DK-Guide by Napo: Unterschied zwischen den Versionen

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{{AktiveDiskussionNotify}}
 
{{Kopiert|Autor=[http://www.dotasource.de/index.php?page=User&userID=8387&s=5ea219287cf04bd478ea2127c4a151b7376839da Napo]|URL=http://www.dotasource.de/index.php?page=Thread&threadID=3211|Editierbar=ja}}
 
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{{Version|6.59d}}
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{{Version|6.83d}}
 
{{Guide für|Dragon Knight}}
 
{{Guide für|Dragon Knight}}
 
{{TOC_rechts}}
 
{{TOC_rechts}}
 
== Einleitung ==
 
== Einleitung ==
Willkommen zum Remake meines DK-Guides, nachdem seit der letzten Aktualisierung schon über 10 Version vergangen sind.
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Willkommen zum Remake meines DK-Guides, nachdem seit der letzten Aktualisierung schon über 20 Versionen vergangen sind.
Dieser Guide wurde ursprünglich für Version 6.41 geschrieben und ist derzeit auf Stand von Version 6.59d.
+
Dieser Guide wurde ursprünglich für Version 6.41 geschrieben und ist derzeit auf Stand von Version 6.68c. Nach einer weiteren Aktualisierung nach über 10 Jahren ist der Guide nun auf dem vorläufigen Endstand von 6.83d angekommen.
  
 
== Skillsynergien ==
 
== Skillsynergien ==
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|{{Icon|Dragon Tail}}
 
|{{Icon|Dragon Tail}}
 
|{{Icon|Elder Dragon Form}}
 
|{{Icon|Elder Dragon Form}}
|Durch den Geschwindigkeitsbonus und durch die Verlangsamung des Frostangriffs kommen wir besser an den Gegner um ihn zu stunnen.  
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|Durch unser Ultimate wird die Stunreichweite von 150 auf 400 erhöht. Dies macht wirklich SEHR viel aus.
 
|}
 
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{{Skillungstabelle|2|1|1|3|1|4|1|3|3|3|4|2|2|2|0|4|0|0|0|0|0|0|0|0|0}}
 
{{Skillungstabelle|2|1|1|3|1|4|1|3|3|3|4|2|2|2|0|4|0|0|0|0|0|0|0|0|0}}
 
===Erläuterung===
 
===Erläuterung===
Diese Skillung ist die gängigste für den Dragon Knight. {{Icon|Dragon Tail|30px}} wird zunächst ein mal geskillt, da Dauer und Schaden nicht mehr so stark steigen. Danach wird {{Icon|Breathe Fire|30px}} primär geskillt, weil 300 Schaden auf Level 7 ganz nett sind und beim Töten des Gegners und beim Farmen gut helfen. {{Icon|Elder Dragon Form|30px}} skillen wir wann immer möglich. {{Icon|Dragon Blood|30px}} hilft beim Halten der Lane.
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Diese Skillung ist die gängigste für den Dragon Knight. {{Icon|Dragon Tail|30px}} wird zunächst einmal geskillt, da Dauer und Schaden auf den weiteren Leveln nicht mehr so stark steigen. Danach wird {{Icon|Breathe Fire|30px}} primär geskillt, weil 300 Schaden auf Level 7 ganz nett sind und beim Töten des Gegners und beim Farmen gut helfen. {{Icon|Elder Dragon Form|30px}} skillen wir wann immer möglich. {{Icon|Dragon Blood|30px}} hilft beim Halten der Lane.
  
 
===Alternativen===
 
===Alternativen===
Beim Dragon Knight sollte man die Skillung stark von den Gegnern abhängig machen. {{Icon|Dragon Tail|30px}} als erstes macht bei jeder Skillung Sinn, da man mit Stun einem First Blood-Gang entkommen kann oder sogar selbst sehr aggressiv lanen kann am Anfang. Gegen harte Lanes, die viel Harass- und Schadenspotential haben oder gegen Lanes, wo wir kein Mana haben (Lion, NA, AM) sollte man {{Icon|Dragon Blood|30px}} schon früher ausskillen und sich aufs Farmen durch Lasthitten konzentrieren. Um ganz sicher zu sein kann man zum {{Icon|Dragon Blood|30px}} auch {{Icon|Dragon Tail|30px}} weiter ausskillen, da er weniger Mana kostet und dann vielleicht doch das entscheidende bisschen mehr stunnt. {{Icon|Elder Dragon Form|30px}} kann man länger auf Stufe 1 lassen, da man damit Tower besser pushen kann, was man im Midgame eventuell noch machen möchte. Mit der Rotdrachenform kann man aber besser große Creepspots besiegen und sogar gestackte große Spots, was mehr Gold bringen kann als ein Tower, den man eventuell auch schneller pusht, weil man die Creeps schneller wegbekommt. Die Blaudrachenform sollte aber auf Level 16 da sein. Stats schon früher einzubauen würde auch gehen (z.B. statt {{Icon|Dragon Tail|30px}} Stufe 2-4) aber im Midgame und Lategame bringt es dann doch nicht mehr als wenn man den Stun hochzieht.
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Beim Dragon Knight sollte man die Skillung stark von den Gegnern abhängig machen. {{Icon|Dragon Tail|30px}} als erstes macht bei jeder Skillung Sinn, da man mit Stun einem First Blood-Gang entkommen kann oder sogar selbst sehr aggressiv lanen kann am Anfang. Gegen harte Lanes, die viel Harass- und Schadenspotential haben oder gegen Lanes, wo wir kein Mana haben (Lion, NA, AM) sollte man {{Icon|Dragon Blood|30px}} schon früher ausskillen und sich aufs Farmen durch Lasthitts konzentrieren. Um ganz sicher zu sein, kann man zum {{Icon|Dragon Blood|30px}} auch {{Icon|Dragon Tail|30px}} weiter ausskillen, da er weniger Mana kostet und dann vielleicht doch das entscheidende bisschen länger stunnt. {{Icon|Elder Dragon Form|30px}} kann man länger auf Stufe 1 lassen, da man damit Tower besser pushen kann, was man im Midgame eventuell noch machen möchte. Mit der Rotdrachenform kann man aber besser große Creepspots besiegen und sogar gestackte große Spots, was mehr Gold bringen kann als ein Tower, den man eventuell auch schneller pusht, weil man die Creeps schneller wegbekommt. Die Blaudrachenform sollte aber auf Level 16 da sein. Stats schon früher einzubauen würde auch gehen (z. B. statt {{Icon|Dragon Tail|30px}} Stufe 2-4) aber im Midgame und Lategame bringt es dann doch nicht mehr, als wenn man den Stun hochzieht.
  
 
== Wie verwendet man seine Fähigkeiten ==
 
== Wie verwendet man seine Fähigkeiten ==
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===Breathe Fire ===
 
===Breathe Fire ===
 
====Nuken====
 
====Nuken====
[[Datei:DK-Guide_Napo_Breathfarm.jpg|thumb|Breathe Fire zum farmen]]
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[[Datei:DK-Guide_Napo_Breathfarm.jpg|thumb|Breathe Fire zum Farmen]]
Man kann die Nuke ganz einfach als Nuke benutzen und damit Gegner schädigen und töten. Dabei kann man davon profitieren, dass die Schadensreichweite (ca. 750) höher als Zauberreichweite (500) ist und dass die Animation quasi sofort kommt. Auch der große AoE-Kegel hilft beim Treffen.
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Man kann diesen Nuke ganz einfach als Nuke benutzen und damit Gegner schädigen und töten. Dabei kann man davon profitieren, dass die Schadensreichweite (ca. 750) höher als die Zauberreichweite (500) ist und dass die Animation quasi sofort kommt. Auch der große AoE-Kegel hilft beim Treffen.
  
 
====Farmen====
 
====Farmen====
Auf niedrigen Leveln eignet sich Breath auch zum Lasthitten von Creeps auf der Lane. Dabei sollte man möglichst auch die Gegner mit treffen, was eigentlich gut gelingt durch den hohen AoE. Später kann man es immer mal wieder auch im Wald oder wenn große Creepgruppen einsetzen um einfach schneller zu farmen. Man sollte es auch immer noch mal einsetzen wenn man sowieso auf den Weg zurück zur Fountain ist und noch Mana hat.
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Auf niedrigen Leveln eignet sich Breath auch zum Lasthitten von Creeps auf der Lane. Dabei sollte man möglichst auch die Gegner mit treffen, was eigentlich gut gelingt durch den hohen AoE. Später kann man es immer mal wieder auch im Wald oder gegen große Creepgruppen einsetzen, um einfach schneller zu farmen. Man sollte es auch immer noch mal einsetzen, wenn man sowieso auf den Weg zurück zur Fountain ist und noch Mana hat.
  
