Rizzrak Guide: Unterschied zwischen den Versionen
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!colspan=3 align="center"|Konter | !colspan=3 align="center"|Konter | ||
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− | |colspan=3|{{i30|Essence Shift}} von {{i30|Slark}} | + | |colspan=3| |
− | Zusammen kann vor allem item-unabhängige Helden in starke Bedrängnis bringen. | + | * {{i30|Essence Shift}} von {{i30|Slark}} Zusammen kann vor allem item-unabhängige Helden in starke Bedrängnis bringen. |
− | |colspan=3|Spell Immunity, [[Unverwundbarkeit]], {{i30|BKB}} | + | |colspan=3| |
+ | * Spell Immunity, [[Unverwundbarkeit]], {{i30|BKB}} | ||
|} | |} | ||
=== Timber Chain === | === Timber Chain === | ||
− | Skillzeitpunkt | + | {|class="stil1" width=100% colspan=6 |
+ | |rowspan=6 width=10%|{{Icon|Timber Chain|100px}} | ||
+ | !width=10% colspan=1 align="center"|Skillzeitpunkt | ||
+ | |width=80% colspan=5| | ||
* Spätestens mit Level 4 um Gangs einzuleiten und/oder zu entkommen. | * Spätestens mit Level 4 um Gangs einzuleiten und/oder zu entkommen. | ||
− | + | |- | |
− | + | !width=10% colspan=1 align="center"|Castzeitpunkt | |
+ | |width=80% colspan=5| | ||
+ | * Zu Beginn eines Clash's. Am besten so, dass man mit der Kette auch noch die Gegner trifft und etwas Zusatzschaden macht. | ||
+ | * Flucht- und Jagtsituationen | ||
+ | * Um schnell aus Bereichen mit negativen Effekten heraus zu kommen. | ||
+ | |- | ||
+ | !width=45% colspan=3 align="center"|Stärke | ||
+ | !width=45% colspan=3 align="center"|Schwäche | ||
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+ | |colspan=3| | ||
* purer AoE-Schaden | * purer AoE-Schaden | ||
* Wirkt ab dem Moment der Bewegung in alle Richtungen, also auch bei einer Flucht nach hinten. | * Wirkt ab dem Moment der Bewegung in alle Richtungen, also auch bei einer Flucht nach hinten. | ||
* Während der Bewegung kann man aktiv casten, ohne dass die Bewegung unterbrochen wird. | * Während der Bewegung kann man aktiv casten, ohne dass die Bewegung unterbrochen wird. | ||
* Kann "blind" gecastet werden (Blind-Hook). | * Kann "blind" gecastet werden (Blind-Hook). | ||
− | + | |colspan=3| | |
− | |||
* Benötigt einen Baum als Ziel und daher auf "gerader" Lane schwer einzusetzen. | * Benötigt einen Baum als Ziel und daher auf "gerader" Lane schwer einzusetzen. | ||
* Zerstört den Zielbaum automatisch, d.h. man kann Whirling Death nicht gleich im Anschluss casten, wenn er puren Schaden verteilen soll. | * Zerstört den Zielbaum automatisch, d.h. man kann Whirling Death nicht gleich im Anschluss casten, wenn er puren Schaden verteilen soll. | ||
− | * Man | + | * Man kann damit keinen Projektilen ausweichen. |
* Wird man nach dem Casten für die Flugdauer der Kette disabled, wird man nicht zum Baum gezogen. | * Wird man nach dem Casten für die Flugdauer der Kette disabled, wird man nicht zum Baum gezogen. | ||
− | + | |- | |
− | Synergie | + | !colspan=3 align="center"|Synergie |
− | + | !colspan=3 align="center"|Konter | |
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− | * Silence, Stun, Disable | + | * Typische Initiatoren, die einen {{i30|Dagger}} nutzen. |
− | * Bloodseeker | + | |colspan=3| |
