AI: Unterschied zwischen den Versionen

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Außerdem unterbrechen Creeps ihren Marsch, um gegnerische Einheiten anzugreifen und notfalls zu verfolgen. Dabei wird in der Regel immer der nächste Gegner angegriffen, allerdings gibt es Ausnahmen (siehe unten). Wer also im Hintergrund im Schutz der verbündeten Creeps steht, wird zunächst nicht attackiert.
 
Außerdem unterbrechen Creeps ihren Marsch, um gegnerische Einheiten anzugreifen und notfalls zu verfolgen. Dabei wird in der Regel immer der nächste Gegner angegriffen, allerdings gibt es Ausnahmen (siehe unten). Wer also im Hintergrund im Schutz der verbündeten Creeps steht, wird zunächst nicht attackiert.
  
Folgende Einheiten werden von Creeps der Reihe nach angegriffen: Primär Creeps, [[Summons]] und Helden, danach Belagerungsmaschinen und erst, wenn sonst nichts mehr da ist, die [[Tower]]. Trifft während eines Angriffs einiger Creeps auf einen Tower die nächste gegnerische Creepwave ein, werden die Creeps sofort den Tower in Ruhe lassen und zum Angriff auf die Gegnercreeps übergehen. Ebenso kann man Creeps auch mit seinem Helden vom Tower ablenken. Belagerungsgeräte (Meatweagon und Gleve-Thrower) sind hier jedoch die Ausnahme, sie greifen primär [[Tower]] an.
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Folgende Einheiten werden von Creeps der Reihe nach angegriffen: primär Creeps, [[Summons]] und Helden, danach Belagerungsmaschinen und erst, wenn sonst nichts mehr da ist, die [[Tower]]. Trifft während eines Angriffs einiger Creeps auf einen Tower die nächste gegnerische Creepwave ein, werden die Creeps sofort den Tower in Ruhe lassen und zum Angriff auf die Gegnercreeps übergehen. Ebenso kann man Creeps auch mit seinem Helden vom Tower ablenken. [[Belagerungsgeräte]] (Meatweagon und Gleve-Thrower) sind hier jedoch die Ausnahme, sie greifen immer primär [[Tower]] an.
  
Sind zwei gegnerische Creepwaves im Gefecht miteinander und eine Einheit einer Partei greift einen Gegnerhelden an (Rechtsklick genügt) und passiert dabei die kämpfenden Creeps, werden sie sofort von ihren aktuellen Gegnern ablassen und diese Einheit angreifen ('''Aggro'''). Wenn ein [[Melee]]held  also dem [[Ranged]]gegner einige Hits versetzen will und direkt den Gegner angreift, muss er damit rechnen, selbst Schaden von den Creeps zu nehmen oder sogar von ihnen geblockt zu werden. Läuft er jedoch ohne Angriffsziel an den kämpfenden Creeps vorbei, lassen sie ihn in Frieden. Er kann jetzt neben dem Gegner stehend den Angriffsbefehl geben und einige Schläge ausführen, ehe die Creeps reagieren. '''Ausnahme:''' [[Single-Cast]]s wie z. B. Poison Attack von [[Viper]] stören die Creeps nicht. Attackiert Viper jedoch mit Poison Attack als Autocast, zählt dies als normale Attacke und löst den Angriff der Creeps aus. Daher praktizieren Helden mit solchen Skills den so genannten [[Orbwalk]], das wiederholte Angreifen mit Single-Casts.
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Sind zwei gegnerische Creepwaves im Gefecht miteinander und eine Einheit einer Partei greift einen Gegnerhelden an (Rechtsklick genügt) und steht dabei in Nähe der kämpfenden Creeps, werden diese sofort von ihren aktuellen Gegnern ablassen und diese Einheit angreifen ('''Aggro'''). Wenn ein [[Melee]]held  also dem [[Ranged]]gegner einige Hits versetzen will und direkt den Gegner angreift, muss er damit rechnen, selbst Schaden von den Creeps zu nehmen oder sogar von ihnen geblockt zu werden. Läuft er jedoch ohne Angriffsziel an den kämpfenden Creeps vorbei, lassen sie ihn in Frieden. Er kann jetzt neben dem Gegner stehend den Angriffsbefehl geben und einige Schläge ausführen, ehe die Creeps reagieren. '''Ausnahme:''' [[Single-Cast]]s wie z. B. Poison Attack von [[Viper]] stören die Creeps nicht. Attackiert Viper jedoch mit Poison Attack als Autocast, zählt dies als normale Attacke und löst den Angriff der Creeps aus. Daher praktizieren Helden mit solchen Skills den so genannten [[Orbwalk]], das wiederholte Angreifen mit Single-Casts.
  
 
Lockt eine Einheit [[neutrale Creeps]] auf die Lane zu verbündeten Creeps, sodass beide Gruppen einander attackieren, spricht man von [[Creeppulling]]. [[Jungle]]helden nutzen diese Technik, um zu starke neutrale Creeps zu töten und gleichzeitig die Lanecreeps aufzuhalten (Alternative zum [[Block]]) oder zum [[Denie]]n).
 