 
=== Dragon Tail ===
 
=== Dragon Tail ===
 
====Focusen von Helden====
 
====Focusen von Helden====
 
[[Datei:DK-Guide_Napo_Tailfocus.jpg|thumb]]
 
[[Datei:DK-Guide_Napo_Tailfocus.jpg|thumb]]
Wenn ein Held drei Sekunden gestunnt ist und 5 Leute in der Zeit draufhauen ist er ziemlich schnell tot. Wenn es ein Schlüsselheld ist wie z.B. der Heiler oder ein Carry kann das den Kampf schon schnell entscheiden.  
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Wenn ein Held drei Sekunden gestunnt ist und 5 Leute in der Zeit draufhauen, ist er ziemlich schnell tot. Wenn es ein Schlüsselheld ist wie z. B. der Heiler oder ein Carry, kann das den Kampf schon schnell entscheiden.  
  
 
====Animationsverkürzung====
 
====Animationsverkürzung====
Wenn man bedenkt dass der Schadensrückschwung der Angriffsanimation 0,5 Sekunden dauert, welche einfach nur unnütze Animation sind, sollte man vor allem im Earlygame wo man noch keine hohe Angriffsgeschwindigkeit und keinen Slow hat versuchen die Animation abzubrechen um zusätzliche Hits am Gegner anbringen zu können. Dies macht man indem man nach dem Hit sofort den Bewegungsbefehl in die Fluchtrichtung des Gegners gibt und dann sofort wieder angreift; das heißt dass man bevor sein Schwert zurückschwingt noch mal angreifen kann.
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Wenn man bedenkt, dass der Schadensrückschwung der Angriffsanimation 0,5 Sekunden dauert, welche einfach nur unnütze Animation sind, sollte man vor allem im Earlygame, wo man noch keine hohe Angriffsgeschwindigkeit und keinen Slow hat, versuchen, die Animation abzubrechen, um zusätzliche Hits am Gegner anbringen zu können. Dies macht man indem man nach dem Hit sofort den Bewegungsbefehl in die Fluchtrichtung des Gegners gibt und dann sofort wieder angreift; das heißt, dass man bevor sein Schwert zurückschwingt noch mal angreifen kann.
  
 
====Flucht====
 
====Flucht====
Sollte man auf der Flucht sein ist es natürlich sinnvoll deinen Gegner zu stunnen. Das einzige was man beachten muss ist den richtigen Gegner zu stunnen. Richtige Gegner sind in erster [[Disabler]] mit genug Mana für ihr [[Disable]], dann [[Slower]] und danach alles andere. SollteN zwei Helden in der gleichen Kategorie sein, stunnt man den schnelleren. Es ist auch sinnvoll den Gegner zu stunnen, wenn man oberhalb von ihm steht und er die Sicht verliert. Das gibt noch mehr Zeit, da sich der Gegner nach dem Stun erst orientieren muss in welche Richtung er verfolgen soll. Auch sollte man die üblichen Verstecke hinter Bäumen usw. nutzen. Flüchtenden Mates helfen geht natürlich genauso. Generell hilft bei der Flucht auch das {{Icon|Armlet|30px}}, welches einem nochmal 500 HP gibt, aber andersrum auch oft der Grund ist warum man mit 1 HP flüchten muss.
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Sollte man auf der Flucht sein, ist es natürlich sinnvoll, deinen Gegner zu stunnen. Das einzige, was man beachten muss, ist, den richtigen Gegner zu stunnen. Richtige Gegner sind in erster Linie [[Disabler]] mit genug Mana für ihr [[Disable]], dann [[Slower]] und danach alles andere. Sollten zwei Helden in der gleichen Kategorie sein, stunnt man den schnelleren. Es ist auch sinnvoll den Gegner zu stunnen, wenn man oberhalb von ihm steht und er die Sicht verliert. Das gibt noch mehr Zeit, da sich der Gegner nach dem Stun erst orientieren muss, in welche Richtung er verfolgen soll. Auch sollte man die üblichen Verstecke hinter Bäumen usw. nutzen. Flüchtenden Mates helfen geht natürlich genauso. Generell hilft bei der Flucht auch das {{icon|Armlet of Mordiggian|40px}}, welches einem nochmal gut 500 HP gibt, aber andersrum auch oft der Grund ist, warum man niedrigen HP flüchten muss.
  
 
===Elder Dragon Form===
 
===Elder Dragon Form===
 
====Gründrachenform====
 
====Gründrachenform====
 
[[Datei:DK-Guide_Napo_Gruendrache.jpg|thumb]]
 
[[Datei:DK-Guide_Napo_Gruendrache.jpg|thumb]]
Hier bietet es sich an öfter mal das Ziel zu wechseln, da der DoT 5 Sekunden auf dem Ziel bleibt und von sich selbst überschrieben wird. Dadurch bekommen wir mehr Gesamtschaden. Der MS-Bonus hilft allgemein zum Jagen und Flüchten. Wie bereits erwähnt macht Corrossive Breathe auch Schaden an Gebäuden, sodass man damit auch wunderbar schnell die ersten Tower pushen kann. Da der Schaden aber nicht tödlich ist sollte man immer darauf achten, dass man auch fertig wird, damit der Gegner das Gebäude mit einem HP nicht denied.
+
Hier bietet es sich an, öfter mal das Ziel zu wechseln, da der DoT 5 Sekunden auf dem Ziel bleibt und von sich selbst überschrieben wird. Dadurch bekommen wir mehr Gesamtschaden. Der MS-Bonus hilft allgemein zum Jagen und Flüchten. Wie bereits erwähnt, macht Corrossive Breathe auch Schaden an Gebäuden, sodass man damit auch wunderbar schnell die ersten Tower pushen kann. Da der Schaden aber nicht tödlich ist, sollte man immer darauf achten, dass man auch fertig wird, damit der Gegner das Gebäude mit einem HP nicht denied.
 
====Rotdrachenform====
 
====Rotdrachenform====
 
[[Datei:DK-Guide_Napo_Rotdrache.jpg|thumb]]
 
[[Datei:DK-Guide_Napo_Rotdrache.jpg|thumb]]
Die Rotdrachenform eignet sich am besten um zu Farmen. Auch große Ancientspots, die man womöglich noch gestacked hat, bzw. allgemein gestackte Spots gehen in Rotdrachenform richtig schnell weg. Auch in Clashes ist der Splash verheerend, wenn die Gegner nah beieinander stehen. Dies kann z.B. auch durch Vacuum (Dark Seer) oder Reverse Polarity (Magnataur) passieren.
+
Die Rotdrachenform eignet sich am besten zum Farmen. Auch große Ancientspots, die man womöglich noch gestackt hat bzw. allgemein gestackte Spots gehen in Rotdrachenform richtig schnell weg. Auch in Clashes ist der Splash verheerend, wenn die Gegner nah beieinander stehen. Dies kann z. B. auch durch Vacuum (Dark Seer) oder Reverse Polarity (Magnataur) passieren.
 
====Blaudrachenform====
 
====Blaudrachenform====
 
[[Datei:DK-Guide_Napo_Blaudrache.jpg|thumb]]
 
[[Datei:DK-Guide_Napo_Blaudrache.jpg|thumb]]
In Blaudrachenform sind wir eine Kampfmaschine. Hoher Schadensoutput und AoE-Verlangsamung könnte vernichtend wirken. Diese Drachenform sollte nicht mal eben zwischendurch genutzt werden, sondern fast ausschließlich gegen Helden. Auch in Blaudrachenform ist es wichtig zuerst die wichtigen Gegner aus dem Kampf zu nehmen und das sind nicht immer die, die am schnellsten umkippen.
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In Blaudrachenform sind wir eine Kampfmaschine. Hoher Schadensoutput und AoE-Verlangsamung können vernichtend wirken. Diese Drachenform sollte nicht mal eben zwischendurch genutzt werden, sondern fast ausschließlich gegen Helden. Auch in Blaudrachenform ist es wichtig, zuerst die wichtigen Gegner aus dem Kampf zu nehmen, und das sind nicht immer die, die am schnellsten umkippen.
  