− | + | * Spell Immunity, [[Unverwundbarkeit]], {{i30|BKB}} | |
− | + | * jede Form von Silence, Stun, Disable | |
+ | * {{i30|Rupture}} von {{i30|Bloodseeker|Rupture}}: meist unser sofortiger Tod. | ||
+ | * {{i30|Impetus}} von {{i30|Ench}}: gibt auf einer Flucht massiven Zusatzschaden. | ||
+ | * {{i30|Mana_Leak}} von {{i30|KotL }}: Raubt uns dabei fast das gesamte Mana. | ||
+ | |} | ||
=== Reactive Armor === | === Reactive Armor === | ||
− | Skillzeitpunkt | + | {|class="stil1" width=100% colspan=6 |
+ | |rowspan=6 width=10%|{{Icon|Reactive Armor|100px}} | ||
+ | !width=10% colspan=1 align="center"|Skillzeitpunkt | ||
+ | |width=80% colspan=5| | ||
* Am Anfang mind. einmal, um die geringe Startrüstung etwas auszugeleichen. | * Am Anfang mind. einmal, um die geringe Startrüstung etwas auszugeleichen. | ||
* Wenn man zu viele physische Angriffe binnen eines Zeitraumes erhält und bisherige Reactive Armor fast permanent aktiv ist und/oder man zu wenig HP regeneriert. | * Wenn man zu viele physische Angriffe binnen eines Zeitraumes erhält und bisherige Reactive Armor fast permanent aktiv ist und/oder man zu wenig HP regeneriert. | ||
− | + | |- | |
− | + | !width=45% colspan=3 align="center"|Stärke | |
− | + | !width=45% colspan=3 align="center"|Schwäche | |
− | + | |- | |
− | + | |colspan=3| | |
− | |||
* Kann problemlos hohe Rüstungswerte erreichen. | * Kann problemlos hohe Rüstungswerte erreichen. | ||
* Passive Fähigkeit, die auch nicht mit Purge entfernt werden kann. | * Passive Fähigkeit, die auch nicht mit Purge entfernt werden kann. | ||
* Wirkt auch bei Angriffen, die verfehlt haben. | * Wirkt auch bei Angriffen, die verfehlt haben. | ||
− | * Gibt zeitgleich eine erhöhte HP-Regeneration. | + | * Gibt zeitgleich eine erhöhte HP-Regeneration von +1 je Ladung. |
− | + | |colspan=3| | |
− | + | * Jeder Angriff verursacht eine Ladung, welche genau 16 Sekunden wirkt. Wird man öfter angegriffen, so verlängert sich die Wirkungsdauer nicht automatisch. Daher kann in längeren Kämpfen plötzlich die Rüstung wieder herunter gehen. | |
− | * | + | * Wirkt nicht nachträglich, d.h. wurde man bereits angegriffen und skillt dann, erhöht sich nicht automatisch die Rüstung. |
− | * Wirkt | + | * Wirkt nicht bei/gegen magische Angriffe oder Orb-Autocast. |
− | * | + | |- |
− | + | !colspan=3 align="center"|Synergie | |
− | Konter | + | !colspan=3 align="center"|Konter |
− | + | |- | |
− | + | |colspan=3| | |
− | + | * Mit einem Vanguard kann man sich problemlos in eine Creepwave stellen und dann mit der hohen Rüstung einen Gegner konfrontieren | |
− | |||
− | * | ||
* Evasion löst Reactive Armor auch aus, ohne dass man vorher Schaden erhalten hat. | * Evasion löst Reactive Armor auch aus, ohne dass man vorher Schaden erhalten hat. | ||
+ | |colspan=3| | ||
+ | * Helden und Items mit hohem Schaden und/oder Crit und/oder Rüstungsreduzierer | ||
+ | * Desolator {{i30|Desolator}}, Assault Cuirass {{i30|Assault}}, Buriza {{i30|Buriza}} | ||
+ | * z.B. {{i30|Slardar}}, {{i30|Nevermore}}, {{i30|Mortred}}, {{i30|Tiny}} | ||
+ | |} | ||
=== Chakram === | === Chakram === | ||
− | + | {|class="stil1" width=100% colspan=6 | |
+ | |rowspan=8 width=10%|{{Icon|Chakram |100px}} | ||
