Mekansm Guide by Sic: Unterschied zwischen den Versionen
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Das Aktiv gibt allen Einheiten in einem AOE von 750 +2 Rüstung für 25 Sekunden und heilt um 250 Lebenspunkte. Wenn wir mit unserem Aktiv alle Helden unseres Teams treffen, heilen wir mit einem Knopfdruck im besten Fall 1250 Schadenspunkte. Mit dem Aktiv kann man mal eben ein Akasha Ulti Level 1 wegheilen oder einen Scream. Dadurch erarbeiten wir uns einen guten Vorsprung für unser Team, da wir nicht sofort nach ein paar AoE-Attacken aus den Latschen kippen. | Das Aktiv gibt allen Einheiten in einem AOE von 750 +2 Rüstung für 25 Sekunden und heilt um 250 Lebenspunkte. Wenn wir mit unserem Aktiv alle Helden unseres Teams treffen, heilen wir mit einem Knopfdruck im besten Fall 1250 Schadenspunkte. Mit dem Aktiv kann man mal eben ein Akasha Ulti Level 1 wegheilen oder einen Scream. Dadurch erarbeiten wir uns einen guten Vorsprung für unser Team, da wir nicht sofort nach ein paar AoE-Attacken aus den Latschen kippen. | ||
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− | |Dieses Item hat sich zur | + | |Dieses Item hat sich zur besten Alternative zum Mekansm entwickelt. Da sich viele Helden mittlerweile einen [[Magic Wand]] bauen, ist ein Heal im Earlygame nicht mehr so wichtig wie früher. Denn durch Magic Wand können sich die einzelnen Helden selber heilen und den Zeitpunkt der Heilung selbst bestimmen und sind nicht mehr so stark auf den [[Supporter]] angewiesen. |
− | Jetzt kommt unsere Pipe ins Spiel | + | Jetzt kommt unsere Pipe ins Spiel: Da der Heal seltener benötigt wird, ist der Effekt der Pipe um einiges attraktiver geworden. Die Pipe kann bei Aktivierung in einem AOE von 900 insgesamt 400 Magieschaden absorbieren. Also schluckt es allein durch die aktive Fähigkeit schon mehr Magieschaden als Mekansm insgesamt heilen könnte. Des weiteren sind die Manakosten der Pipe mit 100 Mana kleiner als beim Mekansm und jucken Supporter nicht wirklich. Nebenbei verleiht die Pipe ebenfalls eine Heilaura, die in ihrer Wirkung identisch mit der des Mekansm ist (4 LP/s in 750 AoE). |
− | Ein weiterer Aspekt warum Pipe | + | Ein weiterer Aspekt, warum die Pipe zur Nummer-1-Alternative zum Mekansm wurde, ist, dass sie dem Träger 30% zusätzliche Magieresistenz gibt und eine zusätzliche Lebensregeneration von 9 Lebenspunkten die Sekunde. Dadurch werden die Supporter nochmals zäher und sind nicht mehr so leicht zu nuken. |
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− | |Dieses Item ist | + | |Dieses Item ist eine passable Alternative zu Mekansm. Erstens gibt uns das Necronomicon sehr gute Stats dazu, die jeder Supporter benötigt, nämlich Stärke und Intelligenz. Des weiteren gibt es uns die beiden beliebten Dämonen, den [[Necronomicon Warrior]] und den [[Necronomicon Archer]]. Diese beiden helfen unserem Team durch ihre Fähigkeiten, wie z. B. dem [[Manaburn]] oder der Aura, die uns mehr Angriffsgeschwindigkeit gibt. |
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− | |Der Warlock hat eine gute Attackanimation, wodurch er Mekansm relativ leicht farmen können sollte. Des weiteren werden wir durch Mekansm zu einem | + | |Der Warlock hat eine gute Attackanimation, wodurch er Mekansm relativ leicht farmen können sollte. Des weiteren werden wir durch Mekansm zu einem noch stärkeren Pusher, da unser Infernal uns ja auch noch hilft. |
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− | |Mit Shadow Wave und Mekansm hauen wir eine Menge AOE Heilung raus, wodurch wir sehr wichtig | + | |Mit Shadow Wave und Mekansm hauen wir eine Menge AOE-Heilung raus, wodurch wir sehr wichtig für's Team werden. |
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− | |Chen kann Mekansm | + | |Chen kann Mekansm allein schon für seine Creeps gebrauchen, außerdem kann er es im Jungle sehr schnell farmen. Bekommt er dann noch sein Aghanim's gefarmt, ist er mit Abstand der beste Heiler im Spiel. |