 
==Rolle in Clanwars==
 
==Rolle in Clanwars==
Der Dragon Knight hatte seine große Zeit in den stable Versionen 6.52e und 6.57b. In den Versionen vorher wurde er immer wieder leicht gebufft (Ulti-Cooldown runter, Manakosten Breath Fire reduziert), sodass er dann sogar so stark war, dass er in fast jedem Spiel bei den Picks oder sogar Bans dabei war. Unter den damaligen Carrys war er einer der stärksten, weil er auch viel ausgehalten hat, um die Zauber von Nukern, die meist um den Carry herum gepickt wurden zu tanken. Jetzt sieht man ihn nur noch selten bis gar nicht mehr, da sich der Spielstil wieder in Richtung Early- und Midgame-Dominanz entwickelt hat und die Stärke des Dragon Knights eher die Blaudrachenform im Lategame ist.  
+
Der Dragon Knight hatte seine große Zeit in den stable Versionen 6.52e und 6.57b. In den Versionen vorher wurde er immer wieder leicht gebufft (Ulti-Cooldown runter, Manakosten Breath Fire reduziert), sodass er dann sogar so stark war, dass er in fast jedem Spiel bei den Picks oder sogar Bans dabei war. Unter den damaligen Carrys war er einer der stärksten, weil er auch viel ausgehalten hat, um die Zauber von Nukern, die meist um den Carry herum gepickt wurden, zu tanken. Jetzt sieht man ihn nur noch selten bis gar nicht mehr, da sich der Spielstil wieder in Richtung Early- und Midgame-Dominanz entwickelt hat und die Stärke des Dragon Knights eher die Blaudrachenform im Lategame ist.
  
 
==Heldenvergleich==
 
==Heldenvergleich==
Beim Dragon Knight bietet es sich an ihn mit anderen Helden, die fast die selbe Rolle übernehmen zu vergleichen. In die Gruppe der Single-Target-Stunner mit Semicarry-/Carryfähigkeiten gehören noch Sven, Leoric und Nessaj.
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Beim Dragon Knight bietet es sich an, ihn mit anderen Helden, die fast die selbe Rolle übernehmen, zu vergleichen. In die Gruppe der Single-Target-Stunner mit Semicarry-/Carryfähigkeiten gehören noch Sven, Leoric und Nessaj.
  
 
{| class="stil1" style="text-align:center"
 
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|{{Icon|Dragon Tail}}
 
|{{Icon|Dragon Tail}}
 
<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left">
 
<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left">
<li>+ hohe Dauer
+
<li>+ hohe Dauer (bis 3,25)
<li>+ geringe Manakosten
+
<li>+ geringe Manakosten (100)
 
<li>0 moderater Cooldown
 
<li>0 moderater Cooldown
 
<li>- geringer Schaden
 
<li>- geringer Schaden
<li>- geringe Reichweite</ul>
+
<li>- geringe Reichweite ohne Ultimate</ul>
 
|{{Icon|Storm Bolt}}
 
|{{Icon|Storm Bolt}}
 
<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left">
 
<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left">
 
<li>+ hoher Schaden
 
<li>+ hoher Schaden
<li>+ geringer Cooldown
 
 
<li>+ hohe Reichweite
 
<li>+ hohe Reichweite
<li>- geringe Dauer
+
<li>+ trifft immer
<li>- hohe Manakosten</ul>
+
<li>+ stunnt in AoE (255)
 +
<li>0 mittlere Dauer (2s)
 +
<li>- hoher Cooldown
 +
<li>- hohe Manakosten (140)</ul>
 
|{{Icon|Hellfire Blast}}
 
|{{Icon|Hellfire Blast}}
 
<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left">
 
<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left">
<li>+ hoher Schaden
+
<li>+ mittlerer Schaden
 
<li>+ geringer Cooldown
 
<li>+ geringer Cooldown
 
<li>+ hohe Reichweite
 
<li>+ hohe Reichweite
<li>- geringe Dauer
+
<li>+ zusätzlich Slow/DoT (2s)
<li>- hohe Manakosten</ul>
+
<li>0 mittlere Dauer (2s)
 +
<li>- hohe Manakosten (140)
 +
<li>- kann verfehlen</ul>
 
|{{Icon|Chaos Bolt}}
 
|{{Icon|Chaos Bolt}}
 
<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left">
 
<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left">
<li>+ hohe Dauer
+
<li>+ hohe Reichweite
<li>+ hohe Reichweite
+
<li>+ hohe Dauer (bis 4s)
<li>0 zufälliger Schaden
+
<li>0 mittlerer Schaden
<li>- hoher Cooldown
+
<li>0 moderater Cooldown
<li>- hohe Manakosten</ul>
+
<li>- Dauer&Schaden zufällig
 +
<li>- hohe Manakosten (140)
 +
<li>- kann verfehlen</ul>
 
|Alle Stuns haben Vor- und Nachteile. Wenn der Schaden höher ist, ist die Dauer geringer.
 
|Alle Stuns haben Vor- und Nachteile. Wenn der Schaden höher ist, ist die Dauer geringer.
 
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<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left">
 
<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left">
 
<li>+ permanenter Schadensboost
 
<li>+ permanenter Schadensboost
<li>0 moderater Stärke- und Beweglichkeitszuwachs (+4,6)
+
<li>0 moderater Kraft- und Beweglichkeitszuwachs (+4,6)
 
<li>- kein AoE-Angriff</ul>
 
<li>- kein AoE-Angriff</ul>
|{{Icon|Phantasm}}{{Icon|Critical Strike}}
+
|{{Icon|Phantasm}}[[Datei:Criticalstrike chaos knight.gif]]
 
<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left">
 
<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left">
 
<li>+ sehr hoher Schadensbonus durch Illusion
 
<li>+ sehr hoher Schadensbonus durch Illusion
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<li>- hohe Manakosten
 
<li>- hohe Manakosten
 
<li>- hoher Cooldown</ul>
 
<li>- hoher Cooldown</ul>
|Hier hat der CK durch die Illus einen großen Vorteil. Mit den richtigen Items können die anderen aber locker mithalten. Vor allen Sven hat hier danke Perma-Cleave und Ulti noch den höheren Schadensoutput.
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|Hier hat der Chaos Knight durch die Illus einen großen Vorteil. Mit den richtigen Items können die anderen aber locker mithalten. Vor allen Sven hat hier dank Perma-Cleave und Ulti noch den höheren Schadensausstoß.
 
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!Tank-
 
!Tank-
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<li>- geringe Anfangskraft
 
<li>- geringe Anfangskraft
 
<li>-Passiv wird im Lategame schwächer</ul>
 
<li>-Passiv wird im Lategame schwächer</ul>
|{{Icon|Toughness Aura}}
+
|{{Icon|Warcry}}
 
<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left">
 
<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left">
 
<li>+ moderater Rüstungsbonus
 
<li>+ moderater Rüstungsbonus
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<li>+ sehr hohe Lebensreserve durch zweites Leben
 
<li>+ sehr hohe Lebensreserve durch zweites Leben
 
<li>+ Lifesteal
 
<li>+ Lifesteal
<li>+ Aura hilft Melee-Helden im Team
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<li>+ Aura hilft alle Helden im Team
 
<li>+ hohe Anfangskraft und hoher Zuwachs
 
<li>+ hohe Anfangskraft und hoher Zuwachs
 
<li>0 moderate Anfangsrüstung
 
<li>0 moderate Anfangsrüstung
 
<li>- hohe Manakosten für zweites Leben</ul>
 
<li>- hohe Manakosten für zweites Leben</ul>
|{{Icon|Blink Strike}}
+
|
 
<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left">
 
<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left">
<li>+ Ausweichen von Spells möglich
+
<li>+ hoher Kraftzuwachs
<li>+ Fluchtmöglichkeit
+
<li>- geringe Anfangskraft
<li>+ hohe Anfangskraft und hoher Zuwachs
 
 
<li>0 moderate Anfangsrüstung
 
<li>0 moderate Anfangsrüstung
 
<li>- keine Flucht möglich, wenn kein Ziel in der Nähe</ul>
 
<li>- keine Flucht möglich, wenn kein Ziel in der Nähe</ul>
|Leoric hat durch Reincarnation natürlich doppelte HP, jedoch ist es mana-abhängig und kann dadurch gut gekontert werde. DK ist durch den riesigen Rüstungsbonus schon im Early schwer zu töten. Sven ist insbesondere im Early labiler.
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|Leoric hat durch Reincarnation natürlich doppelte HP, jedoch ist es manaabhängig und kann dadurch gut gekontert werden. DK ist durch den riesigen Rüstungsbonus schon im Early schwer zu töten. Sven ist insbesondere im Early labiler.
 
