Storm Guide: Unterschied zwischen den Versionen

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|Den {{i30n|Soul Ring}} bauen wir nun zu diesem Item aus, da es uns das gibt, was für uns zunächst am wichtigsten ist: Neben zusätzlichen HP, die uns beim Chasen und bei Towerdives gelegen kommen, bietet dieses Item weitere gute Regeneration von HP und MP. Das System der Aufladungen synergiert gut mit unserer Spielweise des mobilen Gank-Heroes, da wir an genügend Kills beteiligt sein sollten. Um möglichst früh mit dem Sammeln von Aufladungen beginnen zu können, ist es wichtig dieses Item sehr bald gefarmt zu haben.  
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|Den {{i30|Soul Ring}} bauen wir nun zu diesem Item aus, da es uns das gibt, was für uns zunächst am wichtigsten ist: Neben zusätzlichen HP, die uns beim Chasen und bei Towerdives gelegen kommen, bietet dieses Item weitere gute Regeneration von HP und MP. Das System der Aufladungen synergiert gut mit unserer Spielweise des mobilen Gank-Heroes, da wir an genügend Kills beteiligt sein sollten. Um möglichst früh mit dem Sammeln von Aufladungen beginnen zu können, ist es wichtig dieses Item sehr bald gefarmt zu haben.  
 
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|Alternativ kann auch dieses Item gebaut werden. Neben einem dezenten Stats- und Regenerationsbonus ist für uns vor allem der Spellblock wichtig. Da der Storm Spirit viel Schaden macht, aber selbst schnell stirbt, konzentrieren die Gegner ihre Fähigkeiten häufig auf uns. Mit unserem Ultimate sind wir zwar schwer zu verfolgen, aber um dieses jederzeit einsetzen zu können, ist es wichtig nicht disabled zu werden. Dabei hilft uns die Linken's Sphere.
 
|Alternativ kann auch dieses Item gebaut werden. Neben einem dezenten Stats- und Regenerationsbonus ist für uns vor allem der Spellblock wichtig. Da der Storm Spirit viel Schaden macht, aber selbst schnell stirbt, konzentrieren die Gegner ihre Fähigkeiten häufig auf uns. Mit unserem Ultimate sind wir zwar schwer zu verfolgen, aber um dieses jederzeit einsetzen zu können, ist es wichtig nicht disabled zu werden. Dabei hilft uns die Linken's Sphere.
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|Diese Rüstung erhöht weiter unseren Manavorrat, verstärkt unsere Rüstung und bietet Effekte, mit denen wir vor allem im Lategame unserem Team dienlich sein können: AoE-Schaden und Slow. Wenn wir es zünden und mit unserem Ulti "auf Reisen" gehen, belegen wir alles, was sich im Weg befindet mit dem Slow-Effekt.
 
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=== Earlygame (Level 1-7) ===
 
=== Earlygame (Level 1-7) ===
Wir versuchen zunächst die midlane zu bekommen, da sie uns extra erfahrung, bessere Farmmöglichkeiten und eine bessere Ausgangsposition zum Gangen bringt. Wichtig ist natürlich das Lasthitten. Haben wir Level 2 erreicht können wir beginnen unseren Gegner mit der Static-Remnant-Overload-Combo zu harassen, etwa indem man zunächst die creeps beobachtet: meist fokussieren die eigenen creeps einen einzelnen gegnerischen melee-creep. Wenn man selbst nun einen anderen gegnerischen Melee-creep angreift, sollten beide creeps etwa gleich niedrige HP-haben und sich beide durch einen Einsatz von Static Remnant lasthitten lassen. Die Aufladung für Overload sollte direkt für einen Angriff auf den Gegner verwendet werden.
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Wir versuchen zunächst die Midlane zu bekommen, da sie uns maximale Erfahrung, bessere Farmmöglichkeiten und eine bessere Ausgangsposition zum Gangen bietet. Wichtig ist natürlich zunächst das Lasthitten. Haben wir Level 2 erreicht, können wir beginnen, unseren Gegner mit der Static-Remnant-Overload-Combo zu harassen, etwa indem man zunächst die Creeps beobachtet: Meist fokussieren die eigenen Creeps einen einzelnen gegnerischen Melee-Creep. Wenn man selbst nun einen anderen gegnerischen Melee-Creep angreift, sollten beide Creeps etwa gleich niedrige HP-haben und sich beide durch einen Einsatz von Static Remnant lasthitten lassen. Die Aufladung für Overload sollte direkt für einen Angriff auf den Gegner verwendet werden.
  
