Tower: Unterschied zwischen den Versionen

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Tower (engl. für "Turm") sind die unbeweglichen Verteidigungstürme von Sentinel bzw. Scourge. Sie spielen eine wichtige Rolle, denn ihre Zerstörung ist notwendig zum Sieg.
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Tower (engl. für "Turm") sind die unbeweglichen Verteidigungstürme von [[Sentinel]] bzw. [[Scourge]]. Sie spielen eine wichtige Rolle, denn ihre Zerstörung ist notwendig zum Sieg.
  
 
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Version vom 1. Februar 2011, 21:01 Uhr

Disambig.png Zusätzliche und weiterführende Informationen unter Gebäude.

Tower (engl. für "Turm") sind die unbeweglichen Verteidigungstürme von Sentinel bzw. Scourge. Sie spielen eine wichtige Rolle, denn ihre Zerstörung ist notwendig zum Sieg.

Anzahl

Es gibt auf jeder der drei Lanes drei Towers von jeder Partei sowie je einmal zwei als Schutz der Ancients, insgesamt also je elf.

Eigenschaften

TreantProtector.gif Spirittower.png
Ancient Protector Spirit Tower
(Sentinel) (Scourge)

Tower greifen alle feindliche Einheiten an, die in ihre Reichweite (700) kommen, haben True Sight in 900 AoE und können Ziele von Scroll of Town Portal und anderen Teleports sein. Die Sichtweite eines Towers beträgt 1900 am Tag und 800 in der Nacht.

Tower greifen in der Regel immer die nächste Einheit solange an bis sie tot ist. Greift eine Einheit den Tower an, eine andere nicht, so ist die angreifende das erste Ziel. Nähern sich mehrere Creeps dem Tower, wird immer der schwächste zuerst getötet. Sollten sich in der Range des Towers ein Creep befinden, der mit einem Schlag lasthittet werden kann, so wird der Tower diesen Schlag machen, auch wenn er vorher eine andere Einheit angegriffen hat.

Ausnahme: Rexxars Hawk und gewisse Arten von Wards (Sentry Wards, Netherward von Pugna) werden vor allem anderen angegriffen.

Bedeutung

  • Towers schützen die Lanes vor dem Vordringen der Gegner in die Base.
  • Towers stellen mögliche Zufluchtsorte dar, da sie besonders im Earlygame durch ihren starken Angriff guten Schutz bieten.
  • Towers kontern durch ihre True Sight unsichtbare Einheiten und Wards.
  • Towers stellen wertvolle Einnahmequellen dar.
  • Towers sind im Earlygame wichtig für den Teleport auf die Lane mit der Scroll of Town Portal oder für schnelle Lanewechsel.
  • Towers können durch ihren guten Schaden dabei helfen Gegner zu schwächen oder zu töten, indem man diese z.B. in Tower-Reichweite disabled.

Zerstörung von Towers

Man kann nur den jeweils vordersten noch vorhandenen Tower auf einer Lane attackieren, d.h. auf jeder Lane müssen die drei Towers einer nach dem anderen zerstört werden. Erst dann sind auch die Barracks in dem jeweils entsprechenden Teil der Base verwundbar. Hat man auf mindestens einer Lane alle drei Towers vernichtet, sind auch die beiden Towers, die den Ancient schützen, angreifbar. Sind auch diese beiden zerstört, kann der Ancient verwundet werden. Zum Sieg müssen also mindestens (!) fünf Towers zerstört werden, meist sind es aber viel mehr.

Die Towers einer Lane sind nicht komplett identisch, der vorderste hat etwas weniger HP und macht etwas weniger Schaden als der nächste usw., die Ancient-Tower sind die stärksten.

Das Zerstören eines Towers bringt ca. 350-650 Gold für denjenigen, der den Lasthit macht, sowie einen Bonus von 200 für alle seine Teammitglieder. Wird der Tower jedoch von den eigenen Creeps zerstört, wird das Gold komplett unter den Teammitgliedern aufgeteilt. Außerdem gibt ein Towerkill XP.

Ein Tower-Deny ist möglich, wenn ein Tower noch weniger als 10% seiner maximalen HP hat. Dadurch bekommt der Gegner nur 100 Gold für den Tower. Ein Towerdeny wird mit einer Einblendung den Gegnern und Mitspielern mitgeteilt. Mit einem Towerdeny entzieht man jedem Gegenspieler 100 Gold, also ist ein Towerdeny 500 Gold wert und sollte immer gemacht werden.

Im Easymode haben Towers weniger HP und weniger Angriffsschaden, was dazu führt, dass Easymode-Spieler mehr pushen müssen, da sie sonst von den Gegnern schnell überrannt werden. Desweiteren sind Tower hier keine so guten Zufluchtspunkte, da der Gegner viel sorgloser in Tower hinein angreifen kann, da er keinen großen Schaden an sich selbst befürchten muss.