+ | !width=10% colspan=1 align="center"|Skillzeitpunkt | ||
+ | |width=80% colspan=5| | ||
* Grundsätzlich so früh wie möglich, da mit zunehmendem Level das Schaden-Kosten-Verhältnis besser wird. | * Grundsätzlich so früh wie möglich, da mit zunehmendem Level das Schaden-Kosten-Verhältnis besser wird. | ||
− | + | |- | |
− | Castzeitpunkt (kombinierbar) | + | !width=10% colspan=1 align="center"|Castzeitpunkt |
+ | (kombinierbar) | ||
+ | |width=80% colspan=5| | ||
* Variante "Double-Cast": Am Anfang vom Clash, um Schaden auszuteilen, die Bäume für unsere Meele-Mates zu beseitigen. Sowie am Ende des Clash (sofern wir noch leben), um den geschwächten Gegner weiter zu slowen bzw. zu finishen. | * Variante "Double-Cast": Am Anfang vom Clash, um Schaden auszuteilen, die Bäume für unsere Meele-Mates zu beseitigen. Sowie am Ende des Clash (sofern wir noch leben), um den geschwächten Gegner weiter zu slowen bzw. zu finishen. | ||
* Variante "Block": Man castet Chakram an eine enge Stelle, die der Gegner passieren muss, z.B. Geländeübergänge. Am besten trennt man das Gegner-Team damit in zwei Gruppen. Funktioniert jedoch nicht im freien Gelände oder bei Helden mit Blink-Fähigkeit. | * Variante "Block": Man castet Chakram an eine enge Stelle, die der Gegner passieren muss, z.B. Geländeübergänge. Am besten trennt man das Gegner-Team damit in zwei Gruppen. Funktioniert jedoch nicht im freien Gelände oder bei Helden mit Blink-Fähigkeit. | ||
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* Variante "Anti-Push": Mitten in eine große Creep-Wave, so dass sie möglichst lange Schaden nimmt. | * Variante "Anti-Push": Mitten in eine große Creep-Wave, so dass sie möglichst lange Schaden nimmt. | ||
* Variante "Selbstschutz": Ist man genetzt und kann z.B. durch HeavensHalberd nicht angreifen, dann castet man es auf sich selbst. | * Variante "Selbstschutz": Ist man genetzt und kann z.B. durch HeavensHalberd nicht angreifen, dann castet man es auf sich selbst. | ||
− | + | |- | |
− | Besonderheit | + | !width=10% colspan=1 align="center"|Besonderheit |
+ | |width=80% colspan=5| | ||
* Wird man während Chakram z.B. mit Silence belegt, kann man das MainBlaid nicht mehr zurück holen. Dann sollte man versuchen, 2000 WC-Meter vom MainBlaid zu gehen oder einfach durchhalten. | * Wird man während Chakram z.B. mit Silence belegt, kann man das MainBlaid nicht mehr zurück holen. Dann sollte man versuchen, 2000 WC-Meter vom MainBlaid zu gehen oder einfach durchhalten. | ||
* HP-abhängier Slow. Je weniger HP der Held hat, desto effektiver ist der Slow. | * HP-abhängier Slow. Je weniger HP der Held hat, desto effektiver ist der Slow. | ||
− | + | |- | |
− | + | !width=45% colspan=3 align="center"|Stärke | |
− | * Geringe Manakosten je Sekunde | + | !width=45% colspan=3 align="center"|Schwäche |
+ | |- | ||
+ | |colspan=3| | ||
+ | * Geringe Manakosten je Sekunde, nachdem der Spell gecastet wurde | ||
* hohe Cast-Reichweite | * hohe Cast-Reichweite | ||
* kein Channeling | * kein Channeling | ||
* kann "blind" gecastet werden | * kann "blind" gecastet werden | ||
− | + | |colspan=3| | |
− | + | * hohe Manakosten, um den Spell zu casten | |