Haben wir Static Vortex auf einem annehmbaren Level, sind also selbst etwa Level 4-5, kann man versuchen den Gegner in einem unvorsichtigen Moment damit zu treffen. Dann sollte erst ein normaler Angriff mit dem Overload-Effekt folgen um dann direkt einen Static Remnant zu setzen, in den der Gegner nun gezogen werden sollte und uns die Möglichkeit für einen weiteren Overload-Angriff gibt. Creeps unterstüzen diesen Vorgang, da der Gegner durch Electric Vortex zwar durch sie durch gezogen, auf seinem Rückweg aber geblockt wird.
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Haben wir Static Vortex auf einem annehmbaren Level, sind also selbst etwa Level 4-5, kann man versuchen, den Gegner in einem unvorsichtigen Moment damit zu treffen. Dann sollte erst ein normaler Angriff mit dem Overload-Effekt folgen, um dann direkt einen Static Remnant zu setzen, in den der Gegner nun gezogen werden sollte und uns die Möglichkeit für einen weiteren Overload-Angriff gibt. Im besten Fall unterstützen eigene Creeps diesen Vorgang, da der Gegner durch Electric Vortex zwar durch sie durch gezogen, auf seinem Rückweg aber geblockt wird.
  
Sind wir Level 7, haben unser Ultimate und Electric Vortex ausgeskillt, endet das Early Game für uns und wir sollten anfangen Ganken zu gehen.
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Sind wir Level 7 und haben unser Ultimate und Electric Vortex ausgeskillt, endet das Early Game für uns und wir sollten anfangen, ganken zu gehen.
  
 
=== Midgame (Level 8-14)===
 
=== Midgame (Level 8-14)===
Jetzt gehen wir also ganken, d.h. wir gehen auf die Sidelanes und versuchen die Gegner dort mit der Hilfe unserer Verbündeten zu killen. Dabei sollte eine feste Spellkombo benutzt werden; zunächst nähern wir uns dem Gegner auf Melee-Reichweite mit unserem Ultimate, dieses sollte aber nicht zu weit sein, da es wichtig ist kein Mana zu verschwenden. Haben wir uns dem Gegner also genähert, geben wir einen normalen Hit mit dem Overload-Effekt ab, den wir durch das Casten des Ultimates bekamen. Electric Vortex hindert den Gegner nun am flüchten, während unsere Verbündeten angreifen können und wir selbst einen weiteren Overload-Hit abgeben. Direkt nach diesem setzen wir einen Static Remnant, in den der Gegner jetzt gezogen wird und machen nochmals einen Overload-Hit. Sollte der Gegner immernoch nicht tot sein, benutzen wir unser restliches Mana um ihn mit unserem Ultimate soweit zu verfolgen um einen letzten Overload-Hit abgeben zu können.  
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Jetzt gehen wir also ganken, d. h. wir gehen auf die Sidelanes und versuchen die Gegner dort mit der Hilfe unserer Verbündeten zu killen. Dabei sollte eine feste Spellkombo benutzt werden: Zunächst nähern wir uns dem Gegner auf Melee-Reichweite mit unserem Ultimate, dieses sollte aber nicht zu weit sein, da es wichtig ist, noch genügend Mana übrig zu haben. Haben wir uns dem Gegner also genähert, geben wir einen normalen Hit mit dem Overload-Effekt ab, den wir durch das Casten des Ultimates bekamen. Electric Vortex hindert den Gegner nun am Flüchten, während unsere Verbündeten angreifen können und wir selbst einen weiteren Overload-Hit abgeben. Direkt nach diesem setzen wir einen Static Remnant, in den der Gegner jetzt gezogen wird und machen nochmals einen Overload-Hit. Sollte der Gegner immer noch nicht tot sein, benutzen wir unser restliches Mana, um ihn mit unserem Ultimate soweit zu verfolgen, um einen finalen Overload-Hit abgeben zu können.  
Dieses Muster widerholen wir bis ins Lategame, ohne natürlich unseren Farm zu vernachlässigen: mit Static Remnant auf Level 4  lässt sich eine ganze creepwave mit 2 Anwendungen dieses Spells abfarmen.
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Dieses Muster widerholen wir bis ins Lategame, ohne natürlich unseren Farm zu vernachlässigen: Mit Static Remnant auf Level 4  lässt sich eine ganze Creepwave mit 2 Anwendungen dieses Spells abfarmen. Auch das Stacken von Creepcamps ist deshalb lohnenswert, da man ja sowieso oft unterwegs zwischen den Lanes ist.
  
