Tinker-Guide by Emzed: Unterschied zwischen den Versionen
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|Eine defensive Variante, deren Spellblock ebenfalls toll mit Rearm synergiert. Gegen harte Disabler und Nuker eine gute Wahl und da mehrere Bestandteile identisch sind mit denen von Guinsoo kann man es sich jederzeit noch mal anders überlegen. | |Eine defensive Variante, deren Spellblock ebenfalls toll mit Rearm synergiert. Gegen harte Disabler und Nuker eine gute Wahl und da mehrere Bestandteile identisch sind mit denen von Guinsoo kann man es sich jederzeit noch mal anders überlegen. | ||
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|Das "kleine Guinsoo" gibt einen zweiten Disable, gute Manareg und etwas Movespeed. Sollte man aus irgendeinem Grund Probleme haben, sein Guinsoo zu farmen, kann man es hiermit versuchen, sonst braucht man es eigentlich nicht. | |Das "kleine Guinsoo" gibt einen zweiten Disable, gute Manareg und etwas Movespeed. Sollte man aus irgendeinem Grund Probleme haben, sein Guinsoo zu farmen, kann man es hiermit versuchen, sonst braucht man es eigentlich nicht. | ||
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|Viel HP und Mana sowie gute Regenerationen und ein nützlicher Zusatz-Effekt. Jederzeit eine gute Ergänzung, jedoch ist Linkens meist besser. | |Viel HP und Mana sowie gute Regenerationen und ein nützlicher Zusatz-Effekt. Jederzeit eine gute Ergänzung, jedoch ist Linkens meist besser. | ||
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|Dagon als dritter Nuke - ein Funvariante fürs Public, lohnt sich vor allem mit Mates, die Schaden verstärken (Pugna, Chen, Witch Doctor). | |Dagon als dritter Nuke - ein Funvariante fürs Public, lohnt sich vor allem mit Mates, die Schaden verstärken (Pugna, Chen, Witch Doctor). | ||
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|Diese zwei Supporteritems kann der Tinker durchaus auch tragen, wenn es kein anderer tut. In dem Fall muss die Spielweise entsprechend umgestellt werden. | |Diese zwei Supporteritems kann der Tinker durchaus auch tragen, wenn es kein anderer tut. In dem Fall muss die Spielweise entsprechend umgestellt werden. | ||
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Version vom 28. Juli 2009, 19:31 Uhr
Version: 6.61b
/ Aktuell:6.83d
Artikel kann veraltete
Informationen enthalten
Einleitung
Der Tinker ist ein ganz und gar einzigartiger Held: Sein Ultimate Rearm erlaubt ihm den Einsatz seiner starken Spells fast ohne Cooldown und lässt ihn auch zahlreiche Item-Actives häufiger nutzen, als andere Helden dies können. Als Nuker und Pusher ist der Tinker äußerst stark und kann das ganze Spiel über eine wichtige Rolle spielen.
Skillsynergien
Skillbuild
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
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6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
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Mit Laser und Raketen kann der Tinker schon früh viel Schaden machen, daher genießen diese beiden Spells absoluten Vorrang. Laser primär, da er dank Schadenstyp pure auf allen Leveln mehr Schaden macht, weniger Mana kostet und einen kürzeren Cooldown hat als Raketen. Spielt man gegen eine Duallane, sollte man auf 5 und 7 Raketen lernen, um früher zwei Gegner treffen zu können.
Rearm braucht man erst, wenn man etwas zu rearmen hat, daher noch nicht auf Level 6. Da die Manakosten mit Level 2 und 3 stark ansteigen, reicht zunächst das erste Level. Die kürzere Dauer lohnt sich erst, wenn man Hex besitzt.
March of the Machines wird stärker mit größer werdenden Creepwaves im Midgame und kostet viel Mana, daher lernt man es nicht ganz am Anfang.
Itembuild
Startitems
Earlygameitems
Coreitems
Alternativen
Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Als Tinker sollte man auf jeden Fall auf einer Sololane spielen, am besten Mitte, da hier der Tower den besten Schutz bietet und man nah an den Runespots ist, wo man regelmäßig die Bottle auffüllen kann und sollte. Der Tinker besitzt hervorragende Voraussetzungen, um viele Lasthits zu machen, daher sollte man das auch tun, ohne jedoch unnötig vom Tower wegzupushen. Schon früh kann man mit einem gelegentlichen Laser den Gegner harassen und zum Einsatz seiner Tangos oder Salves zwingen oder sogar in die Base jagen.
Midgame (Level 8-14)
Spätestens wenn beide Nukes gemaxt sind, kann man anfangen, Helden zu killen. Der Plan: mit Laser oder Hilfe der Mates den Gegner schwächen, mit Laser plus Rakete finishen. Man kann jetzt viel unterwegs sein, gangen und Runen in die Bottle laden. Mit den fertigen Boots of Travel und dem ersten Level Rearm sind alle Manasorgen dahin: Man teleportiert sich zum Brunnen, heilt sich dort in Windeseile mithilfe der Bottle, nutzt Rearm und kann sich mit voller Bottle zurück an die Front porten.
Sobald die ersten Tower gefallen sind und die Wirkung der Nukes angesichts steigender HP-Werte der Gegner nachlässt, sollte man vermehrt die Sidelanes besuchen, mit March of the Machines und Rearm ein paar Creepwaves wegpushen und dann mithilfe der Boots of Travel abhauen, bevor es gefährlich wird.
Lategame (Level 15-25)
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
In Clashes sollte der Tinker so oft wie möglich seine Nukes, eventuell March of the Machines und wenn vorhanden unbedingt Hex und Arctic Blast einsetzen. Das erfordert logischerweise auch den Einsatz von Rearm. Während seine Bedeutung in Clashes im frühen Midgame hoch ist, lässt sie später sehr nach. Nur Permadisable à la Hex-Rearm-Hex usw. ist noch wertvoll fürs Team. Der Tinker sollte sich eher raushalten und die Sidelanes pushen.
Optimale Lanepartner
Der Tinker sollte auf die Sololane gehen, er braucht keine Unterstützung und kann auch keine Mates supporten oder für sie disablen.