− | * | + | * Man kann während der MainBlaid aktiv ist, weder physisch angreifen, noch Spells casten. Items können aber weiter ganz normal genutzt werden. |
− | * Man kann während der MainBlaid aktiv ist, weder physisch angreifen, noch casten. | + | |- |
− | + | !colspan=3 align="center"|Synergie | |
− | + | !colspan=3 align="center"|Konter | |
− | * Eine Radiance macht weiterhin magischen Schaden. | + | |- |
− | + | |colspan=3| | |
+ | * Eine {{i30|Radiance}} macht weiterhin magischen Schaden. | ||
+ | * defensive Items, wie z.B. {{i30|BKB}}, {{i30|Blademail}} oder {{i30|Linken}} schützen uns zu mindest etwas. | ||
+ | |colspan=3| | ||
+ | * Spell Immunity, [[Unverwundbarkeit]], {{i30|BKB}} | ||
+ | * jede Form von Silence, Stun, Disable | ||
+ | |} | ||
== Skillsynergien == | == Skillsynergien == |
Version vom 5. Mai 2012, 21:25 Uhr
Version: 6.74c
/ Aktuell:6.83d
Artikel kann veraltete
Informationen enthalten
Beschreibung/Ziel
Init. Dieser Guide ist noch nicht fertig. Wer sich davon nicht abhalten lässt, kann gern mit diskutieren.
Held
Funktion
Tank | Dank Reactive Armor und moderater Stärkezuwächse kann er so manche Attacke einstecken, ohne gleich umzufallen. |
AoE | Alle aktiven Spells haben AoE-Wirkung. |
Ganger | Ohne Team ist Rizzrak nur Futter für gegnerische Carries. Im 1on1 wird er von so gut wie jedem Helden getötet. Wer lieber Jack Norris spielt, ist bei diesem Helden schlecht bedient |
Itemabhängig | Durch unterdurchschnittliche Stats und Zuwächse benötigt er gute Items, um gefährlich zu bleiben. |
Eigenschaften
Skills
Whirling Death
Skillzeitpunkt |
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Castzeitpunkt |
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Stärke | Schwäche | |||||
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Synergie | Konter | |||||
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Timber Chain
Skillzeitpunkt |
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Castzeitpunkt |
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Stärke | Schwäche | |||||
|
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Synergie | Konter | |||||
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Reactive Armor
Chakram
Skillzeitpunkt |
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Castzeitpunkt
(kombinierbar) |
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Besonderheit |
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Stärke | Schwäche | |||||
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Synergie | Konter | |||||
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Skillsynergien
Skillbuild
Die abweichende Darstellung zeigt, was in den Spielphasen ausgeskillt werden sollte. Bis Level 3 kann man noch problemlos seine Skillreihenfolge wechseln. Grundsätzlich empfehle ich Whirling Death und Reactive Armor am Anfang immer auf 1 zu skillen.
Whirling Death verringert das Primärattribut unserer Gegner um 15% und diesen Debuff sollte man sich nicht entgehen lassen. Außerdem kann er für eine Fluchtsituation durch Bäume entscheiden sein.
Reactive Armor gibt uns etwas Schutz und HP-Regeneration, wenn wir ein paar Treffer abbekommen haben, zumal wir eine Startrüstung von 0 haben.