 
=== Lategame (Level 15-25)===
 
=== Lategame (Level 15-25)===
Wenn das Ganken zunehmen schwerer wird, weil kaum noch einzelne Gegner auf den Lanes unterwegs sind, sind wir im Lategame angekommen. Dank unserem Disable, unserem Ultimate und unserer Abhängigkeit von normalen Angriffen sind wir immernoch gut zu gebrauchen, vorrausgesetzt wir hatten genug Farm. Die Mobilität, die uns unser Ultimate gibt, benutzen wir nun um Druck zu machen und zu pushen oder um zu deffen. Der Schaden des Ultimates ist nun nicht mehr zu unterschätzen, aus entsprechender Distanz benutzt, lässt sich mit dem Ultimate eine ganze Creepwave lasthitten. Unsere Mobilität hilft uns außerdem keinen Teamkampf zu verpassen.
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Wenn das Ganken zunehmen schwerer wird, weil kaum noch einzelne Gegner auf den Lanes unterwegs sind, sind wir im Lategame angekommen. Dank unserem Disable, unserem Ultimate und unserer Abhängigkeit von normalen Angriffen sind wir immer noch gut zu gebrauchen, vorausgesetzt, wir hatten genug Farm. Die Mobilität, die uns unser Ultimate gibt, benutzen wir nun, um Druck zu machen und zu pushen oder um zu deffen. Der Schaden des Ultimates ist nun nicht mehr zu unterschätzen. Aus entsprechender Distanz benutzt, lässt sich mit dem Ultimate eine ganze Creepwave abräumen. Unsere Mobilität hilft uns außerdem, keinen Teamkampf zu verpassen.
  
 
== Rolle in 5on5 Teamkämpfen ==
 
== Rolle in 5on5 Teamkämpfen ==
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Disable ist unser Tod. wenn die Gegner also besonders viele dieser Helden haben sollte man es überdenken den Storm Spirit zu picken.
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Disable ist unser Tod. wenn die Gegner also besonders viele dieser Helden haben, sollte man es überdenken, den Storm Spirit zu picken.
  
 
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Silence trifft uns als Caster und "Blinkhero" fast so hart wie ein normaler Disable. Außerdem kommt hinzu, dass ein Silence meist länger dauert. Ein Doom im Gegnerteam z.B. kann uns das Leben ziemlich schwer machen.
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Silence trifft uns als Caster und "Blinkhero" fast so hart wie ein normaler Disable. Außerdem kommt hinzu, dass ein Silence meist länger dauert. Ein Doom im Gegnerteam z. B. kann uns das Leben ziemlich schwer machen.
  
