Animation Cancelling: Unterschied zwischen den Versionen

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Animation Cancelling (dt.: Animationsabbruch) ist eine fortgeschrittene Spieltechnik in DotA, die das Abbrechen eines Angriffs oder Spells bezeichnet. Herbeigeführt wird sie durch drücken des "Stop"- oder "Hold position"-Buttons, oder schlicht durch einen neuen Befehl für die Einheit (z. B. ein Move-Befehl). Das Abbrechen einer Animation dient in bestimmten Situationen zum Erhöhen des Schadens, kann aber auch zum Täuschen des Gegners benutzt werden, beispielsweise um einen Lasthit auf der Lane zu bekommen.
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Animation Cancelling (dt.: Animationsabbruch) ist eine fortgeschrittene Spieltechnik in DotA, die das Abbrechen eines Angriffs oder Spells bezeichnet. Herbeigeführt wird sie durch Drücken des "Stop"- oder "Position-Halten"-Befehls, oder schlicht durch einen neuen Befehl für die Einheit (z. B. ein Move-Befehl). Das Abbrechen einer Animation dient in bestimmten Situationen zum Erhöhen des Schadens, kann aber auch zum Täuschen des Gegners benutzt werden, beispielsweise um einen Lasthit auf der Lane zu bekommen.
  
 
Alle Einheiten besitzen 3 Phasen ihrer Angriffsanimation:
 
Alle Einheiten besitzen 3 Phasen ihrer Angriffsanimation:
*Die Schussdauer: Die zwischen Rechtsklick (Angriffsbefehl) und tatsächlichem Abfeuern des Projektils (bei Ranged-Heroes) vergangene Zeit
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*Vorbereitung/Ausholen: Die zwischen Rechtsklick (Angriffsbefehl) und tatsächlichem Abfeuern des Projektils (bei Ranged-Heroes) vergangene Zeit
 
*Das Ausführen des eigentlichen Angriffs
 
*Das Ausführen des eigentlichen Angriffs
 
*Die Schusserholung: Die "Ausschwungphase" eines Angriffs, also die Zeit vom Abfeuern des Projektils bis zum Erreichen der Ausgangslage, aus der ein neuer Angriff begonnen werden kann.
 
*Die Schusserholung: Die "Ausschwungphase" eines Angriffs, also die Zeit vom Abfeuern des Projektils bis zum Erreichen der Ausgangslage, aus der ein neuer Angriff begonnen werden kann.
  
Wichtig für das Animation Cancelling ist letztere Phase, sie wird hierdurch (bestenfalls) auf 0 reduziert.
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Diese Abfolge gilt auch beim Wirken von Zaubern [[Castanimation]].
  
Dies wird dadurch bewirkt, dass der Spieler den Helden am Ende der Schussphase (also wenn das Projektil unterwegs ist) per Rechtsklick auf den Boden ein kleines Stück bewegen und dann durch einen weiteren Rechtsklick den Gegner wieder angreifen lässt. Die Schusserholungsphase wird somit übersprungen und man kann schneller wieder angreifen. Insgesamt teilt man durch Animation Cancelling mehr Schaden in derselben Zeit aus.
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==Varianten==
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Man kann die Angriffsanimation entweder ''vor'' oder ''nach'' dem Austeilen des Schadens abbrechen.
  