Lockt eine Einheit [[neutrale Creeps]] auf die Lane zu verbündeten Creeps, sodass beide Gruppen einander attackieren, spricht man von [[Creeppulling]]. [[Jungle]]helden nutzen diese Technik, um zu starke neutrale Creeps zu töten und gleichzeitig die Lanecreeps aufzuhalten (Alternative zum [[Block]]) oder zum [[Denie]]n).
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Angegriffene neutrale Creeps verfolgen den Angreifer über eine begrenzte Strecke und für eine begrenzte Dauer (s. [[Aggro]]). Dies kann man zum [[Creeppulling]] und [[Creepstack]]en nutzen. Es ist möglich, durch das Fällen von Bäumen Camps zu pullen, die zuvor nicht pullbar waren.
 
Angegriffene neutrale Creeps verfolgen den Angreifer über eine begrenzte Strecke und für eine begrenzte Dauer (s. [[Aggro]]). Dies kann man zum [[Creeppulling]] und [[Creepstack]]en nutzen. Es ist möglich, durch das Fällen von Bäumen Camps zu pullen, die zuvor nicht pullbar waren.
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{{Gewusst|Mit dem [[Konsolenkommando]] -sleep entsendet der eigene Held eine [[Schlaf]]animation (''"zzz"''). Mit einigen Helden ({{i30|riki}}, {{i30|Ogre}}, {{i30|Centaur}}) kann man sich so als schlafenden [[Creep]] "verkleiden".}}
  
 
==Tower==
 
==Tower==

Aktuelle Version vom 27. November 2024, 11:40 Uhr

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Disambig.png Siehe auch Dota Ai Map.

Artificial Intelligence (engl. für "künstliche Intelligenz"), kurz AI, bezeichnet die Fähigkeiten und Verhaltensweisen aller Einheiten, die nicht von Spielern gesteuert werden.

Creep AI

Die Creeps in DotA haben streng vorgegebene Verhaltensmuster, die man mit etwas Geschick voraussehen und teilweise sogar zu seinem Vorteil nutzen oder umgehen kann.

Lanecreeps

Die Lanecreeps von Scourge und Sentinel haben einen festen Laufweg entlang ihrer jeweiligen Lane, der beim gegnerischen Ancient endet, falls die Creeps solange überleben. Dabei weichen die Creeps nur vom vorgegebenen Weg ab, wenn Hindernisse im Weg sind. Indem man auf genau diesem Weg in Schlangenlinien vor den Creeps herläuft, sodass diese am Überholen gehindert werden, erreicht man einen Creepblock.

Außerdem unterbrechen Creeps ihren Marsch, um gegnerische Einheiten anzugreifen und notfalls zu verfolgen. Dabei wird in der Regel immer der nächste Gegner angegriffen, allerdings gibt es Ausnahmen (siehe unten). Wer also im Hintergrund im Schutz der verbündeten Creeps steht, wird zunächst nicht attackiert.

Folgende Einheiten werden von Creeps der Reihe nach angegriffen: primär Creeps, Summons und Helden, danach Belagerungsmaschinen und erst, wenn sonst nichts mehr da ist, die Tower. Trifft während eines Angriffs einiger Creeps auf einen Tower die nächste gegnerische Creepwave ein, werden die Creeps sofort den Tower in Ruhe lassen und zum Angriff auf die Gegnercreeps übergehen. Ebenso kann man Creeps auch mit seinem Helden vom Tower ablenken. Belagerungsgeräte (Meatweagon und Gleve-Thrower) sind hier jedoch die Ausnahme, sie greifen immer primär Tower an.

Sind zwei gegnerische Creepwaves im Gefecht miteinander und eine Einheit einer Partei greift einen Gegnerhelden an (Rechtsklick genügt) und steht dabei in Nähe der kämpfenden Creeps, werden diese sofort von ihren aktuellen Gegnern ablassen und diese Einheit angreifen (Aggro). Wenn ein Meleeheld also dem Rangedgegner einige Hits versetzen will und direkt den Gegner angreift, muss er damit rechnen, selbst Schaden von den Creeps zu nehmen oder sogar von ihnen geblockt zu werden. Läuft er jedoch ohne Angriffsziel an den kämpfenden Creeps vorbei, lassen sie ihn in Frieden. Er kann jetzt neben dem Gegner stehend den Angriffsbefehl geben und einige Schläge ausführen, ehe die Creeps reagieren. Ausnahme: Single-Casts wie z. B. Poison Attack von Viper stören die Creeps nicht. Attackiert Viper jedoch mit Poison Attack als Autocast, zählt dies als normale Attacke und löst den Angriff der Creeps aus. Daher praktizieren Helden mit solchen Skills den so genannten Orbwalk, das wiederholte Angreifen mit Single-Casts.