 
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Aktuelle Version vom 21. März 2022, 16:48 Uhr

Conjureimage.gif Dieser Artikel repräsentiert die persönliche Meinung seines Autors.
Meinungsverschiedenheiten bitte auf der Diskussionsseite äußern.

  Version: 6.83d

Track.gif

Dies ist ein ­Guide zu Storm.
Um einen umfassenden Einblick zu bekommen, empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.

StormSpirit.gif

Beschreibung

Der Storm Spirit ist ein Held, der hohe Mobilität mit einem ordentlichen DMG-Output verbindet. Mit einem Nuke, der 4 Sekunden Cooldown hat, und einem Blink, der keinen Cooldown hat, kann man ordentlich Action machen, etwa als Ganker und später als Carry oder Semi-Carry. Gleichzeitig kosten uns unsere Spells aber auch sehr viel Mana, dieses einzuteilen und der nötige Farm für Items, die dieses Problem beheben, sind also besonders wichtig.

Skillbuild

1 2 3 4 5
Staticremnant.gif Overload.gif Electricvortex.gif Electricvortex.gif Electricvortex.gif
6 7 8 9 10
Balllightning.JPG Electricvortex.gif Staticremnant.gif Staticremnant.gif Staticremnant.gif
11 12 13 14 15
Balllightning.JPG Overload.gif Overload.gif Overload.gif Statbonus
16 17 18 19 20
Balllightning.JPG Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus
21 22 23 24 25
Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus

Begründung

Static Remnant wird auf Level 1 geskillt, da der Schaden schon recht hoch ist. Overload wird einmal auf Level 2 geskillt, da es uns hier hauptsächlich um den Slow geht und dieser schon auf Level 1 maximal ist. Danach skillen wir Electric Vortex aus, da uns die Skillpoints dort in Form von Dauer und Castrange des Disables am meisten bringen. Unser Ultimate ist wichtig, weswegen wir es natürlich immer so bald wie möglich skillen. Ist Electric Vortex ausgeskillt, folgt Static Remnant und zuletzt Overload.

Itembuild

Startitems

Ancienttangoofessifation.gif Davon holen wir uns zwei Stück, also insgesamt 8 Ladungen. Sie gewähren uns geringe Heilung auf der Lane, sodass wir nicht immer sofort zurück zur Base müssen.
Healingsalve.gif Davon holen wir uns eine, damit wir, wenn wir mal relativ wenig Leben haben, nicht sofort zurück zum Brunnen müssen.
Mantleofintelligence.gif Davon holen wir uns einen, damit wir von Anfang an einen etwas höheren Attackdamage haben, was uns hilft besser zu lasthitten.
Ironwoodbranch.gif Damit füllen wir die restlichen Slots auf, +1 an Stats klingt zwar nicht viel, macht aber im Earlygame den Unterschied aus.

Earlygameitems

Bottle.gif Da wir oft gangen gehen und viel auf der Map unterwegs sind, lohnt es sich, eine Bottle zu kaufen. Diese lässt sich mit Runen auffüllen und bietet uns so die Regeneration von Leben und Mana, ohne andauernd zurück in die Base gehen zu müssen. Generell ist vor allem die Mana-Regeneration wichtig für den Storm Spirit, weshalb auch die weiteren Items darauf ausgerichtet werden sollten.
Magicwand.gif Generell ein starkes Item, das auf keinem Helden fehlen sollte.
Bootsofspeed.jpg Ein wichtiges Item, das für jeden Helden unverzichtbar ist. Für einen mobilen Gang-Helden wie den Storm Spirit ist der Movementspeed nochmal besonders wichtig.
Nulltalisman.gif Sollte es Probleme beim Farmen geben, kann der Mantleofintelligence.gif auch schonmal zum Null Talisman ausgebaut werden.
Soul Ring.png Dieses Item gewährt uns HP- sowie MP-Regeneration sowie in "Stoßzeiten" einen Extra-Mana-Schub. Es wird später weiterverbaut.