Animation Cancelling funktioniert auch bei Melee-Heroes, allerdings ist es schwerer zu bemerken, wann der Gegner Schaden genommen hat und man die Animation abbrechen kann.
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===Variante 1: Angriffe antäuschen===
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Bricht man die Animation ab, ''bevor'' der Schaden eintrifft, kann man Angriffe quasi antäuschen. Ein {{i30|Leoric}} bspw. hebt drohend sein Schwert auf einen [[Lanecreep]], lässt es aber nach dem Abbrechen der Animation wieder sinken. Sowohl bei Nahkämpfern als auch bei Fernkämpfern beginnt der Held im Anschluss direkt mit der nächsten "Ausholphase".
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Beispiel: Ein einzelner [[Creep]] wird von zwei Helden umkämpft. Beide Spieler wissen, dass noch zwei Schläge nötig sind, um ihn zu töten. Der Spieler, der als erstes zuschlägt, macht also den vorletzten Schlag und erhält '''nicht''' den [[Lasthit]]. Durch [[Animation Cancelling]] kann nun Held A diesen vorletzten Schlag antäuschen, woraufhin Held B seinerseits schnell zuschlagen wird, um A keine Zeit für einen zweiten (tödlichen) Schlag zu geben. Bricht nun aber Held A seinen Angriff im letzten Moment noch ab, schlägt Held B zuerst zu und A kann den Creep töten.
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Solche Situationen spielen sich natürlich nur auf höherem Niveau ab.
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===Variante 2: Abbrechen der Schusserholungsphase===
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Dies wird dadurch bewirkt, dass der Spieler den Helden am Ende der Schussphase (also wenn das Projektil unterwegs ist) per Rechtsklick auf den Boden ein kleines Stück bewegt und dann durch einen weiteren Rechtsklick den Gegner wieder angreifen lässt. Die Schusserholungsphase wird somit übersprungen und man kann schneller wieder angreifen. Insgesamt teilt man durch Animation Cancelling '''mehr Schaden''' in derselben Zeit aus. Gleichzeitig bleibt man dem Gegner auf den Fersen.
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Animation Cancelling in dieser Form funktioniert auch bei Melee-Heroes, allerdings ist es schwerer zu bemerken, wann der Gegner Schaden genommen hat und man die Animation abbrechen kann.
  
 
Gekonntes Animation Cancelling ist ein wichtiger Faktor beim [[Orb-Walking]].
 
Gekonntes Animation Cancelling ist ein wichtiger Faktor beim [[Orb-Walking]].
  
== Vorteile durch Animation Cancelling ==
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==== Vorteile durch Animation Cancelling ====
 
Besonders vorteilhaft am Animation Cancelling ist die Möglichkeit, die Bewegung, die man zum Abbrechen der Animation machen muss, auszunutzen, um den eigenen Helden in die Fluchtrichtung des Gegners zu bewegen, und ihn somit in der eigenen Reichweite zu halten (besonders für Ranged-Heroes sehr wichtig).
 
Besonders vorteilhaft am Animation Cancelling ist die Möglichkeit, die Bewegung, die man zum Abbrechen der Animation machen muss, auszunutzen, um den eigenen Helden in die Fluchtrichtung des Gegners zu bewegen, und ihn somit in der eigenen Reichweite zu halten (besonders für Ranged-Heroes sehr wichtig).
  

Version vom 20. September 2023, 10:30 Uhr

  Version: 6.83d

Definition

Animation Cancelling (dt.: Animationsabbruch) ist eine fortgeschrittene Spieltechnik in DotA, die das Abbrechen eines Angriffs oder Spells bezeichnet. Herbeigeführt wird sie durch Drücken des "Stop"- oder "Position-Halten"-Befehls, oder schlicht durch einen neuen Befehl für die Einheit (z. B. ein Move-Befehl). Das Abbrechen einer Animation dient in bestimmten Situationen zum Erhöhen des Schadens, kann aber auch zum Täuschen des Gegners benutzt werden, beispielsweise um einen Lasthit auf der Lane zu bekommen.

Alle Einheiten besitzen 3 Phasen ihrer Angriffsanimation:

  • Vorbereitung/Ausholen: Die zwischen Rechtsklick (Angriffsbefehl) und tatsächlichem Abfeuern des Projektils (bei Ranged-Heroes) vergangene Zeit
  • Das Ausführen des eigentlichen Angriffs
  • Die Schusserholung: Die "Ausschwungphase" eines Angriffs, also die Zeit vom Abfeuern des Projektils bis zum Erreichen der Ausgangslage, aus der ein neuer Angriff begonnen werden kann.

Diese Abfolge gilt auch beim Wirken von Zaubern Castanimation.

Varianten

Man kann die Angriffsanimation entweder vor oder nach dem Austeilen des Schadens abbrechen.

Variante 1: Angriffe antäuschen

Bricht man die Animation ab, bevor der Schaden eintrifft, kann man Angriffe quasi antäuschen. Ein SkeletonKing.gif bspw. hebt drohend sein Schwert auf einen Lanecreep, lässt es aber nach dem Abbrechen der Animation wieder sinken. Sowohl bei Nahkämpfern als auch bei Fernkämpfern beginnt der Held im Anschluss direkt mit der nächsten "Ausholphase".