Standard: schnelles Spiel
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Dieses Skillbuild dient in erster Linie dazu, so mobil wie möglich zu sein, daher liegt der Fokus auf Timber Chain. Damit können wir immer größere Distanzen überwinden, die Clashes einleiten und Gegner überraschen. Außerdem ist es unser Escape-Mechanismus, um auch schnell wieder aus dem Clash heraus zu kommen. Danach wird Whirling Death ausgekillt, um zusammen mit Chakram unser AoE-Schadenspotential zu maximieren. Reactive Armor wird relativ spät ausgeskillt, wenn die Angriffsgeschwindigkeit der Gegner auch wirklich ausreicht, um +16 auszunutzen und unsere Tank-Qualitäten zu verbessern.
Da Rizzrak für schnelle Spiele gedacht ist, ist dieses Skillbuild oft die bessere Wahl.
Alternative: Farm auf der Lane/Anti-Meele-Push
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8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
Dieses Skillbuild ist dafür gedacht, um möglichst großen Farm auf einer Lane zu haben. Gegen Pusher-Lanes durch Summons oder Meele-Illussionen ist es auch effektiv, jedoch muss man aufpassen, dass man dabei selber nicht zu stark pusht. Timber Chain wird auf Level 3 geskillt, um ggf. flüchten zu können. Danach wird Reactive Armor ausgeskillt, um den Push besser widerstehen zu können.
Auch wenn Rizzrak eigentlich kein Solo-Held ist, empfehle ich dieses Skillbuild als Alternative, wenn er doch alleine auf eine Lane muss (z.B. bei 3on3 oder wenn es einen besseren Jungle-Helden im Team gibt).
Alternative: Farm im Jungle/Anti-Range-Push
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Ein Holzfäller ist im Wald zu Hause und genau dazu gehört Rizzrak. Reactive Armor wird zu erst ausgeskillt, um möglichst viel von der Rüstung und HP-Regeneration zu profitieren. Whirling Death unterstützt uns beim Farm. Timber Chain jedoch auf Level 4 oder 5 geskillt, um einem gegnerischen Gang entkommen zu können und verkürzt auch die Wege zwischen den Creepspots. Darunter leidet zwar unser Ulti, aber spätestens mit Level 11 sollten wir in das Spiel "einsteigen", da wird sonst an Effektivität für das Team verlieren.
Dieses Skillbuild macht nur Sinn, wenn das Team eine zweite Solo-Lane braucht und man uns in den Wald "schickt". Alternativ kann man dies auch gegen physische Fernkämpfer spielen, jedoch tut man diesen damit einen Gefallen, da sie im Late-Game wesentlich stärker als wir sind.
Itembuild
- todo: Bilder; Erläuterungen
Startitems
- Ring of Protection
- Bracer
- StoutShield
- Consum...
Earlygameitems
- Schuhe
- Vanguard/Hood/Pipe
- SoulRing
Midgameitems
- Schuhe (Arcane oder Tranquil)
- Vanguard/Hood/Pipe
- Jango
Coreitems
- todo: unterteilen
- Radiance
- Jango
- Shiva
- HoT
- Bloodstone
- Vlad
Alternativen
- BKB
- BF
- Blademail
- Assault
- Heavens
- Orchid
- Euls
untypische Items
- Schaden
- Dagger
- Ghost
Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Midgame (Level 8-14)
Lategame (Level 15-25)
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
Optimale Lanepartner
todo: Bilder; Castreihenfolge
- Omni
- Clockwerk
- Enigma: Blink, DeathPulse, Ulti (Chain (mit WD), Cha)
- Magna: AoE, Sprung, Ulti; (Chain (mit WD), Cha)
- Dark Seer: Cha,
Suboptimale Lanepartner
- Lich: macht annähernd das gleiche; Gegner werden immer etwas Abstand von einander halten
Gegner, die man gut kontert
- Melle-Illus (PhantomLancer, Meepo)
- Low-HP-Helden
- Furion
- viel AS, wenig Schaden
- Summoner
Gegenpicks / Suboptimale Gegner (falls vorhanden)
- Silence, Stunner, Nuker, Disabler, -Rüstung
- Silencer, Tiny, Sladar