Coreitems

Bloodstone.gif Den Soul Ring.png bauen wir nun zu diesem Item aus, da es uns das gibt, was für uns zunächst am wichtigsten ist: Neben zusätzlichen HP, die uns beim Chasen und bei Towerdives gelegen kommen, bietet dieses Item weitere gute Regeneration von HP und MP. Das System der Aufladungen synergiert gut mit unserer Spielweise des mobilen Gank-Heroes, da wir an genügend Kills beteiligt sein sollten. Um möglichst früh mit dem Sammeln von Aufladungen beginnen zu können, ist es wichtig dieses Item sehr bald gefarmt zu haben.
Linkenssphere.gif Alternativ kann auch dieses Item gebaut werden. Neben einem dezenten Stats- und Regenerationsbonus ist für uns vor allem der Spellblock wichtig. Da der Storm Spirit viel Schaden macht, aber selbst schnell stirbt, konzentrieren die Gegner ihre Fähigkeiten häufig auf uns. Mit unserem Ultimate sind wir zwar schwer zu verfolgen, aber um dieses jederzeit einsetzen zu können, ist es wichtig nicht disabled zu werden. Dabei hilft uns die Linken's Sphere.
Shivasguard.gif Diese Rüstung erhöht weiter unseren Manavorrat, verstärkt unsere Rüstung und bietet Effekte, mit denen wir vor allem im Lategame unserem Team dienlich sein können: AoE-Schaden und Slow. Wenn wir es zünden und mit unserem Ulti "auf Reisen" gehen, belegen wir alles, was sich im Weg befindet mit dem Slow-Effekt.

Alternativen

Guinsoosscytheofvyse.gif Ein starkes Item für eigentlich jeden Int-Helden. Neben Stats und ordentlicher MP-Regeneration kommt uns das Active entgegen, mit dem wir Gegner nach Electric Vortex weiter disablen können, um so unsere Kombo leichter fortzusetzen.
Orchidmalevolence.gif Neben einem weiteren Int- und MP-Regen-Bonus bringt uns dieses Item noch mehr: Im Lategame zunehmend wichtig werdenden Attackdamage und Attackspeed. Außerdem können wir Gegner silencen und denn magischen Schaden erhöhen.
Blackkingbar.gif Haben wir Probleme gegen zu viele Caster und sterben häufig durch Disables, gegen die uns die Linken's Sphere nicht genügend schützt, ist dieses Item sicherlich eine Überlegung wert.

Spielstrategie

Earlygame (Level 1-7)

Wir versuchen zunächst die Midlane zu bekommen, da sie uns maximale Erfahrung, bessere Farmmöglichkeiten und eine bessere Ausgangsposition zum Gangen bietet. Wichtig ist natürlich zunächst das Lasthitten. Haben wir Level 2 erreicht, können wir beginnen, unseren Gegner mit der Static-Remnant-Overload-Combo zu harassen, etwa indem man zunächst die Creeps beobachtet: Meist fokussieren die eigenen Creeps einen einzelnen gegnerischen Melee-Creep. Wenn man selbst nun einen anderen gegnerischen Melee-Creep angreift, sollten beide Creeps etwa gleich niedrige HP-haben und sich beide durch einen Einsatz von Static Remnant lasthitten lassen. Die Aufladung für Overload sollte direkt für einen Angriff auf den Gegner verwendet werden.

Haben wir Static Vortex auf einem annehmbaren Level, sind also selbst etwa Level 4-5, kann man versuchen, den Gegner in einem unvorsichtigen Moment damit zu treffen. Dann sollte erst ein normaler Angriff mit dem Overload-Effekt folgen, um dann direkt einen Static Remnant zu setzen, in den der Gegner nun gezogen werden sollte und uns die Möglichkeit für einen weiteren Overload-Angriff gibt. Im besten Fall unterstützen eigene Creeps diesen Vorgang, da der Gegner durch Electric Vortex zwar durch sie durch gezogen, auf seinem Rückweg aber geblockt wird.