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!Farm-Fähigkeit
 
!Farm-Fähigkeit
 
|<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left">
 
|<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left">
<li>+ gute Stablität im Earlygame
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<li>+ gute Stabilität im Earlygame
 
<li>+ Breathe Fire und Elder Dragon Form als AoE-Zauber
 
<li>+ Breathe Fire und Elder Dragon Form als AoE-Zauber
 
<li>+ viele Kills durch 2 Nukes möglich</ul>
 
<li>+ viele Kills durch 2 Nukes möglich</ul>
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|<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left">
 
|<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left">
 
<li>+ viele Kills durch 2 Nukes möglich</ul>
 
<li>+ viele Kills durch 2 Nukes möglich</ul>
|Auch hier hat der DK viele Vorteile. Er kann sich auf der Lane besser halten hat viele Nukes und viel AoE um sowohl Gegnerhelden als auch Creeps in jeder Phase des Spiels schnell zu töten.
+
|Hier hat der Dragon Knight viele Vorteile. Er kann sich auf der Lane besser halten, hat günstige Nukes und viel AoE, um sowohl Gegnerhelden als auch Creeps in jeder Phase des Spiels schnell zu töten.
 
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!Fazit
 
!Fazit
|Der Dragon Knight glänzt durch gute Tank- und Farmfähigkeiten. Stun und Carryfähigkeiten sind normal. Insgesamt ist er defensiv stärker als offensiv und überlebt auch gut seine 60 Sekunden Ulti Dauer.
+
|Der Dragon Knight glänzt durch gute Tank- und Farmfähigkeiten. Stun- und Carryfähigkeiten sind normal. Insgesamt ist er defensiv stärker als offensiv und überlebt auch gut seine 60 Sekunden Ultidauer.
 
|Mäßige Tankfähigkeiten und relativ schlechter Farm im Early sind nachteilig. Schaden und Carryfähigkeiten sind aber dank Cleave und Ulti in jeder Phase des Spiels gut.
 
|Mäßige Tankfähigkeiten und relativ schlechter Farm im Early sind nachteilig. Schaden und Carryfähigkeiten sind aber dank Cleave und Ulti in jeder Phase des Spiels gut.
|Die Tankfähigkeit ist mana-abhängig, aber gut. Hohe Crits sorgen für guten Schadensoutput.  
+
|Die Tankfähigkeit ist, wenn Mana vorhanden ist, glänzend. Hohe Crits sorgen für guten Schadensoutput.  
|Hohe Crits und Illusion die den Schaden vervierfachen sorgen für großen Schaden im Lategame. Es fehlen Tankfähigkeiten und Farmmöglichkeiten im Early-/Midgame.
+
|Hohe Crits und Illusionen, die den Schaden vervierfachen, sorgen für enormen Schaden im Lategame. Es fehlen Tankfähigkeiten und Farmmöglichkeiten im Early-/Midgame.
|Insgesamt kann man sagen, dass DK und Leoric ihre Stärken mehr in der Defensive und im Farming haben, während Sven und Nessaj sollte man ihr volles Potential ausschöpfen und sollten sie gut durchs Early kommen einfach weitaus mehr Schaden im Lategame machen. Insgesamt ist diese Heldengruppe aber recht gut gebalanced und die Helden sind austauschbar, weshalb man bei der Wahl eines solchen Helden auf die jeweiligen Besonderheiten achten muss.
+
|Insgesamt kann man sagen, dass DK und Leoric ihre Stärken mehr in der Defensive und im Farming haben, während Sven und Nessaj - sollte man ihr volles Potential ausschöpfen und sie gut durchs Early kommen - einfach weitaus mehr Schaden im Lategame machen. Insgesamt ist diese Heldengruppe aber recht gut ausbalanciert und die Helden sind ebenbürtig, weshalb man bei der Wahl eines solchen Helden auf die jeweiligen Besonderheiten achten muss.
 
|}
 
|}
  
 
== Itembuild ==
 
== Itembuild ==
 
===Start- und Earlygameitems===
 
===Start- und Earlygameitems===
{{Icon|Circlet}}{{Icon|Magic Stick}}{{Icon|Healing Salve}}
 
  
Um die Lanephase gut zu überstehen und immer genug Leben und Mana zu haben brauchen wir Regenerationsitems wie {{Icon|Clarity|30px}} und die {{Icon|Healing Salve|30px}}.
+
{|class="stil1"
 
+
|Item
Da wir gut farmen wollen und unser Schaden doch recht niedrig ist holen wir uns auch noch ein paar {{Icon|Circlet|30px}} und {{Icon|Ironwood Branch|30px}}.
+
|Preis
 
+
|Beschreibung
{{Icon|Boots of Speed|30px}} sollten auch recht früh kommen, erstes Farmziel sollte aber der {{Icon|Helm of Iron Will|30px}} darstellen.
+
|-
 
+
|{{Icon|Ironwood Branch|64px}}
Der {{Icon|Magic Stick|30px}} eignet sich gut gegen sogenannte Spammerlanes, die viele Zauber in kurzer Zeit casten. Der Dragon Knight als stabiler Held, der aber auch viel Mana für seine Zauber braucht hält viele Zauber aus und kann das Mana eigentlich immer gebrauchen.
+
|50{{gold|15px}}
 
+
|Hiervon sollten wir uns drei Stück holen, damit wir sie später zum {{Icon|Magic Wand|30px}} verbauen können, außerdem geben sie uns noch ein paar wichtige Statspunkte.
Eine {{Icon|Bottle|30px}} halte ich nicht für nötig, da wir eher nicht so oft über die Map laufen sollten, sondern die Lane halten und dort Farmen mehr Sinn macht.
+
|-
 +
|{{Icon|Magic Stick|64px}}
 +
|200{{gold|15px}}
 +
|Dieses Item holen wir uns, da wir es später zu einem {{Icon|Magic Wand|30px}} ausbauen wollen, außerdem ist es ein guter Mana- und Lebensspeicher, der uns in wichtigen Situationen den Arsch retten kann.
 +
|-
 +
|{{Icon|Quelling Blade|64px}}
 +
|225{{gold|15px}}
 +
|Wir holen uns das [[Quelling Blade]], da es uns nochmal zusätzlichen Lasthitschaden gibt und wir somit besser farmen können.
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===Kernitems===
 
===Kernitems===
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|Das Armlet hat auf dem ersten Blick recht schwache Attribute. Es erhöht aber auf Knopfdruck unsere Kampfkraft und das nicht unerheblich. Durch den Kraftbonus steigt unser Leben und unser Schaden. Besonders in Verbindung mit Dragon Tail machen wir enormen Schaden.
 
|Das Armlet hat auf dem ersten Blick recht schwache Attribute. Es erhöht aber auf Knopfdruck unsere Kampfkraft und das nicht unerheblich. Durch den Kraftbonus steigt unser Leben und unser Schaden. Besonders in Verbindung mit Dragon Tail machen wir enormen Schaden.
 
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|{{Icon|Treads}}
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|{{Icon|Power Treads}}
|{{#show:Treads|?Gesamtkosten}}{{Gold}}
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|{{#show:Power Treads|?Gesamtkosten}}{{Gold}}
|Die Schuhwahl geht eindeutig zu Gunsten der Power Treads aus. Angriffsgeschwindigkeit und Bonusstärke sind klar höher zu bewerten als Rüstung und Schaden der Phase Boots. Eher noch als Phase Boots sind Boots of Travel erstrebenswert und besonders im späteren Spielverlauf aufgrund des Teleportes wichtig.
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|Die Power Treads sind erste Wahl, wenn es um die Schuhe geht. Sie geben uns eigentlich alles was wir brauchen, zusätzliche Stärke, mehr Angriffsgeschwindigkeit und natürlich mehr Movementspeed.
 
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|{{Icon|Heart}}
 
|{{Icon|Heart}}
 
|{{#show:Heart|?Gesamtkosten}}{{Gold}}
 
|{{#show:Heart|?Gesamtkosten}}{{Gold}}
|Das Heart hatte zwar nur einen kleinen Change in den letzten Versionen, der hat es aber in sich. Aus 11HP/s wurden 1%HP/s. Das sind bei etwa 3000 Leben 30 HP/s. Außerdem erwähnenswert ist die Erhöhung des Schadens und absoluten Lebens.  
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|Das Heart hatte zwar ein paar Changes in den letzten Versionen, die haben es aber in sich. Aus 11HP/s wurden 2%HP/s außerhalb von Kämpfen. Das sind bei etwa 3000 Leben 60 HP/s. Außerdem erwähnenswert ist die Erhöhung des Schadens und absoluten Lebens.  
 
