Storm Guide: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 21. März 2022, 16:48 Uhr
Version: 6.83d
Beschreibung
Der Storm Spirit ist ein Held, der hohe Mobilität mit einem ordentlichen DMG-Output verbindet. Mit einem Nuke, der 4 Sekunden Cooldown hat, und einem Blink, der keinen Cooldown hat, kann man ordentlich Action machen, etwa als Ganker und später als Carry oder Semi-Carry. Gleichzeitig kosten uns unsere Spells aber auch sehr viel Mana, dieses einzuteilen und der nötige Farm für Items, die dieses Problem beheben, sind also besonders wichtig.
Skillbuild
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Begründung
Static Remnant wird auf Level 1 geskillt, da der Schaden schon recht hoch ist. Overload wird einmal auf Level 2 geskillt, da es uns hier hauptsächlich um den Slow geht und dieser schon auf Level 1 maximal ist. Danach skillen wir Electric Vortex aus, da uns die Skillpoints dort in Form von Dauer und Castrange des Disables am meisten bringen. Unser Ultimate ist wichtig, weswegen wir es natürlich immer so bald wie möglich skillen. Ist Electric Vortex ausgeskillt, folgt Static Remnant und zuletzt Overload.
Itembuild
Startitems
Earlygameitems
Coreitems
Alternativen
Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Wir versuchen zunächst die Midlane zu bekommen, da sie uns maximale Erfahrung, bessere Farmmöglichkeiten und eine bessere Ausgangsposition zum Gangen bietet. Wichtig ist natürlich zunächst das Lasthitten. Haben wir Level 2 erreicht, können wir beginnen, unseren Gegner mit der Static-Remnant-Overload-Combo zu harassen, etwa indem man zunächst die Creeps beobachtet: Meist fokussieren die eigenen Creeps einen einzelnen gegnerischen Melee-Creep. Wenn man selbst nun einen anderen gegnerischen Melee-Creep angreift, sollten beide Creeps etwa gleich niedrige HP-haben und sich beide durch einen Einsatz von Static Remnant lasthitten lassen. Die Aufladung für Overload sollte direkt für einen Angriff auf den Gegner verwendet werden.
Haben wir Static Vortex auf einem annehmbaren Level, sind also selbst etwa Level 4-5, kann man versuchen, den Gegner in einem unvorsichtigen Moment damit zu treffen. Dann sollte erst ein normaler Angriff mit dem Overload-Effekt folgen, um dann direkt einen Static Remnant zu setzen, in den der Gegner nun gezogen werden sollte und uns die Möglichkeit für einen weiteren Overload-Angriff gibt. Im besten Fall unterstützen eigene Creeps diesen Vorgang, da der Gegner durch Electric Vortex zwar durch sie durch gezogen, auf seinem Rückweg aber geblockt wird.
Sind wir Level 7 und haben unser Ultimate und Electric Vortex ausgeskillt, endet das Early Game für uns und wir sollten anfangen, ganken zu gehen.
Midgame (Level 8-14)
Jetzt gehen wir also ganken, d. h. wir gehen auf die Sidelanes und versuchen die Gegner dort mit der Hilfe unserer Verbündeten zu killen. Dabei sollte eine feste Spellkombo benutzt werden: Zunächst nähern wir uns dem Gegner auf Melee-Reichweite mit unserem Ultimate, dieses sollte aber nicht zu weit sein, da es wichtig ist, noch genügend Mana übrig zu haben. Haben wir uns dem Gegner also genähert, geben wir einen normalen Hit mit dem Overload-Effekt ab, den wir durch das Casten des Ultimates bekamen. Electric Vortex hindert den Gegner nun am Flüchten, während unsere Verbündeten angreifen können und wir selbst einen weiteren Overload-Hit abgeben. Direkt nach diesem setzen wir einen Static Remnant, in den der Gegner jetzt gezogen wird und machen nochmals einen Overload-Hit. Sollte der Gegner immer noch nicht tot sein, benutzen wir unser restliches Mana, um ihn mit unserem Ultimate soweit zu verfolgen, um einen finalen Overload-Hit abgeben zu können. Dieses Muster widerholen wir bis ins Lategame, ohne natürlich unseren Farm zu vernachlässigen: Mit Static Remnant auf Level 4 lässt sich eine ganze Creepwave mit 2 Anwendungen dieses Spells abfarmen. Auch das Stacken von Creepcamps ist deshalb lohnenswert, da man ja sowieso oft unterwegs zwischen den Lanes ist.
Lategame (Level 15-25)
Wenn das Ganken zunehmen schwerer wird, weil kaum noch einzelne Gegner auf den Lanes unterwegs sind, sind wir im Lategame angekommen. Dank unserem Disable, unserem Ultimate und unserer Abhängigkeit von normalen Angriffen sind wir immer noch gut zu gebrauchen, vorausgesetzt, wir hatten genug Farm. Die Mobilität, die uns unser Ultimate gibt, benutzen wir nun, um Druck zu machen und zu pushen oder um zu deffen. Der Schaden des Ultimates ist nun nicht mehr zu unterschätzen. Aus entsprechender Distanz benutzt, lässt sich mit dem Ultimate eine ganze Creepwave abräumen. Unsere Mobilität hilft uns außerdem, keinen Teamkampf zu verpassen.
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
In einem Teamkampf ist vorallem unser Damage-Output und unsere Fähigkeit zu disablen wichtig. Unser Ultimate hilft uns beides optimal einzusetzen. Unser Schaden sollte sich auf die Gegner konzentrieren, die viel Schaden machen aber selbst wenig aushalten. Da diese Eigenschaften aber auch auf uns selbst zutreffen, ist es wichtig die richtige Position im Kampf zu finden und diese ggf. öfters zu wechseln, wobei uns unser Ultimate hilft. Unser Disable setzen wir auf die gegnerischen Carrys oder um das channeln von gegnerischen Ultimates, etwa von Sandking oder Enigma, zu unterbrechen. Auch dabei hilft uns unser Ultimate immer rechtzeitig vor Ort zu sein.
Gegenpicks / Suboptimale Gegner
Disable ist unser Tod. wenn die Gegner also besonders viele dieser Helden haben, sollte man es überdenken, den Storm Spirit zu picken.
Silence trifft uns als Caster und "Blinkhero" fast so hart wie ein normaler Disable. Außerdem kommt hinzu, dass ein Silence meist länger dauert. Ein Doom im Gegnerteam z. B. kann uns das Leben ziemlich schwer machen.