Sind wir Level 7 und haben unser Ultimate und Electric Vortex ausgeskillt, endet das Early Game für uns und wir sollten anfangen, ganken zu gehen.

Midgame (Level 8-14)

Jetzt gehen wir also ganken, d. h. wir gehen auf die Sidelanes und versuchen die Gegner dort mit der Hilfe unserer Verbündeten zu killen. Dabei sollte eine feste Spellkombo benutzt werden: Zunächst nähern wir uns dem Gegner auf Melee-Reichweite mit unserem Ultimate, dieses sollte aber nicht zu weit sein, da es wichtig ist, noch genügend Mana übrig zu haben. Haben wir uns dem Gegner also genähert, geben wir einen normalen Hit mit dem Overload-Effekt ab, den wir durch das Casten des Ultimates bekamen. Electric Vortex hindert den Gegner nun am Flüchten, während unsere Verbündeten angreifen können und wir selbst einen weiteren Overload-Hit abgeben. Direkt nach diesem setzen wir einen Static Remnant, in den der Gegner jetzt gezogen wird und machen nochmals einen Overload-Hit. Sollte der Gegner immer noch nicht tot sein, benutzen wir unser restliches Mana, um ihn mit unserem Ultimate soweit zu verfolgen, um einen finalen Overload-Hit abgeben zu können. Dieses Muster widerholen wir bis ins Lategame, ohne natürlich unseren Farm zu vernachlässigen: Mit Static Remnant auf Level 4 lässt sich eine ganze Creepwave mit 2 Anwendungen dieses Spells abfarmen. Auch das Stacken von Creepcamps ist deshalb lohnenswert, da man ja sowieso oft unterwegs zwischen den Lanes ist.

Lategame (Level 15-25)

Wenn das Ganken zunehmen schwerer wird, weil kaum noch einzelne Gegner auf den Lanes unterwegs sind, sind wir im Lategame angekommen. Dank unserem Disable, unserem Ultimate und unserer Abhängigkeit von normalen Angriffen sind wir immer noch gut zu gebrauchen, vorausgesetzt, wir hatten genug Farm. Die Mobilität, die uns unser Ultimate gibt, benutzen wir nun, um Druck zu machen und zu pushen oder um zu deffen. Der Schaden des Ultimates ist nun nicht mehr zu unterschätzen. Aus entsprechender Distanz benutzt, lässt sich mit dem Ultimate eine ganze Creepwave abräumen. Unsere Mobilität hilft uns außerdem, keinen Teamkampf zu verpassen.

Rolle in 5on5 Teamkämpfen

In einem Teamkampf ist vorallem unser Damage-Output und unsere Fähigkeit zu disablen wichtig. Unser Ultimate hilft uns beides optimal einzusetzen. Unser Schaden sollte sich auf die Gegner konzentrieren, die viel Schaden machen aber selbst wenig aushalten. Da diese Eigenschaften aber auch auf uns selbst zutreffen, ist es wichtig die richtige Position im Kampf zu finden und diese ggf. öfters zu wechseln, wobei uns unser Ultimate hilft. Unser Disable setzen wir auf die gegnerischen Carrys oder um das channeln von gegnerischen Ultimates, etwa von Sandking oder Enigma, zu unterbrechen. Auch dabei hilft uns unser Ultimate immer rechtzeitig vor Ort zu sein.

Gegenpicks / Suboptimale Gegner

ShadowShaman.gifVengefulSpirit.gifBaneElemental.gif

Disable ist unser Tod. wenn die Gegner also besonders viele dieser Helden haben, sollte man es überdenken, den Storm Spirit zu picken.

Doombringer.gifBloodseeker.gif

Silence trifft uns als Caster und "Blinkhero" fast so hart wie ein normaler Disable. Außerdem kommt hinzu, dass ein Silence meist länger dauert. Ein Doom im Gegnerteam z. B. kann uns das Leben ziemlich schwer machen.