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===Situative Items===
 
===Situative Items===
 
{|class="stil1"
 
{|class="stil1"
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|{{Icon|HotD}}
 
|{{Icon|HotD}}
 
|{{#show:HotD|?Gesamtkosten}}{{Gold}}
 
|{{#show:HotD|?Gesamtkosten}}{{Gold}}
|Der Helm ist das Lifestealitem mit dem besten Preis-Leistungsverhältnis. Nach dem Armlet sollte man sich für einen Orb entscheiden. Meist ist dies Lifesteal. Der Ausbau zu Satanic lohnt sich erst nachdem man alle anderen Items ausgebaut hat.  
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|Der Helm ist das Lifestealitem mit dem besten Preis-Leistungsverhältnis. Nach dem Armlet sollte man sich für einen Orb entscheiden. Meist ist dies Lifesteal. Der Ausbau zu Satanic lohnt sich erst, nachdem man alle anderen Items ausgebaut hat.  
 
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|{{Icon|S&Y}}
 
|{{Icon|S&Y}}
 
|{{#show:S&Y|?Gesamtkosten}}{{Gold}}
 
|{{#show:S&Y|?Gesamtkosten}}{{Gold}}
|Sange und Yasha bietet ein Rundum-Sorglos-Paket. Leben, Schaden, Geschwindigkeit und einen netten Orbeffekt.
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|Sange und Yasha bietet ein Rundum-Sorglos-Paket. Leben, Schaden, Geschwindigkeit und einen netten [[Maim]]-effekt.
 
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|{{Icon|BKB}}
 
|{{Icon|BKB}}
 
|{{#show:BKB|?Gesamtkosten}}{{Gold}}
 
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|Haben die Gegner viel Disable ergibt sich der Kauf von BKB fast automatisch. Betäubt macht niemand Schaden, nicht mal unser Drache.  
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|Haben die Gegner viel Disable, ergibt sich der Kauf von BKB fast automatisch. Betäubt macht niemand Schaden, nicht mal unser Drache.  
 
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|{{Icon|Buriza}}
 
|{{Icon|Buriza}}
|{{#show:BKB|?Gesamtkosten}}{{Gold}}
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|Buriza erhöht den Schadensoutput gewaltig und ist den Kauf auf jeden Fall wert.
 
|Buriza erhöht den Schadensoutput gewaltig und ist den Kauf auf jeden Fall wert.
 
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|{{Icon|Assault}}
 
|{{Icon|Assault}}
|{{#show:BKB|?Gesamtkosten}}{{Gold}}
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|Ein alternatives Lategameitem stellt das Assault Cuirass dar. Es beschleunigt unseren Angriff und reduziert die Rüstung des Gegners. Da wir fast nur physischen Schaden machen lohnt sich die Investition, obwohl wir die Rüstungserhöhung nicht wirklich brauchen.
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|Ein alternatives Lategameitem stellt das Assault Cuirass dar. Es beschleunigt unseren Angriff und reduziert die Rüstung des Gegners. Da wir fast nur physischen Schaden machen, lohnt sich die Investition, obwohl wir die Rüstungserhöhung nicht wirklich brauchen.
 
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|{{Icon|Hood}}
 
|{{Icon|Hood}}
|{{#show:BKB|?Gesamtkosten}}{{Gold}}
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|Gegen extreme Nuker wie Zeus, Lina, Oger oder Lich, wenn sie in Massen beim Gegnerteam auftauchen kann man auch noch über ein Hood of Defiance nachdenken. Die Spellresistenz hilft da um einiges länger zu überleben und Schaden zu machen.
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|Gegen extreme Nuker wie Zeus, Lina, Oger oder Lich, wenn sie in Massen beim Gegnerteam auftauchen, kann man auch noch über ein Hood of Defiance nachdenken. Die Spellresistenz hilft da, um einiges länger zu überleben und Schaden zu machen. Ein Ausbau zur {{i30|Pipe}} ist ebenfalls eine Alternative.
 
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|{{Icon|Orchid}}
 
|{{Icon|Orchid}}
 
|{{#show:Orchid|?Gesamtkosten}}{{Gold}}
 
|{{#show:Orchid|?Gesamtkosten}}{{Gold}}
|Das Casteritem bringt nicht nur massig Manareg sondern auch viel Schaden und Angriffsgeschwindigkeit. Außerdem können wir Breathe Fire spammen und gut farmen.
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|Das Casteritem bringt nicht nur massig Manareg, sondern auch viel Schaden und Angriffsgeschwindigkeit. Außerdem können wir Breathe Fire spammen und gut farmen.
 
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|{{Icon|Guinsoos}}
 
|{{Icon|Guinsoos}}
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|{{Icon|Manta}}
 
|{{Icon|Manta}}
 
|{{#show:Manta|?Gesamtkosten}}{{Gold}}
 
|{{#show:Manta|?Gesamtkosten}}{{Gold}}
|Viele denken jetzt: Wenn ich Manta aktiviere geht doch die Drachenform weg. Das stimmt auch, jedoch gibt es einen Trick: Wir halten die Shift-Taste gedrückt und aktivieren an der Zielposition direkt hintereinander Elder Dragon Form und Manta Style. Zack sind drei Drachen da. Das ist zwar eher ein Funbuild, sollte aber durchaus funktionieren.
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|Viele denken jetzt: Wenn ich Manta aktiviere, geht doch die Drachenform weg. Das stimmt auch, jedoch gibt es einen Trick: Wir halten die Shift-Taste gedrückt und aktivieren an der Zielposition direkt hintereinander Elder Dragon Form und Manta Style. Zack sind drei Drachen da. Das ist zwar eher ein Funbuild, sollte aber durchaus funktionieren.
 
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==Spielweise==
 
==Spielweise==
 
===Earlygame===
 
===Earlygame===
Da der Dragon Knight ein Carry ist und gute Items braucht um möglichst viele Gegner möglichst schnell zu töten, braucht er viel Gold. Daher muss er fast das gesamte Spiel viel Farmen. Im Earlygame geschieht dies natürlich durch gezieltes Lasthitten auf der Lane. Dort kann man sowohl solo als auch mit einem Supporter oder einem weiteren Stunner spielen. Auf einer Sololane sind natürlich starke Dual-Lanes und starke Rechtsklicker-Helden (Viper, SF, Sniper) schlecht, weil man dort permanent unter Druck ist und auch die Regeneration durch Dragon Blood nicht ausreicht, was man auf derartigen Lanes auf jeden Fall schneller hochskillen sollte. Sowohl auf einer Solo-Lane als auch auf der Carrier Lane sind eigene Angriffe eher selten und daher kann man echt farmen was möglich ist. Dabei auch eventuell mal mit Breathe Fire lasthitten und zugleich den Gegner harassen. Wenn man selbst die Dual Stun Lane ist ergeben sich natürlich Möglichkeiten auch die Gegner mal zu töten was mit in der Regel 3 oder 4 Nukes die man hat recht gut möglich ist. Dabei sollte man natürlich darauf achten die Stuns so zu stacken, dass der zweite Stun erst nach der Dauer des ersten Stuns gesetzt wird und dass man möglichst viele Angriffe auf das Ziel ausführt, was durch Animationcancelling, wie bereits weiter oben erwähnt, gewährleistet wird. Mit Breathe Fire hat man einen guten Finisher mit hoher Reichweite. Die Nuke sollte man erst einsetzen, wenn man keine normalen Angriffe mehr anbringen kann.
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Da der Dragon Knight ein Carry ist und gute Items braucht, um möglichst viele Gegner möglichst schnell zu töten, braucht er viel Gold. Daher muss er fast das gesamte Spiel viel farmen. Im Earlygame geschieht dies natürlich durch gezieltes Lasthitten auf der Lane. Dort kann man sowohl solo als auch mit einem Supporter oder einem weiteren Stunner spielen. Auf einer Sololane sind natürlich starke Dual-Lanes und starke Rechtsklicker-Helden (Viper, SF, Sniper) schlecht, weil man dort permanent unter Druck ist und auch die Regeneration durch Dragon Blood nicht ausreicht, was man auf derartigen Lanes auf jeden Fall schneller hochskillen sollte. Sowohl auf einer Solo-Lane als auch auf der Carrier Lane sind eigene Angriffe eher selten und daher kann man echt farmen, was möglich ist. Dabei auch eventuell mal mit Breathe Fire lasthitten und zugleich den Gegner harassen. Wenn man selbst die Dual Stun Lane ist, ergeben sich natürlich Möglichkeiten, auch die Gegner mal zu töten, was mit in der Regel 3 oder 4 Nukes, die man hat, recht gut möglich ist. Dabei sollte man natürlich darauf achten, die Stuns so zu setzen, dass der zweite Stun erst nach der Dauer des ersten Stuns gesetzt wird und dass man möglichst viele Angriffe auf das Ziel ausführt, was durch Animationcancelling, wie bereits weiter oben erwähnt, gewährleistet wird. Mit Breathe Fire hat man einen guten Finisher mit hoher Reichweite. Den Nuke sollte man erst einsetzen, wenn man keine normalen Angriffe mehr anbringen kann.
  
