorher gemaxt werden. Mit Level 16 sollte man aber schon ausreichend Mana und Angriffsschaden haben um es effektiv nutzen zu können. Mit starken Items kann es später zu einem sehr mächtigen Skill werden. |
== Itembuild == | == Itembuild == |
Version vom 6. August 2009, 17:38 Uhr
Version: 6.61b
/ Aktuell:6.83d
Artikel kann veraltete
Informationen enthalten
Einleitung
Alleria, Windrunner ist eine ziemlich schwierig zu spielende und durch ihre schwache Einführung oft noch unterschätzte Heldin, welche in den richtigen Händen aber sehr vielseitig und mächtig sein kann. Sie kann anfangs durch einen weitreichenden Nuke fast jede Lane halten, 1-2 Helden auf große Reichweite stunnen und verfügt über einen vielseitigen Spell für Flucht, Verfolgung und Abwehr. Im späteren Spiel kann sie mit den richtigen Items und ihrem Ultimate sehr hohen physischen Schaden austeilen und somit auch effektiv eine Rolle als Carry einnehmen. Ihr größter Nachteil, neben den anfangs geringen HP, liegt wohl in der Tatsache, dass ihre 2 wichtigsten Spells bei falschem Einsatz leicht ihr Ziel verfehlen oder fast wirkungslos verpuffen können und daher nicht immer zuverlässig sind.
Einsatz der Skills
Shackleshot
Ein oft riskanter, aber dafür sehr vielseitiger Stun mit niedrigem CD welcher 2 Objekte (Helden, gegnerische/neutrale Creeps, Bäume) die sich in etwa in einer Linie mit dem Helden befinden für eine Dauer von maximal 3,75sek aneinanderkettet und betäubt. Das große Problem dieses Spells ist, dass man es nur effektiv anwenden kann, wenn auch wirklich Objekte zum Fesseln hinter dem Ziel sind, da es sonst nur einen Ministun auslöst. Ich werde kurz auf die 4 wichtigsten Varianten eingehen wie man den Stun effektiv im Spiel nutzen kann.
Variante | Beschreibung |
1.Held an Creep/Baum | Die wohl einfachste Varianten. Man zielt auf den Helden den man stunnen möchte, wenn hinter ihm ein Creep oder ein Baum steht. Hierbei wird der Held zuverlässig gestunnt, wenn er sich nicht grade sehr schnell bewegt oder überaschend das Objekt beseitigt wird. |
2.Creep an Held | Man zielt auf ein Creep um den Helden zu stunnen der sich dahinter befindet. Von der Wirkung prinzipiell ähnlich wie Variante 1, allerdings erhöht man hiermit die Reichweite des Stuns um die maximale Länge des Seils (425) und kann damit oft sehr weitreichende und überraschende Stuns landen. Natürlich ist es auch eine Ecke schwerer hier das richtige Ziel zu erwischen, da der Held sich aus dem Bind-Bereich bewegen könnte. |
3.Held an Held | Man zielt auf einen Helden und bindet diesen an einen Helden hinter ihn, wodurch beide gestunnt werden. Die effektivste, aber auch schwerste Methode, da sich beide Ziele oft ungleichmäßig bewegen. Am einfachsten geht dies meißt beim Fliehen vor bzw. beim Verfolgen von mehreren Gegnern in engen Gängen. In Teamkämpfen sollte man sich zudem nicht mitten im Zentrum aufhalten, um möglichst viele potentielle Ziele auf einer Seite zu haben. |
4.Held an Nichts (Ministun) | Ja, auch der blinde Einsatz des Spells ohne sichtbare Hoffnung auf einen richtigen Stun kann manchmal besser sein als nichts, wenn man schnell gegnerisches Channeln abbrechen muss oder man einen Gegner zusammen mit Mates verfolgt. Manchmal hat man zudem Glück und es findet sich trotzdem spontan etwas zum Anbinden (z.B. eine unsichtbare Einheit). ;) |
Powershot
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Windrunner
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Focus Fire
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Skillsynergien
Skillbuild
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|
6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Begründung
Windrunner sollte anfangs bis Level 2 angeskillt werden, da es im Notfall unser Überleben sichern kann. Eine höhere Stufe lohnt sich allerdings erst später, da wir auf der Lane normalerweise nur über kurze Strecken fliehen müssen.
Powershot wird primär geskillt, weil es anfangs einen guten Nuke auf große Reichweite darstellt und im Mid zudem auch effektiv zum Farmen benutzt werden kann.
Shackleshot ist ein starker Stun mit hoher Reichweite und kann auch auf der Lane sehr gefährlich sein, allerdings fehlt uns anfangs meißt das Mana um es allzu oft zu benutzen und ohne Powershot fehlt uns die offensive Kraft. Auf einer Duallane könnte man allerdings erwägen es schon ab Heldenlevel 4 zu skillen und Windrunner auf 1 zu belassen.
Windrunner wird nach Shackleshot ausgeskillt um weite Strecken schneller laufen und um im Kampf länger physischen Angriffen ausweichen zu können.
Focus Fire ist anfangs noch ziemlich nutzlos, da Alleria nur geringen Schaden verursacht und dieser auf Level 1 auch noch sehr stark reduziert wird. Die anderen Skills sollten auf jeden Fall vorher gemaxt werden. Mit Level 16 sollte man aber schon ausreichend Mana und Angriffsschaden haben um es effektiv nutzen zu können. Mit starken Items kann es später zu einem sehr mächtigen Skill werden.
Itembuild
Startitems
Earlygameitems
Coreitems
Alternativen
Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Midgame (Level 8-14)
Lategame (Level 15-25)
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
Optimale Lanepartner
Gegenpicks / Suboptimale Gegner (falls vorhanden)
Replays