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+ | Auch wenn diese Spielmodi eher zu Trainingszwecken oder spaßenshalber gespielt werden, sollte nicht unerwähnt bleiben, dass {{i30|Mekansm}} bei Spielen mit nur zwei oder sogar nur einer Lane (siehe [[Konsolenkommandos]] beinahe schon Pflicht ist. Da im Extremfall (nur Mittellane aktiviert, deaktivierte Creepcamps) ständig fünf Helden | ||
+ | "aufeinander hocken", lohnt sich die Heilung und die Aura von Mekansm phänomenal. Zu erwähnen ist, dass das Erfarmen des Items natürlich sehr schwierig ist, wenn fünf Helden gleichzeitig versuchen, einen Lasthit zu bekommen (und weitere fünf Helden versuchen zu denien!!). | ||
[[Kategorie:Itemguide|{{PAGENAME}}]] | [[Kategorie:Itemguide|{{PAGENAME}}]] |
Aktuelle Version vom 11. November 2020, 12:22 Uhr
Version: 6.83d
Einleitung
Herzlich willkommen zu meinem ersten Itemguide auf Dotawiki.de! Ich bin es mal wieder der Sic!!! Bisher habe ich ja nur Heroguides geschrieben, aber jetzt will ich mich mal an die Items rantrauen. Emzed hat mich durch seine beiden Itemguides dazu inspiriert auch einen zu machen. So, ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen und es darf wie immmer fröhlich diskutiert werden auf der Diskussionsseite. ^^
Was ist Mekansm überhaupt?
Mekansm ist ein Item, das man in Pubbyspielen so gut wie nie sieht, da es ein reines Supporteritem ist und - wie wir alle wissen - wird im Public nicht allzu viel auf Support gegeben. In Spielen, wo der Skilllevel ein wenig höher ist, ist dieses Item dann doch öfters gesehen, da es einen enormen Wert für das Team hat. Es kann einen Clash komplett drehen und uns einen enormen Vorteil verschaffen. Außerdem ist es ein sehr leicht zu erfarmendes Item.
Die "Anatomie" von Mekansm
Mekansm besteht aus vielen kleinen hilfreichen Items. Das Teuerste an diesem Item ist das Rezept mit 900 , das billigste Item ist der Ironwood Branch mit 50.
Die Einzelteile
Item | Kosten | Nutzen |
50 | Dieses Item sieht von seinem Nutzen her sehr erbärmlich aus, denn was soll ich mit +1 auf allen Stats, das bringt doch nichts... Aber falsch gedacht, den +1 auf alles Stats bedeutet 1 Schaden mehr, 19 Lebenspunkte mehr, 13 Mana mehr und ein bisschen zur Rüstung und zum Attackspeed. Klingt immer noch nicht so prickelnd? Da man aber meistens zwei bis drei davon dabei hat, lohnt sich das allemal, außerdem haben sie das allerbeste Preis/Leistungsverhältnis in ganz DotA. | |
350 | Dieses Item ist besonders gut geeignet, um die Laningphase besser zu überstehen. Zwei Lebenspunkte pro Sekunde klingen nach nicht viel, aber wenn man das mal hochrechnet, kommt schon was zusammen, denn in 10 Sekunden hat man schon wieder 20 HP. Außerdem wirkt diese Heilung permanent, d. h. dass wir eingefangene Treffer ruckzuck wieder regeneriert haben und nicht erst warten müssen, bis es sich lohnt sich zu heilen, z. B. durch Tangos. Dadurch minimieren wir das Risiko, da wir nicht die ganze Zeit mit einem Viertel verlorener Energie rumrennen, weil wir unsere Healing Salve nicht verschwenden wollen. | |
550 | Es gibt zusätzliche Rüstung, d. h. physischer Schaden wird reduziert und diese 5 Rüstung machen knapp 20% mehr Reduzierung aus, was sich im Earlygame doch sehr bemerkbar macht. Denn am Anfang machen die meisten Rangehelden nur etwa 35-50 Schaden, wenn man dann noch die 25% durch unsere Rüstung davon abzieht und unsere Regeneration durch unseren Ring of Regeneration, bleibt nicht mehr viel vom Schaden des Gegners übrig. | |
200/200/900 | Wir benötigen insgesamt 3 Rezepte um unser Mekansm zusammenzubauen. Einmal das Rezept für das Headdress of Rejuvenation, dann das für den Nathrezim Buckler und zu guter Letzt das Rezept, um den ganzen Krams zum Mekansm zusammenzubasteln. |
Die beiden Zwischenitems
Aus den kleinen Items, die wir uns nach und nach "erfarmt" haben, müssen wir zuerst zwei Zwischenitems bauen, bewor wir unser Mekansm bauen können.
