Actions per minute: Unterschied zwischen den Versionen

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== Definition ==
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Die "Actions per Minute" ("Aktionen pro Minute", in der Regel  kurz ''apm'' genannt) sind eine Maßeinheit für die Aktivität eines Spielers. Der apm-Wert gibt an, wieviele Befehle per Maus und Tastatur der Spieler durchschnittlich pro Minute gegeben hat. Durch Eingabe des [[Kommando]]s -apm kann man direkt im Spiel nachschauen, wie hoch die apm-Werte aller Spieler sind.
Apm steht für actions per minute. Das bedeutet wie viele Aktionen man pro Minute macht. Bestimmte Replayparser zählen dabei alle Klicks mit den Maustasten, alle Hotkeys, die man nutzt und auch den Chat.
 
Mit dem Commando -apm kann man nachschauen, wie hoch sein apm ist.
 
Normale Werte liegen bei 80-100 apm. Höhere oder niedrigere Zahlen deuten nicht zwangsweise auf einen höheren oder niedrigeren [[Skill]] hin. Ein Unterschied von 10-20 ist eher Zufall, bzw. spielabhängig. Bei apm unter 40-50 kann man schon von geringerem Können ausgehen.
 
  
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==Bedeutung==
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Es ist umstritten, wieviel der apm-Wert eines Spielers über dessen [[Skill]] aussagt. Natürlich ist es so, dass effektives Dota-Spielen ein gewisses Mindestmaß an Aktivität benötigt, mit deutlich unter 60 apm wird man wohl kaum gut [[lasthitten]] oder [[Micromanagement]] betreiben können. Viele fortgeschrittene Techniken erfordern ein hohes Tempo im Umgang mit Maus und Tastatur und treiben somit den apm in die Höhe. Allerdings ist Masse nicht immer auch Klasse, daher ist der Spieler mit dem höchsten apm-Wert nicht unbedingt der beste. Zudem ist der ingame abrufbare -apm-Wert eher unzuverlässig, da Befehle an Einheitengruppen mehrfach gezählt werden und somit den apm-Wert in die Höhe ziehen.
  
== Gründe für niedrigere apm ==
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Nicht zuletzt ist der -apm-Wert auch sehr stark abhängig vom Helden: Ein {{i30|leo}} mit nur einem aktiven Spell erfordert sicherlich nicht das Micro, das {{i30|chen}} mit seinen Creeps, {{i30|geo}} mit seinen Klonen oder {{i30|kael}} mit seinen umfangreichen Spellcombos benötigen (teilweise apm-Werte von über 200).
* Autoattack -> das heißt man lässt seinen Helden automatisch angreifen und gibt die Befehle Creeps zu lasthitten bzw. zu denien nicht selbst.
 
* man stirbt häufig -> wenn man tot ist macht man in der Regel weniger Aktionen.
 
* man läuft lange Wege -> wenn man z.B. [[Roaming]] oder [[Jungle]] spielt kommt man seltener mit Feinden in Kontakt und muss sich weniger ums Lasthitten und Denien von Creeps kümmern.
 
  
== Gründe für höhere apm ==
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{|class="stil1"
* man steuert mehrere Einheiten -> Helden mit [[Summons]] haben in der Regel höhere apm, besonders wenn sie ihre Einheiten zusammen steuern und somit durch eine Aktion mehrere Aktionen gutgeschrieben bekommen.
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!width=420|Gründe für niedrige apm
* "Abuse" -> der Held steht normalerweise die ersten paar Minuten rum, um auf Creeps zu warten oder bewegt sich nur wenig. Manche Spieler nutzen diese Phase um sich etwas "aufzuwärmen" und laufen mit ihrem Helden schnell hin und her bzw. klicken auf der Karte herum. Eine andere Variante ist es sich Held und [[Animal Courier]] auf zwei Gruppenhotkeys zu legen und schnell zwischen diesen hin und her zu wechseln.
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!width=420|Gründe für hohe apm
* Aktion, die wirklich mit Skill zu tun haben -> Das meint am Anfang z.B. das Blocken von Creeps. Dann das Verhalten auf der Lane (dass man immer in Bewegung ist, damit die Gegner ihre Zauber nicht gut treffen) und das Lasthitten und Denien von Creeps.
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* Helden, die Spells mit wenig Manakosten und/oder Cooldown haben -> auch durch das ständige Benutzen von Zaubern kann man seine apm erhöhen. Typische Beispiele hierfür sind [[Bristleback]], [[Zeus]] und [[Batrider]]. Diese lassen sich nebenbei auch gut mit einem [[Magic Stick]] auskontern.
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* [[Autoattack]] (keine Lasthit- oder Deny-Befehle, z.B. beim [[Jungling]])
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* viele Deaths (Respawnzeit)
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* [[Roaming]] (Laufwege)
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* [[micro]]lastiger Held ([[Summons]], viele Actives)
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* Einheitengruppen (Mehrfachzählung eines Befehls)
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* [[Mindgame]]s
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* [[Animation Cancelling]]
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* [[Creepblocking]]
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* "Abuse" (Klickorgien aus Langeweile vor dem Creepspawn)
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[[Kategorie:Glossar]]
 
[[Kategorie:Glossar]]

Aktuelle Version vom 8. Februar 2011, 21:40 Uhr

Die "Actions per Minute" ("Aktionen pro Minute", in der Regel kurz apm genannt) sind eine Maßeinheit für die Aktivität eines Spielers. Der apm-Wert gibt an, wieviele Befehle per Maus und Tastatur der Spieler durchschnittlich pro Minute gegeben hat. Durch Eingabe des Kommandos -apm kann man direkt im Spiel nachschauen, wie hoch die apm-Werte aller Spieler sind.

Bedeutung

Es ist umstritten, wieviel der apm-Wert eines Spielers über dessen Skill aussagt. Natürlich ist es so, dass effektives Dota-Spielen ein gewisses Mindestmaß an Aktivität benötigt, mit deutlich unter 60 apm wird man wohl kaum gut lasthitten oder Micromanagement betreiben können. Viele fortgeschrittene Techniken erfordern ein hohes Tempo im Umgang mit Maus und Tastatur und treiben somit den apm in die Höhe. Allerdings ist Masse nicht immer auch Klasse, daher ist der Spieler mit dem höchsten apm-Wert nicht unbedingt der beste. Zudem ist der ingame abrufbare -apm-Wert eher unzuverlässig, da Befehle an Einheitengruppen mehrfach gezählt werden und somit den apm-Wert in die Höhe ziehen.

Nicht zuletzt ist der -apm-Wert auch sehr stark abhängig vom Helden: Ein SkeletonKing.gif mit nur einem aktiven Spell erfordert sicherlich nicht das Micro, das HolyKnight.gif mit seinen Creeps, Geomancer.gif mit seinen Klonen oder Invoker.gif mit seinen umfangreichen Spellcombos benötigen (teilweise apm-Werte von über 200).

Gründe für niedrige apm Gründe für hohe apm