 
===Midgame===
 
===Midgame===
Auch im Midgame sollte man sich noch aufs Farmen fokussieren, jedoch nicht ausschließlich. Farmen geht sowohl auf freien Lanes, wenn das Team eine gute [[Mapcontrol]] hat, aber auch im Wald, insbesondere wenn man schon erste Coreitem gefarmt hat. Da im Midgame auch schon größere Teamfights anstehen, sollte man auch versuchen an denen teilzunehmen und dort wichtige Helden des Gegners töten. Gerade wenn man all sein Gold ausgegeben hat kann man zur Not auch mal sterben, wenn man dabei mehrere Helden tötet. Bei gutem [[Warding]] vom Team kann man auch versuchen einzelne Außentower zu pushen, was gerade in Gründrachenform im frühen Midgame noch mal Gold in die Kasse und mehr Mapcontrol fürs Team bringt. Gerade kleine Spots sollte man auch durch gut getimetes [[Pullen]] der Creeps stacken, sodass man durchgängig schnell farmen kann. Gerade bei kleinen Spots, die man auch mit einem Breathe Fire fast down hat lohnt es sich. Auch die großen Ancientspots (auch die gestacked) sind mit ein paar Item (PT, Armlet reicht schon) und Rotdrachenform dank 100% Splash und Reichweitenangriff leicht zu creepen, was viel Gold bringen kann. Auf jeden Fall muss man seine Zeit gut nutzen und muss auch Erfahrung bekommen um schnell Level 16 zu werden, was man durch unkontrolliertes Umherlaufen nicht schafft. Um den Gegner unter Druck zu setzen bietet es sich auch an noch im Gegnerwald zu farmen wenn Mates in der Nähe sind. Dadurch farmt man selbst und zusätzlich stört man den Farm der Gegner[[carry]]s und hat mit Glück noch 2v1 oder 2v2 Fights, die man nehmen und gewinnen sollte.
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Auch im Midgame sollte man sich noch aufs Farmen fokussieren, jedoch nicht ausschließlich. Farmen geht sowohl auf freien Lanes, wenn das Team eine gute [[Mapcontrol]] hat, aber auch im Wald, insbesondere wenn man schon erste Coreitems gefarmt hat. Da im Midgame auch schon größere Teamfights anstehen, sollte man auch versuchen an denen teilzunehmen und dort wichtige Helden des Gegners töten. Gerade, wenn man all sein Gold ausgegeben hat, kann man zur Not auch mal sterben, wenn man dabei mehrere Helden tötet. Bei gutem [[Warding]] vom Team kann man auch versuchen, einzelne Außentower zu pushen, was gerade in Gründrachenform im frühen Midgame noch mal Gold in die Kasse und mehr Mapcontrol fürs Team bringt. Gerade kleine Spots sollte man auch durch gut getimetes [[Pullen]] der Creeps stacken, sodass man durchgängig schnell farmen kann. Gerade bei kleinen Spots, die man auch mit einem Breathe Fire fast down hat, lohnt es sich. Auch die großen Ancientspots (auch die gestacked) sind mit ein paar Items (Power Treads und Armlet reichen schon) und Rotdrachenform dank 100% Splash und Reichweitenangriff leicht zu creepen, was viel Gold bringen kann. Auf jeden Fall muss man seine Zeit gut nutzen und Erfahrung bekommen, um schnell Level 16 zu werden, was man durch nutzloses Umherlaufen nicht schafft. Um den Gegner unter Druck zu setzen, bietet es sich auch an, noch im Gegnerwald zu farmen, wenn Mates in der Nähe sind. Dadurch farmt man selbst und zusätzlich stört man den Farm der Gegner[[carry]]s und hat mit Glück noch 2v1 oder 2v2 Fights, die man nehmen und gewinnen sollte.
  
 
===Lategame===
 
===Lategame===
Im Lategame hat man dann endlich seine Blaudrachenform, gute Items und macht richtig gut Schaden. Durch die Verlangsamung und den Stun entkommen nur wenige Gegner und 3,25s Stun reichen locker um viele Helden zu töten, bevor sie selbst was machen können. Wenn das Team vorher genug Dominanz aufgebaut hat, kann man das Spiel jetzt locker nach Hause schaukeln, ansonsten muss man versuchen immer wieder die Schlüsselhelden des Gegners zu töten und wieder ins Spiel zu kommen. In ausgeglichenen Spielen sollte man immer noch genug Gold haben um sich im Falle des Todes noch mal zurückkaufen zu können, da ein Item für 2000 Gold einmal Rebuy auf keinen Fall rechtfertigt und ein toter DK schlechter ist als einer mit zwei Leben. Auch ein Dragon Knight der im Lategame alleine Lanes pusht stellt eine Gefahr für den Gegner da, deswegen eignet er sich auch für Solo Pushes, wenn die Mates auf anderen Lanes Druck machen oder in der Nähe sind. Am wichtigsten im Lategame ist es immer den richtigen Gegner zu töten, was dann meist die Gegnercarrys oder gefährliche Disabler sind und nicht unbedingt die Opfer-Supporter, die womöglich schon ihre gesamten Spells benutzt haben.
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Im Lategame hat man dann endlich seine Blaudrachenform, gute Items und macht richtig gut Schaden. Durch die Verlangsamung und den Stun entkommen nur wenige Gegner und 3,25s Stun reichen locker, um viele Helden zu töten, bevor sie selbst was machen können. Wenn das Team vorher genug Dominanz aufgebaut hat, kann man das Spiel jetzt locker nach Hause schaukeln, ansonsten muss man versuchen, immer wieder die Schlüsselhelden des Gegners zu töten und wieder ins Spiel zu kommen. In ausgeglichenen Spielen sollte man immer noch genug Gold haben um sich im Falle des Todes noch mal zurückkaufen zu können, da ein Item für 2000 Gold einmal Rebuy auf keinen Fall rechtfertigt und ein toter DK schlechter ist als einer mit zwei Leben. Auch ein Dragon Knight, der im Lategame alleine Lanes pusht, stellt eine Gefahr für den Gegner dar, deswegen eignet er sich auch für Solo-Pushes, wenn die Mates auf anderen Lanes Druck machen oder in der Nähe sind. Am wichtigsten im Lategame ist es immer, den richtigen Gegner zu töten, was dann meist die Gegnercarrys oder gefährliche Disabler sind und nicht unbedingt die Opfer-Supporter, die womöglich schon ihre gesamten Spells benutzt haben.
  
 
==Freunde/Feinde==
 
==Freunde/Feinde==
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|Disabler
 
|Disabler
 
|{{Icon|Rhasta}}{{Icon|Lion}}{{Icon|Bane}}
 
|{{Icon|Rhasta}}{{Icon|Lion}}{{Icon|Bane}}
|Der Gegner kann sich nicht bewegen und wir hauen fröhlich drauf
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|Der Gegner kann sich nicht bewegen und wir hauen fröhlich drauf.
 