Lockt eine Einheit neutrale Creeps auf die Lane zu verbündeten Creeps, sodass beide Gruppen einander attackieren, spricht man von Creeppulling. Junglehelden nutzen diese Technik, um zu starke neutrale Creeps zu töten und gleichzeitig die Lanecreeps aufzuhalten (Alternative zum Block) oder zum Denien).

Ist ein Creep das Ziel von Tinys Toss oder Rexxars Primal Roar, bleibt es stehen, da seine Bewegungs- und Angriffsbefehle gelöscht werden. Es bewegt sich erst wieder vom Fleck, wenn Gegner in die Nähe kommen.

Neutrale Creeps

Die meisten neutralen Creeps schlafen nachts (18:00 bis 6:00 Uhr), angezeigt durch ein Schnarchen ("zzz") über ihren Köpfen. Sie greifen nicht an und wachen nur auf, wenn sie attackiert werden.

Attackiert man neutrale Creeps mit mehr als drei Einheiten (mehrere Helden, Summons, Illusionen, Lanecreeps), verwenden sie - wenn vorhanden - ihre aktiven Fähigkeiten, z. B. Frost Armor vom neutralen Ogre Magi. Auch Zauber wie die Radiance-Aura oder Orbeffekte wie Corruption können diese Reaktion hervorrufen.

Angegriffene neutrale Creeps verfolgen den Angreifer über eine begrenzte Strecke und für eine begrenzte Dauer (s. Aggro). Dies kann man zum Creeppulling und Creepstacken nutzen. Es ist möglich, durch das Fällen von Bäumen Camps zu pullen, die zuvor nicht pullbar waren.

Hauptseite/Wusstest du schon Mit dem Konsolenkommando -sleep entsendet der eigene Held eine Schlafanimation ("zzz"). Mit einigen Helden (StealthAssassin.gif, OgreMagi.gif, CentaurWarchief.gif) kann man sich so als schlafenden Creep "verkleiden".

Tower

Tower greifen alle feindliche Einheiten an, die in ihre Reichweite (700) kommen, haben TrueSight und können Ziele von Scroll of Town Portal und anderen Teleports sein.

Tower greifen in der Regel immer die nächste Einheit solange an, bis sie tot ist. Greift eine Einheit den Tower an, eine andere nicht, so ist die angreifende das erste Ziel. Nähern sich mehrere Creeps dem Tower, wird immer der schwächste zuerst getötet. Sollten sich in der Range des Towers ein Creep befinden, der mit einem Schlag lasthittet werden kann, so wird der Tower diesen Schlag machen, auch wenn er vorher eine andere Einheit angegriffen hat.

Ausnahme: Rexxars Hawk und alle Arten von Wards (Sentry Wards, Netherward von Pugna, Serpent Wards von Rhasta) werden nach allem anderen angegriffen.

Computergesteuerte Helden

Es gibt spezielle AI-Versionen von DotA, in denen auch der Computer Helden steuern kann, wenn Computerspieler vom Host eingestellt werden. Über den Chat kann man diesen auch Kommandos geben, z. B. Lanewechsel, Push oder Rückzug.

Diese AI-Versionen sind vor allem zum Offlinespielen und für Einsteiger zu empfehlen. Großer Vorteil: keine Leaver, Lagger, Flamer usw. Dafür ist gutes Teamplay mit den Computer-Bots nicht wirklich möglich und deren Aktionen sind mitunter vorhersehbar (z. B. Fluchtwege). Das Lasthitten der Bots ist meist überdurchschnittlich im Vergleich zum Public, das Spielverhalten kann aber absolut nicht mit der Realität verglichen werden. Trotzdem kann der DotA-Neuling jede Menge von den Bots lernen (z. B. Itembuilds), er sollte es aber auch nicht übertreiben, da man das eigentliche Spielen und das taktische Verhalten gegen Bots nicht lernt (Bots gangen seltener, verlassen kaum die Lanes, Roshen kaum, holen selten Runen). Ein weiterer Vorteil für Einsteiger ist, dass man im Single-Player jederzeit das Spiel anhalten und sich aktuell benötigte Infos über Helden (hier im Wiki oder anderswo) holen kann. Ein weiterer Vorteil bei Spielen mit Bots ist, dass man das Kontrollieren der Lane lernt. Da die Bots wie erwähnt sehr gut Creeps lasthitten können, braucht man schon einige Übung, um sie in einem 1on1 zu schlagen. Wenn man das schafft, kann man auch ohne Probleme mit Pubbys spielen, da man durch das Lasthittraining einen enormen Vorteil hat.

Erstellt wurden die AI-Maps von RGB (account: lazyfiend im dota-allstars forum), einige stammen von BuffMePlz, aktuell werden aber keine neuen AI-Karten erstellt, da die letzten auch sehr absturzgefährdet sind.

Einige recht aktuelle AI-Versionen findet man hier: [1]
Eine recht stabile Version ist diese: [2]