Mekansm Guide by Sic
Version: 6.62b
/ Aktuell:6.83d
Artikel kann veraltete
Informationen enthalten
Einleitung
Herzlich willkommen zu meinem ersten Itemguide auf Dotawiki.de!Ich bin es mal wieder der Sic!!! Bisher habe ich ja nur Heroguides geschrieben, aber jetzt will ich mich mal an die Items rantrauen. Emzed hat mich durch seine beiden Itemguides dazu inspiriert auch einen zu machen. So, ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen und es darf wie immmer fröhlich diskutiert werden auf der Diskussionsseite. ^^
Was ist Mekansm überhaupt?
Mekansm ist ein Item, das man in Pubbyspielen so gut wie nie sieht, da es ein reines Supporteritem ist und - wie wir alle wissen - wird im Public nicht allzu viel auf Support gegeben. In Spielen, wo der Skilllevel ein wenig höher ist, ist dieses Item dann doch öfters gesehen, da es einen enormen Wert für das Team hat. Es kann einen Clash komplett drehen und uns einen enormen Vorteil verschaffen. Außerdem ist es ein sehr leicht zu erfarmendes Item.
Die "Anatomie" von Mekansm
Mekansm besteht aus vielen kleinen hilfreichen Items. Das Teuerste an diesem Item ist das Rezept mit 900 , das billigste Item ist der Ironwood Branch mit 53.
Die Einzelteile
Item | Kosten | Nutzen |
53 | Dieses Item sieht von seinem Nutzen her sehr erbärmlich aus, denn was soll ich mit +1 auf allen Stats, das bringt doch nichts... Aber falsch gedacht, den +1 auf alles Stats bedeutet 1 Schaden mehr, 19 Lebenspunkte mehr, 13 Mana mehr und ein bisschen zur Rüstung und zum Attackspeed. Klingt immer noch nicht so prickelnd? Da man aber meistens zwei bis drei davon dabei hat, lohnt sich das allemal, außerdem haben sie das allerbeste Preis/Leistungsverhältnis in ganz DotA. | |
350 | Dieses Item ist besonders gut geeignet, um die Laningphase besser zu überstehen. Zwei Lebenspunkte pro Sekunde klingen nach nicht viel, aber wenn man das mal hochrechnet, kommt schon was zusammen, denn in 10 Sekunden hat man schon wieder 20 HP. Außerdem wirkt diese Heilung permanent, d.h. dass wir eingefangene Treffer ruckzuck wieder regeneriert haben und nicht erst warten müssen, bis es sich lohnt sich zu heilen, z.B. durch Tangos. Dadurch minimieren wir das Risiko, da wir nicht die ganze Zeit mit einem Viertel verlorener Energie rum rennen, weil wir unsere Healing Salve nicht verschwenden wollen. | |
550 | Es gibt zusätzliche Rüstung, d.h. physischer Schaden wird reduziert und diese 5 Rüstung machen knapp 20% mehr Reduzierung aus, was sich im Earlygame doch sehr bemerkbar macht. Denn am Anfang machen die meisten Rangehelden nur etwa 35-50 Schaden, wenn man dann noch die 25% durch unsere Rüstung davon abzieht und unsere Regeneration durch unseren Ring of Regeneration, bleibt nicht mehr viel vom Schaden des Gegners übrig. | |
200/200/900 | Wir benötigen insgesamt 3 Rezepte um unser Mekansm zusammenzubauen. Einmal das Rezept für das Headdress of Rejuvenation, dann das für den Nathrezim Buckler und zu guter Letzt das Rezept um den ganzen Krams zum Mekansm zusammenzubasteln. |
Die beiden Zwischenitems
Aus den kleinen Items, die wir uns nach und nach "erfarmt" haben, müssen wir zuerst zwei Zwischenitems bauen, um unser Mekansm bauen zu können.
Und was kann Mekansm jetzt so tolles?
Um es ganz stumpf zusagen, bringt uns Mekansm einen Heal, der 250 Lebenspunkte wiederherstellt und eine AOE von 450 hat. Aber man muss das ganze noch ein wenig genauer beleuchten.
Fangen wir erstmal bei den grundlegenden Sachen an. Als erstes gibt uns Mekansm 5 Punkte zu allen Stats. Das macht dann nach Adam Ries 95 Zusatzlebenspunkte, 65 zusätzliche Manapunkte, 0,7 Zusatzrüstung und 5% mehr Angriffsgeschwindigkeit. Das macht schon ordentlich was her, dafür dass wir mal bei zwei Ironwood Branches angefangen haben.
Des weiteren kriegen wir 5 Rüstung dazu. Zu diesen 5 Rüstung habe ich schon einiges bei den Einzelteilen geschrieben, aber um es nochmal zusammen zufassen, wir kommen dadurch knapp 20% zusätzliche Resistenz gegen physische Angriffe.
Und wir bekommen noch eine Aura, die allen Einheiten in 500 AOE, drei zusätzliche Lebenspunkteregeneration pro Sekunde gibt. Diese ist nicht schlecht, da man dadurch dauerhaft einen kleinen Heal hat und nicht immer sofort einen Tango oder eine Healing Salve schmeißen muss.
Kommen wir nun zu dem Aktiv von Mekansm, dem Grund, weshalb Mekansm eigentlich gebaut wird. Das Aktiv gibt allen Einheiten, in einer AOE von 450, +2 Rüstung für 25 Sekunden und es stellt 250 Lebenspunkte wiederher. Wenn wir mit unserem Aktiv alle Helden unseres Teams treffen, heilen wir mit einem Knopfdruck knapp 1250 Schadenspunkte weg. Mit dem Aktiv kann man mal eben ein Akasha Ulti Level 1 wegheilen oder einen Scream. Dadurch erabeiten wir uns einen guten Vorsprung für unsere Team, da wir nicht sofort nach ein paar AOE-Attacken aus den Latschen kippen.
Der Mekansm-Heal im Vergleich mit anderen Heal's
- Bei den Fähigkeiten habe ich jeweils die maximale Stufe genommen und es wurden keine Verbesserungen durch Fähigkeiten oder Items verwendet, da es sonst zu unünersichtlich geworden wäre.
Fazit
Im Vergleich mit anderen Heal's sieht man, das die meistens Heals im Prinzip stärker sind, jedoch habe sie den Nachteil das sie nur einzele Einheiten heilen oder sehr schwer gezielt einzusetzen sind. Ein Nachteil von Mekansm ist, das man dieses Item nicht so früh hat wie die anderen Heal's, wenn es gut läuft hat man Mekansm meistens auf Level 8-9. Ein vllt gravierender Vorteil von Mekansm ist, das es noch eine Aura hat, die uns und unsere Mates dauerhaft heilt. Dadurch das es uns um 3 Lebenspunkte die Sekunde regeneriert, brauch man nicht so oft Heal's benutzen oder Tangos etc. Der einzige Heal den man mit dem Mekansm-Heal vergleichen kann ist Hand of God. Mit diesem Heal kann man alle Helden auf einmal heilen, genauso wie mit Mekansm. Jedoch hat Hand of God ein sehr hohen Cooldown, der aber durch Aghanim's Scepter drastisch reduziert werden kann. Wenn man Hand of God mit diesem Item verbessert ist der Heal auf jedenfall besser als Mekansm. Im Endeffekt kann man sagen das Mekansm ein in sich sehr gutes Item ist, was sein Geld auf jedenfall Wert ist. Es kann Chlashes im Early- und Midgame die entscheidende Wendung geben. Es verliert leider im Lategame an Bedeutung, jedoch hilft der Heal da immer noch.