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|Buffer
 
|Buffer
 
|{{Icon|Ogre}}{{Icon|Magnus}}{{Icon|Venge}}
 
|{{Icon|Ogre}}{{Icon|Magnus}}{{Icon|Venge}}
|Sie haben Buffs, die unseren Schaden oder unsere Angriffsgeschwindigkeit erhöhen, weshalb wir die Gegner noch schneller töten können
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|Sie haben Buffs, die unseren Schaden oder unsere Angriffsgeschwindigkeit erhöhen, weshalb wir die Gegner noch schneller töten können.
 
|}
 
|}
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===Feinde===
 
===Feinde===
 
{|class="stil1"
 
{|class="stil1"
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|{{Icon|Silencer}}{{Icon|Obsidian}}
 
|{{Icon|Silencer}}{{Icon|Obsidian}}
 
|Unser hoher Rüstungswert ist gegen die meisten Gegner-Carrys ein Vorteil, jedoch haben Enchantress, Destroyer und Silencer Orbeffekte, die unsere Rüstung ignorieren.
 
|Unser hoher Rüstungswert ist gegen die meisten Gegner-Carrys ein Vorteil, jedoch haben Enchantress, Destroyer und Silencer Orbeffekte, die unsere Rüstung ignorieren.
|Wir töten diese Gegner selbst möglichst schnell. Dragon Tail drauf und rechtsklicken. Nach einem weiteren Stun durch einen Verbündeten sind sie meist auch tot. Die Enchantress verlangsamt zusätzlich noch unsere Angriffsgeschwindigkeit, was sie als Primärziel ungeeignet macht. Bei ihr sollte man möglichst nah ran gehen (um den Impetusschaden zu reduzieren) und ihre Mates vorher töten. Wenn man danach noch in Überzahl ist bekommt man sie aber auch tot.  
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|Wir töten diese Gegner selbst möglichst schnell. Dragon Tail drauf und rechtsklicken. Nach einem weiteren Stun durch einen Verbündeten sind sie meist auch tot. Die Enchantress verlangsamt zusätzlich noch unsere Angriffsgeschwindigkeit, was sie als Primärziel ungeeignet macht. Bei ihr sollte man möglichst nah ran gehen (um den Impetusschaden zu reduzieren) und ihre Mates vorher töten. Wenn man danach noch in Überzahl ist, bekommt man sie aber auch tot.  
 
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|Helden mit langem Disable
 
|Helden mit langem Disable
 
|{{Icon|Rhasta}}{{Icon|Lion}}{{Icon|Bane}}
 
|{{Icon|Rhasta}}{{Icon|Lion}}{{Icon|Bane}}
|Sie setzen uns außer Gefecht während ihre Mates uns fokussen.  
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|Sie setzen uns außer Gefecht, während ihre Mates uns fokussen.  
|Hier ist BKB ein Pflichtitem. Aktivieren den Gegner töten und hoffen dass man den Disabler danach tot hat. Fiends Grip disabled uns zwar trotz BKB noch, macht aber keine Schaden.  
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|Hier ist {{Icon|BKB|30px}} ein Pflichtitem. Aktivieren, den Gegner töten und hoffen, dass man den Disabler danach tot hat. Fiend's Grip disabled uns zwar trotz BKB noch, macht aber zumindest keinen Schaden.
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|Finisher
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|{{Icon|Necrolyte}}
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|Obwohl der Held alleine eher harmlos ist, lehrt sein Ultimate in Teamfights jedem DK (und anderen Tanks) das Fürchten. Ist etwas über die Hälfte unseres HP-Vorrates entleert (oft also noch sichere 1500 HP übrig), taucht er aus dem Nichts auf und haut uns mit nur einem Skill aus den Latschen.
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|Wie gegen Nuker hilft hier nur eines - {{Icon|BKB|30px}}
 
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==Fazit==
 
==Fazit==
Der Dragon Knight ist ein Held, den es schon länger in DotA gibt und der in der Zeit vom Konzept her recht wenig verändert wurde. Auch wurde er immer wieder Opfer von Itemveränderungen oder profitierte davon, was ihm auch eine kurze Hochphase im kompetitiven Bereich einbrachte. Jetzt kann man ihn als balanced betrachten auch wenn er vielleicht sogar eher stärker als der Durchschnitt ist.
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Der Dragon Knight ist ein Held, den es schon länger in DotA gibt und der in der Zeit vom Konzept her recht wenig verändert wurde. Auch wurde er immer wieder Opfer von Itemveränderungen oder profitierte davon, was ihm auch eine kurze Hochphase im kompetitiven Bereich einbrachte. Jetzt kann man ihn als balanced betrachten, auch wenn er vielleicht sogar eher stärker als der Durchschnitt ist.
  
 
==Schlussteil==
 
==Schlussteil==
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*DotA-Wiki
 
*DotA-Wiki
 
*[http://www.DotA-Allstars.com DotA-Allstars.com] für viele Informationen und Daten
 
*[http://www.DotA-Allstars.com DotA-Allstars.com] für viele Informationen und Daten
 
==ToDo==
 
Update auf Version 6.59d (erledigt)
 
 
Konkrete Lanepartner und wie man dann die Lanes spielt, auch im Vergleich. (Lich, Lion, Warlock etc)
 
 
Items die man oft sieht, aber überbewertet sind mit Begründung. (Vanguard, Battlefury)
 
 
CW Sektion weiter ausbauen (zB was man für ein Lineup um DK rum pickt, bzw wo er reinpasst)
 
 
Vergleich mit Helden, die ähnliche Rollen haben. (CK, Skele, Sven) (fast erledigt)
 
 
[[Kategorie:Heroguide]]
 

Aktuelle Version vom 25. Mai 2022, 09:05 Uhr

Copyleft.png
Der Autor dieses Artikels (Napo) hat sich einverstanden erklärt sein unter [1] veröffentlichtes Werk dem Wiki zur Verfügung zu stellen und seine Urheberrechte an die Öffentlichkeit abzugeben. Der Artikel darf somit von jedem Besucher editiert werden

  Version: 6.83d

Track.gif

Dies ist ein ­Guide zu Dragon Knight.
Um einen umfassenden Einblick zu bekommen, empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.

Einleitung

Willkommen zum Remake meines DK-Guides, nachdem seit der letzten Aktualisierung schon über 20 Versionen vergangen sind. Dieser Guide wurde ursprünglich für Version 6.41 geschrieben und ist derzeit auf Stand von Version 6.68c. Nach einer weiteren Aktualisierung nach über 10 Jahren ist der Guide nun auf dem vorläufigen Endstand von 6.83d angekommen.

Skillsynergien

Skill1 Skill2 Beschreibung
Breathefire.gif Elderdragonform.gif Rein optische Synergie. Drachen müssen einfach Feuer speien können.
Dragontail.gif Elderdragonform.gif Durch unser Ultimate wird die Stunreichweite von 150 auf 400 erhöht. Dies macht wirklich SEHR viel aus.

Skillbuild

1 2 3 4 5
Dragontail.gif Breathefire.gif Breathefire.gif Dragonblood.gif Breathefire.gif
6 7 8 9 10
Elderdragonform.gif Breathefire.gif Dragonblood.gif Dragonblood.gif Dragonblood.gif
11 12 13 14 15
Elderdragonform.gif Dragontail.gif Dragontail.gif Dragontail.gif Statbonus
16 17 18 19 20
Elderdragonform.gif Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus
21 22 23 24 25
Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus

Erläuterung

Diese Skillung ist die gängigste für den Dragon Knight. Dragontail.gif wird zunächst einmal geskillt, da Dauer und Schaden auf den weiteren Leveln nicht mehr so stark steigen. Danach wird Breathefire.gif primär geskillt, weil 300 Schaden auf Level 7 ganz nett sind und beim Töten des Gegners und beim Farmen gut helfen. Elderdragonform.gif skillen wir wann immer möglich. Dragonblood.gif hilft beim Halten der Lane.

Alternativen

Beim Dragon Knight sollte man die Skillung stark von den Gegnern abhängig machen. Dragontail.gif als erstes macht bei jeder Skillung Sinn, da man mit Stun einem First Blood-Gang entkommen kann oder sogar selbst sehr aggressiv lanen kann am Anfang. Gegen harte Lanes, die viel Harass- und Schadenspotential haben oder gegen Lanes, wo wir kein Mana haben (Lion, NA, AM) sollte man Dragonblood.gif schon früher ausskillen und sich aufs Farmen durch Lasthitts konzentrieren. Um ganz sicher zu sein, kann man zum Dragonblood.gif auch Dragontail.gif weiter ausskillen, da er weniger Mana kostet und dann vielleicht doch das entscheidende bisschen länger stunnt. Elderdragonform.gif kann man länger auf Stufe 1 lassen, da man damit Tower besser pushen kann, was man im Midgame eventuell noch machen möchte. Mit der Rotdrachenform kann man aber besser große Creepspots besiegen und sogar gestackte große Spots, was mehr Gold bringen kann als ein Tower, den man eventuell auch schneller pusht, weil man die Creeps schneller wegbekommt. Die Blaudrachenform sollte aber auf Level 16 da sein. Stats schon früher einzubauen würde auch gehen (z. B. statt Dragontail.gif Stufe 2-4) aber im Midgame und Lategame bringt es dann doch nicht mehr, als wenn man den Stun hochzieht.

Wie verwendet man seine Fähigkeiten

Breathe Fire

Nuken

Breathe Fire zum Farmen

Man kann diesen Nuke ganz einfach als Nuke benutzen und damit Gegner schädigen und töten. Dabei kann man davon profitieren, dass die Schadensreichweite (ca. 750) höher als die Zauberreichweite (500) ist und dass die Animation quasi sofort kommt. Auch der große AoE-Kegel hilft beim Treffen.