Item | Kosten | Nutzen |
600 | Dadurch, dass wir nun eine Aura bekommen haben, bringt uns nicht nur die Lebensregenration was, sondern auch unseren Verbündeten und die werden sich freuen über zusätzliche Regeneration. Außerdem erhalten wir einen schönen Bonus auf unsere HP und unser Mana. | |
800 | Das Aktiv ist sehr nützlich, um deinen Verbündeten zu helfen, da im Earlygame noch nicht so viel mit Zaubern gekämpft wird, da meistens das Mana nicht vorhanden ist. Die +2 Rüstung bringt unseren Mates eine Schadensreduzierung von ca. 10%. Diese 10% können den Unterschied machen. Außerdem hilft uns dieses Item bei Pushversuchen ungemein, da wir auch den Creeps zusätzliche Rüstung geben. Da diese anfangs über gar keine Rüstung verfügen, bringen ihnen die 2 Rüstung knapp 16% Schadensreduzierung, wodurch wir effektiver pushen können. |
Und was kann Mekansm jetzt so tolles?
Um es ganz stumpf zusagen, bringt uns Mekansm einen Heal, der 250 Lebenspunkte wiederherstellt und einen AOE von 750 hat. Aber man muss das ganze noch ein wenig genauer beleuchten.
Fangen wir erstmal bei den grundlegenden Sachen an. Als erstes gibt uns Mekansm 5 Punkte zu allen Stats. Das macht dann nach Adam Ries 95 Zusatzlebenspunkte, 65 zusätzliche Manapunkte, 0,7 Zusatzrüstung und 5% mehr Angriffsgeschwindigkeit. Das macht schon ordentlich was her, dafür dass wir mal bei zwei Ironwood Branches angefangen haben.
Des weiteren erhalten wir 5 Rüstung dazu. Zu diesen 5 Rüstung habe ich schon einiges bei den Einzelteilen geschrieben, aber um es nochmal zusammenzufassen: Wir bekommen dadurch knapp 20% zusätzliche Resistenz gegen physische Angriffe.
Und wir erlangen noch eine Aura, die allen Einheiten in 750 AOE drei Lebenspunkte pro Sekunde zusätzliche Regeneration verleiht. Diese ist nicht schlecht, da man dadurch dauerhaft einen kleinen Heal hat und nicht immer sofort einen Tango oder eine Healing Salve schmeißen muss.
Kommen wir nun zu dem Aktiv von Mekansm, dem eigentlichen Grund, weshalb Mekansm überhaupt gebaut wird: Das Aktiv gibt allen Einheiten in einem AOE von 750 +2 Rüstung für 25 Sekunden und heilt um 250 Lebenspunkte. Wenn wir mit unserem Aktiv alle Helden unseres Teams treffen, heilen wir mit einem Knopfdruck im besten Fall 1250 Schadenspunkte. Mit dem Aktiv kann man mal eben ein Akasha Ulti Level 1 wegheilen oder einen Scream. Dadurch erarbeiten wir uns einen guten Vorsprung für unser Team, da wir nicht sofort nach ein paar AoE-Attacken aus den Latschen kippen.
Der Mekansm-Heal im Vergleich mit anderen Heals
- Bei den Fähigkeiten habe ich jeweils die maximale Stufe genommen und es wurden keine Verbesserungen durch Fähigkeiten oder Items verwendet, da es sonst zu unübersichtlich geworden wäre.
Fazit
Im Vergleich mit anderen Heilmöglichkeiten sieht man, dass die meisten Heals im Prinzip stärker sind, jedoch den Nachteil haben, dass sie nur einzelne Einheiten betreffen oder nur schwer gezielt einzusetzen sind. Ein Nachteil von Mekansm ist, dass man dieses Item nicht so früh hat wie die anderen Heals: Bei günstigem Spielverlauf hat man Mekansm meist um Level 8 oder 9.
