Animation Cancelling
Version: 6.83d
Definition
Animation Cancelling (dt.: Animationsabbruch) ist eine fortgeschrittene Spieltechnik in DotA, die das Abbrechen eines Angriffs oder Spells bezeichnet. Herbeigeführt wird sie durch Drücken des "Stop"- oder "Position-Halten"-Befehls, oder schlicht durch einen neuen Befehl für die Einheit (z. B. ein Move-Befehl). Das Abbrechen einer Animation dient in bestimmten Situationen zum Erhöhen des Schadens, kann aber auch zum Täuschen des Gegners benutzt werden, beispielsweise um einen Lasthit auf der Lane zu bekommen.
Alle Einheiten besitzen 3 Phasen ihrer Angriffsanimation:
- Vorbereitung/Ausholen: Die zwischen Rechtsklick (Angriffsbefehl) und tatsächlichem Abfeuern des Projektils (bei Ranged-Heroes) vergangene Zeit
- Das Ausführen des eigentlichen Angriffs
- Die Schusserholung: Die "Ausschwungphase" eines Angriffs, also die Zeit vom Abfeuern des Projektils bis zum Erreichen der Ausgangslage, aus der ein neuer Angriff begonnen werden kann.
Diese Abfolge gilt ähnlich auch beim Wirken von Zaubern, siehe Castanimation.
Varianten
Man kann die Angriffsanimation entweder vor oder nach dem Austeilen des Schadens abbrechen.
Variante 1: Angriffe antäuschen
Bricht man die Animation ab, bevor der Schaden eintrifft, kann man Angriffe quasi antäuschen. Ein bspw. hebt drohend sein Schwert auf einen Lanecreep, lässt es aber nach dem Abbrechen der Animation wieder sinken. Sowohl bei Nahkämpfern als auch bei Fernkämpfern beginnt der Held im Anschluss direkt mit der nächsten "Ausholphase".
Nutzen
Beispiel: Ein einzelner Creep wird von zwei Helden umkämpft. Beide Spieler wissen, dass noch zwei Schläge nötig sind, um ihn zu töten. Der Spieler, der als erstes zuschlägt, macht also den vorletzten Schlag und erhält nicht den Lasthit. Durch Animation Cancelling kann nun Held A diesen vorletzten Schlag antäuschen, woraufhin Held B seinerseits schnell zuschlagen wird, um A keine Zeit für einen zweiten (tödlichen) Schlag zu geben. Bricht nun aber Held A seinen Angriff im letzten Moment noch ab, schlägt Held B zuerst zu und A kann den Creep töten.
Solche Situationen spielen sich natürlich nur auf höherem Niveau ab.
Variante 2: Abbrechen der Schusserholungsphase
Ebenfalls relevant ist das Abbrechen der Angriffsanimation nach dem Austeilen des Schadens, wodurch man diese Phase, in der das Schwert oder der Bogen wieder in Angriffsposition gebracht wird, aber eigentlich nichts relevantes passiert, (bestenfalls) auf 0 reduziert.
Dies wird dadurch bewirkt, dass der Spieler den Helden am Ende der Schussphase (also wenn das Projektil unterwegs ist) per Rechtsklick auf den Boden ein kleines Stück bewegt und dann durch einen weiteren Rechtsklick den Gegner wieder angreifen lässt. Die Schusserholungsphase wird somit übersprungen und man kann schneller wieder angreifen. Insgesamt teilt man durch Animation Cancelling mehr Schaden in derselben Zeit aus. Gleichzeitig bleibt man dem Gegner auf den Fersen.
Animation Cancelling in dieser Form funktioniert auch bei Melee-Heroes, allerdings ist es schwerer zu bemerken, wann der Gegner Schaden genommen hat und man die Animation abbrechen kann.
Gekonntes Animation Cancelling ist ein wichtiger Faktor beim Orb-Walking.
Vorteile durch Animation Cancelling
Besonders vorteilhaft am Animation Cancelling ist die Möglichkeit, die Bewegung, die man zum Abbrechen der Animation machen muss, auszunutzen, um den eigenen Helden in die Fluchtrichtung des Gegners zu bewegen, und ihn somit in der eigenen Reichweite zu halten (besonders für Ranged-Heroes sehr wichtig).
Auf diese Weise kann man so manchen Gegner töten, der sonst mit 20 Lebenspunkten entkommen würde.
Animation Cancelling bei Spells
Auch bei einigen Spells kann sehr effektiv mit Animation Cancelling gearbeitet werden. Auch hier können Zauber nach Variante 1 angetäuscht werden, indem man die Castanimation abbricht, bevor der Zauber ausgeführt wird. Oder man kürzt nach Variante 2 lange Rückschwung-Animationen wie bei z. B. von ab, nachdem der eigentlich Zauber bereits gewirkt hat.
Bei Variante 1 lohnt es sich vor allem, Stunzauber anzutäuschen, um den Gegner zum Nutzen von , oder auch eines zu verleiten. Nachdem dieser Absicherungszauber bzw. das -Item genutzt wurde, kann man dann bspw. seinen sicher "an den Mann" bringen.
Manchmal benutzt man diese Variante auch nur, um dem Gegner Angst zu machen und ihn zu kurzzeitig defensiven Spiel zu zwingen.
Beispiele für besonders geeignete Spells
Einige Zauber sind besonders geeignet für solche Spielchen, da sie a) eine lange Animationszeit haben oder/und b) eine ernsthafte Bedrohung darstellen oder/und c) ihre Wirkung unsichtbar ist.
Spell | Begründung |
---|---|
Wenn der sein Totem hebt, werden aufmerksame Gegner der drohenden Fissure ausweichen wollen und zumindest einen Schritt zur Seite gehen oder blinken. | |
hebt kurz sein Schwert in die Höhe und Feinde wissen die nächsten zwei Sekunden nicht, ob und wo eine hochgehen wird. | |
Insbesondere bei den beliebten 1vs1-Nevermore-Mirrors ist ein Antäuschen von Shadowraze verbreitet, damit der Gegner Angst bekommt. | |
Dieser Zauber sorgt sogar für Unbehagen, wenn nur kurz in den Wald geht. (ebenso wie von ) | |
Dem drohenden 5-sekündigen Stun werden meist Feinde ausweichen wollen, wenn seine Hufe hebt und zum Echo Stomp ausholt. | |
Hier muss der -Spieler schnell sein, denn die Blitzanimation, bevor der Stom Bolt auch wirklich losfliegt, ist nur sehr kurz. Nahestehende Gegner werden diesem drohenden AoE-Stun mit dem Magieschaden aber vielleicht auch so schon ausweichen. | |
Ähnlich wie bei kann durch ihr charakteristisches Wedeln einen Light Strike Array - einen verzögerten AoE-Stun - antäuschen und Feinde in die Irre führen. |
Auch defensiv kann bspw. von oder benutzt werden, um vorzutäuschen, in eine bestimmte Richtung zu blinken, damit der Gegner einen Spell wie z. B. oder in diese Richtung wirkt oder damit er in die falsche Richtung läuft.
Helden, auf denen Animation Cancelling sehr effektiv ist
...weil die Dauer der Schusserholung hoch ist.