Animation Cancelling: Unterschied zwischen den Versionen
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Häufig benutzt man die zweite Variante auch nur, um dem Gegner Angst zu machen und ihn zu kurzzeitig defensiverem Spiel zu zwingen. | Häufig benutzt man die zweite Variante auch nur, um dem Gegner Angst zu machen und ihn zu kurzzeitig defensiverem Spiel zu zwingen. | ||
Spells, die sich hierfür besonders eignen sind z.B. {{Icon|Fissure|30px}}{{Icon|Torrent|30px}}{{Icon|Shadow Raze|30px}}{{Icon|Elune's Arrow|30px}}{{Icon|Hoof Stomp|30px}}{{Icon|Storm Bolt|30px}}{{Icon|Light Strike Array|30px}}. | Spells, die sich hierfür besonders eignen sind z.B. {{Icon|Fissure|30px}}{{Icon|Torrent|30px}}{{Icon|Shadow Raze|30px}}{{Icon|Elune's Arrow|30px}}{{Icon|Hoof Stomp|30px}}{{Icon|Storm Bolt|30px}}{{Icon|Light Strike Array|30px}}. | ||
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Auch Defensiv kann {{Icon|Blink|30px}} von {{Icon|Anti-Mage|30px}} und {{Icon|Queen of Pain|30px}} benutzt werden, um vorzutäuschen in eine bestimmte richtung zu blinken damit der Gegner einen Spell wie z.B. {{Icon|Meat Hook|30px}} in diese Richtung benutzt, oder einfach nur, damit er in die falsche Richtung läuft | Auch Defensiv kann {{Icon|Blink|30px}} von {{Icon|Anti-Mage|30px}} und {{Icon|Queen of Pain|30px}} benutzt werden, um vorzutäuschen in eine bestimmte richtung zu blinken damit der Gegner einen Spell wie z.B. {{Icon|Meat Hook|30px}} in diese Richtung benutzt, oder einfach nur, damit er in die falsche Richtung läuft | ||
Version vom 30. November 2010, 00:09 Uhr
Definition
Animation Cancelling (dt.: Animations-Abbruch) ist eine fortgeschrittene Spieltechnik in DotA.
Alle Einheiten besitzen 3 Phasen ihrer Angriffsanimation:
- Die Schussdauer: Die zwischen Rechtsklick (Angriffsbefehl) und tatsächlichem Abfeuern des Projektils (bei Ranged-Heroes) vergangene Zeit
- Das Ausführen des eigentlichen Angriffs
- Die Schusserholung: Die "Aussschwungphase" eines Angriffs, also die Zeit vom Abfeuern des Projektils bis zum erreichen der Ausgangslage, aus der ein neuer Angriff begonnen werden kann.
Wichtig für das Animation Cancelling ist letztere Phase, sie wird hierdurch (bestenfalls) auf 0 reduziert.
Dies wird dadurch bewirkt, dass der Spieler den Helden am Ende der Schussphase (also wenn das Projektil unterwegs ist) per Rechtsklick auf den Boden ein kleines Stück bewegen und dann durch einen weiteren Rechtsklick den Gegner wieder angreifen lässt. Die Schusserholungsphase wird somit übersprungen und man kann schneller wieder angreifen. Insgesamt teilt man durch Animation Cancelling mehr Schaden in derselben Zeit aus.
Animation Cancelling funktioniert auch bei Melee-Heroes, allerdings ist es schwerer zu bemerken, wann der Gegner Schaden genommen hat und man die Animation abbrechen kann.
Gekonntes Animation Cancelling ist ein wichtiger Faktor beim Orb-Walking.
Vorteile durch Animation Cancelling
Besonders vorteilhaft am Animation Cancelling ist die Möglichkeit, die Bewegung, die man zum Abbrechen der Animation machen muss, auszunutzen, um den eigenen Helden in die Fluchtrichtung des Gegners zu bewegen, und ihn somit in der eigenen Reichweite zu halten (Besonders für Ranged-Heroes sehr wichtig).
Auf diese Weise kann man so manchen Gegner töten, der sonst mit 20HP entkommen würde.
Animation Cancelling bei Spells
Auch bei einigen Spells kann sehr effektiv mit Animation Cancelling gearbeitet werden, zum einen um lange Animationen z.B. [[Datei:|link=|30px]] von Crystal Maiden zu unterbrechen und den Spell trotzdem auszuführen. Zum anderen aber auch, um die Benutzung eines Spells anzutäuschen und den Gegner dazu zu brigen dem vermeintlichen Spell auszuweichen, um ihn beim zweiten mal unerwartet zu treffen. Häufig benutzt man die zweite Variante auch nur, um dem Gegner Angst zu machen und ihn zu kurzzeitig defensiverem Spiel zu zwingen. Spells, die sich hierfür besonders eignen sind z.B. [[Datei:|link=|30px]].
Auch Defensiv kann von und benutzt werden, um vorzutäuschen in eine bestimmte richtung zu blinken damit der Gegner einen Spell wie z.B. in diese Richtung benutzt, oder einfach nur, damit er in die falsche Richtung läuft