Ein ausschlaggebender Vorteil von Mekansm ist, dass es noch eine Aura besitzt, die uns und unsere Mates dauerhaft heilt. Dadurch, dass es uns um 4 Lebenspunkte pro Sekunde regeneriert, muss man seltener Heilzauber oder -items benutzen bzw. kaufen. Der mit Abstand größte Vorteil von Mekansm ist, dass es wirklich alle Einheiten im AOE um 250 Lebenspunkte heilen kann und nicht nur eine begrenzte Anzahl. Wenn man das bedenkt, sind die Manakosten von Mekansm auch nach der Kostenerhöhung in 6.82 eigentlich lächerlich klein.
Der einzige Heilzauber, der dem Mekansm-Heal annähernd gleicht, ist Hand of God. Mit diesem Heal kann man alle Helden auf einmal heilen, genauso wie mit Mekansm. Jedoch hat Hand of God einen sehr hohen Cooldown, der aber durch Aghanim's Scepter drastisch reduziert werden kann. Wenn man Hand of God mit diesem Item verbessert, ist der Heal auf jeden Fall besser als Mekansm. Im Endeffekt kann man sagen, dass Mekansm ein sehr gutes Teamitem ist, was sein Geld auf definitiv wert ist. Es kann Chlashes im Early- und Midgame die entscheidende Wendung geben. Es verliert zwar im Lategame an Bedeutung, kann aber dennoch den Unterschied im Kampf oder beim finalen Push ausmachen.
Nummer 1 Alternative zu Mekansm
Item | Begründung |
Dieses Item hat sich zur besten Alternative zum Mekansm entwickelt. Da sich viele Helden mittlerweile einen Magic Wand bauen, ist ein Heal im Earlygame nicht mehr so wichtig wie früher. Denn durch Magic Wand können sich die einzelnen Helden selber heilen und den Zeitpunkt der Heilung selbst bestimmen und sind nicht mehr so stark auf den Supporter angewiesen.
Jetzt kommt unsere Pipe ins Spiel: Da der Heal seltener benötigt wird, ist der Effekt der Pipe um einiges attraktiver geworden. Die Pipe kann bei Aktivierung in einem AOE von 900 insgesamt 400 Magieschaden absorbieren. Also schluckt es allein durch die aktive Fähigkeit schon mehr Magieschaden als Mekansm insgesamt heilen könnte. Des weiteren sind die Manakosten der Pipe mit 100 Mana kleiner als beim Mekansm und jucken Supporter nicht wirklich. Nebenbei verleiht die Pipe ebenfalls eine Heilaura, die in ihrer Wirkung identisch mit der des Mekansm ist (4 LP/s in 750 AoE). Ein weiterer Aspekt, warum die Pipe zur Nummer-1-Alternative zum Mekansm wurde, ist, dass sie dem Träger 30% zusätzliche Magieresistenz gibt und eine zusätzliche Lebensregeneration von 9 Lebenspunkten die Sekunde. Dadurch werden die Supporter nochmals zäher und sind nicht mehr so leicht zu nuken. |
Weitere Alternative zu Mekansm
Dieses Item ist auch eine gebräuchliche Alternative zu Mekansm, jedoch wurde sie wie Mekansm selber zum größten Teil von der Pipe of Insight verdrängt.
Item | Begründung |
Dieses Item ist eine passable Alternative zu Mekansm. Erstens gibt uns das Necronomicon sehr gute Stats dazu, die jeder Supporter benötigt, nämlich Stärke und Intelligenz. Des weiteren gibt es uns die beiden beliebten Dämonen, den Necronomicon Warrior und den Necronomicon Archer. Diese beiden helfen unserem Team durch ihre Fähigkeiten, wie z. B. dem Manaburn oder der Aura, die uns mehr Angriffsgeschwindigkeit gibt. |
Bevorzugte Helden
Bevorzugte Spielmodi
Auch wenn diese Spielmodi eher zu Trainingszwecken oder spaßenshalber gespielt werden, sollte nicht unerwähnt bleiben, dass bei Spielen mit nur zwei oder sogar nur einer Lane (siehe Konsolenkommandos beinahe schon Pflicht ist. Da im Extremfall (nur Mittellane aktiviert, deaktivierte Creepcamps) ständig fünf Helden "aufeinander hocken", lohnt sich die Heilung und die Aura von Mekansm phänomenal. Zu erwähnen ist, dass das Erfarmen des Items natürlich sehr schwierig ist, wenn fünf Helden gleichzeitig versuchen, einen Lasthit zu bekommen (und weitere fünf Helden versuchen zu denien!!).