Nutzen

Beispiel: Ein einzelner Creep wird von zwei Helden umkämpft. Beide Spieler wissen, dass noch zwei Schläge nötig sind, um ihn zu töten. Der Spieler, der als erstes zuschlägt, macht also den vorletzten Schlag und erhält nicht den Lasthit. Durch Animation Cancelling kann nun Held A diesen vorletzten Schlag antäuschen, woraufhin Held B seinerseits schnell zuschlagen wird, um A keine Zeit für einen zweiten (tödlichen) Schlag zu geben. Bricht nun aber Held A seinen Angriff im letzten Moment noch ab, schlägt Held B zuerst zu und A kann den Creep töten.

Solche Situationen spielen sich natürlich nur auf höherem Niveau ab.

Variante 2: Abbrechen der Schusserholungsphase

Ebenfalls relevant ist das Abbrechen der Angriffsanimation nach dem Austeilen des Schadens, wodurch man diese Phase, in der das Schwert oder der Bogen wieder in Angriffsposition gebracht wird, aber eigentlich nichts relevantes passiert, (bestenfalls) auf 0 reduziert.

Dies wird dadurch bewirkt, dass der Spieler den Helden am Ende der Schussphase (also wenn das Projektil unterwegs ist) per Rechtsklick auf den Boden ein kleines Stück bewegt und dann durch einen weiteren Rechtsklick den Gegner wieder angreifen lässt. Die Schusserholungsphase wird somit übersprungen und man kann schneller wieder angreifen. Insgesamt teilt man durch Animation Cancelling mehr Schaden in derselben Zeit aus. Gleichzeitig bleibt man dem Gegner auf den Fersen.

Animation Cancelling in dieser Form funktioniert auch bei Melee-Heroes, allerdings ist es schwerer zu bemerken, wann der Gegner Schaden genommen hat und man die Animation abbrechen kann.

Gekonntes Animation Cancelling ist ein wichtiger Faktor beim Orb-Walking.

Vorteile durch Animation Cancelling

Besonders vorteilhaft am Animation Cancelling ist die Möglichkeit, die Bewegung, die man zum Abbrechen der Animation machen muss, auszunutzen, um den eigenen Helden in die Fluchtrichtung des Gegners zu bewegen, und ihn somit in der eigenen Reichweite zu halten (besonders für Ranged-Heroes sehr wichtig).

Auf diese Weise kann man so manchen Gegner töten, der sonst mit 20 Lebenspunkten entkommen würde.

Animation Cancelling bei Spells

Auch bei einigen Spells kann sehr effektiv mit Animation Cancelling gearbeitet werden, zum einen um lange Animationen z. B. Frostbite.gif von CrystalMaiden.gif, zu unterbrechen und den Spell trotzdem auszuführen. Zum anderen aber auch, um die Benutzung eines Spells anzutäuschen und den Gegner dazu zu bringen, dem vermeintlichen Spell auszuweichen, um ihn beim zweiten Mal unerwartet zu treffen. Häufig benutzt man die zweite Variante auch nur, um dem Gegner Angst zu machen und ihn zu kurzzeitig defensiven Spiel zu zwingen. Spells, die sich hierfür besonders eignen sind z. B. Fissure.gifTorrent.gifShadowraze.gifElunesarrow.gifHoofstomp.gifStormbolt.gifLightstrikearray.gif.

Auch defensiv kann Blink.gif von AntiMage.gif und QueenofPain.gif benutzt werden, um vorzutäuschen in eine bestimmte Richtung zu blinken, damit der Gegner einen Spell wie z. B. Meathhook.gif oder Elunesarrow.gif in diese Richtung benutzt, oder einfach nur, damit er in die falsche Richtung läuft.

Helden, auf denen Animation Cancelling sehr effektiv ist

...weil die Dauer der Schusserholung hoch ist.

 SchusserholungSchussdauerAngriffstyp
Pudge, Butcher1,170,5Melee
Viper, Netherdrake10,33Ranged
Tiny, Stone Giant10,49Melee
Aurel Vlaicu, Gyrocopter0,970,2Ranged
Raigor Stonehoof, Earthshaker0,8630,467Melee
Ezalor, Keeper of the Light0,850,3Ranged
Magnus, Magnataur0,840,66Melee
Yurnero, Juggernaut0,840,33Melee
Puck, Faerie Dragon0,80,5Ranged
Dragonus, Skywrath Mage0,780,4Ranged
… weitere Ergebnisse