Farmen

Auf niedrigen Leveln eignet sich Breath auch zum Lasthitten von Creeps auf der Lane. Dabei sollte man möglichst auch die Gegner mit treffen, was eigentlich gut gelingt durch den hohen AoE. Später kann man es immer mal wieder auch im Wald oder gegen große Creepgruppen einsetzen, um einfach schneller zu farmen. Man sollte es auch immer noch mal einsetzen, wenn man sowieso auf den Weg zurück zur Fountain ist und noch Mana hat.

Dragon Tail

Focusen von Helden

DK-Guide Napo Tailfocus.jpg

Wenn ein Held drei Sekunden gestunnt ist und 5 Leute in der Zeit draufhauen, ist er ziemlich schnell tot. Wenn es ein Schlüsselheld ist wie z. B. der Heiler oder ein Carry, kann das den Kampf schon schnell entscheiden.

Animationsverkürzung

Wenn man bedenkt, dass der Schadensrückschwung der Angriffsanimation 0,5 Sekunden dauert, welche einfach nur unnütze Animation sind, sollte man vor allem im Earlygame, wo man noch keine hohe Angriffsgeschwindigkeit und keinen Slow hat, versuchen, die Animation abzubrechen, um zusätzliche Hits am Gegner anbringen zu können. Dies macht man indem man nach dem Hit sofort den Bewegungsbefehl in die Fluchtrichtung des Gegners gibt und dann sofort wieder angreift; das heißt, dass man bevor sein Schwert zurückschwingt noch mal angreifen kann.

Flucht

Sollte man auf der Flucht sein, ist es natürlich sinnvoll, deinen Gegner zu stunnen. Das einzige, was man beachten muss, ist, den richtigen Gegner zu stunnen. Richtige Gegner sind in erster Linie Disabler mit genug Mana für ihr Disable, dann Slower und danach alles andere. Sollten zwei Helden in der gleichen Kategorie sein, stunnt man den schnelleren. Es ist auch sinnvoll den Gegner zu stunnen, wenn man oberhalb von ihm steht und er die Sicht verliert. Das gibt noch mehr Zeit, da sich der Gegner nach dem Stun erst orientieren muss, in welche Richtung er verfolgen soll. Auch sollte man die üblichen Verstecke hinter Bäumen usw. nutzen. Flüchtenden Mates helfen geht natürlich genauso. Generell hilft bei der Flucht auch das Armletofmordiggian normal.png, welches einem nochmal gut 500 HP gibt, aber andersrum auch oft der Grund ist, warum man niedrigen HP flüchten muss.

Elder Dragon Form

Gründrachenform

DK-Guide Napo Gruendrache.jpg

Hier bietet es sich an, öfter mal das Ziel zu wechseln, da der DoT 5 Sekunden auf dem Ziel bleibt und von sich selbst überschrieben wird. Dadurch bekommen wir mehr Gesamtschaden. Der MS-Bonus hilft allgemein zum Jagen und Flüchten. Wie bereits erwähnt, macht Corrossive Breathe auch Schaden an Gebäuden, sodass man damit auch wunderbar schnell die ersten Tower pushen kann. Da der Schaden aber nicht tödlich ist, sollte man immer darauf achten, dass man auch fertig wird, damit der Gegner das Gebäude mit einem HP nicht denied.

Rotdrachenform

DK-Guide Napo Rotdrache.jpg

Die Rotdrachenform eignet sich am besten zum Farmen. Auch große Ancientspots, die man womöglich noch gestackt hat bzw. allgemein gestackte Spots gehen in Rotdrachenform richtig schnell weg. Auch in Clashes ist der Splash verheerend, wenn die Gegner nah beieinander stehen. Dies kann z. B. auch durch Vacuum (Dark Seer) oder Reverse Polarity (Magnataur) passieren.

Blaudrachenform

DK-Guide Napo Blaudrache.jpg

In Blaudrachenform sind wir eine Kampfmaschine. Hoher Schadensoutput und AoE-Verlangsamung können vernichtend wirken. Diese Drachenform sollte nicht mal eben zwischendurch genutzt werden, sondern fast ausschließlich gegen Helden. Auch in Blaudrachenform ist es wichtig, zuerst die wichtigen Gegner aus dem Kampf zu nehmen, und das sind nicht immer die, die am schnellsten umkippen.

Rolle in Clanwars

Der Dragon Knight hatte seine große Zeit in den stable Versionen 6.52e und 6.57b. In den Versionen vorher wurde er immer wieder leicht gebufft (Ulti-Cooldown runter, Manakosten Breath Fire reduziert), sodass er dann sogar so stark war, dass er in fast jedem Spiel bei den Picks oder sogar Bans dabei war. Unter den damaligen Carrys war er einer der stärksten, weil er auch viel ausgehalten hat, um die Zauber von Nukern, die meist um den Carry herum gepickt wurden, zu tanken. Jetzt sieht man ihn nur noch selten bis gar nicht mehr, da sich der Spielstil wieder in Richtung Early- und Midgame-Dominanz entwickelt hat und die Stärke des Dragon Knights eher die Blaudrachenform im Lategame ist.

Heldenvergleich

Beim Dragon Knight bietet es sich an, ihn mit anderen Helden, die fast die selbe Rolle übernehmen, zu vergleichen. In die Gruppe der Single-Target-Stunner mit Semicarry-/Carryfähigkeiten gehören noch Sven, Leoric und Nessaj.

Held DragonKnight.gif RogueKnight.gif SkeletonKing.gif ChaosKnight.gif Zusammenfassung
Stun Dragontail.gif
  • + hohe Dauer (bis 3,25)
  • + geringe Manakosten (100)
  • 0 moderater Cooldown
  • - geringer Schaden
  • - geringe Reichweite ohne Ultimate
Stormbolt.gif
  • + hoher Schaden
  • + hohe Reichweite
  • + trifft immer
  • + stunnt in AoE (255)
  • 0 mittlere Dauer (2s)
  • - hoher Cooldown
  • - hohe Manakosten (140)
Hellfireblast.gif
  • + mittlerer Schaden
  • + geringer Cooldown
  • + hohe Reichweite
  • + zusätzlich Slow/DoT (2s)
  • 0 mittlere Dauer (2s)
  • - hohe Manakosten (140)
  • - kann verfehlen
Chaosbolt.gif
  • + hohe Reichweite
  • + hohe Dauer (bis 4s)
  • 0 mittlerer Schaden
  • 0 moderater Cooldown
  • - Dauer&Schaden zufällig
  • - hohe Manakosten (140)
  • - kann verfehlen
Alle Stuns haben Vor- und Nachteile. Wenn der Schaden höher ist, ist die Dauer geringer.
Carryfähigkeit Elderdragonform.gif
  • + AoE Angriff
  • + mächtiger AoE-Slow
  • + geringer Cooldown
  • + hoher Kraft- und Beweglichkeitszuwachs (+5)
  • - Slow erst spät verfügbar
Godsstrength.gifGreatcleave.gif
  • + AoE-Angriff
  • + hoher Schadensboost
  • + geringer Cooldown
  • 0 moderater Kraft- und Beweglichkeitszuwachs (+4,7)
  • - AoE-Angriff erst spät effektiv
Criticalstrike skeletonking.jpg
  • + permanenter Schadensboost
  • 0 moderater Kraft- und Beweglichkeitszuwachs (+4,6)
  • - kein AoE-Angriff
Phantasm.gifCriticalstrike chaos knight.gif
  • + sehr hoher Schadensbonus durch Illusion
  • + permanenter Schadensboost
  • + hoher Kraft- und Beweglichkeitszuwachs (+5)
  • - hohe Manakosten
  • - hoher Cooldown
Hier hat der Chaos Knight durch die Illus einen großen Vorteil. Mit den richtigen Items können die anderen aber locker mithalten. Vor allen Sven hat hier dank Perma-Cleave und Ulti noch den höheren Schadensausstoß.
Tank-

fähigkeiten

Dragonblood.gif
  • + hoher Rüstungsbonus
  • + guter Regenerationsbonus im Earlygame
  • + hoher Kraftzuwachs
  • + hohe Anfangsrüstung
  • - geringe Anfangskraft
  • -Passiv wird im Lategame schwächer
Warcry.gif
  • + moderater Rüstungsbonus
  • + Aura hilft Team
  • + hohe Anfangskraft und hoher Zuwachs
  • - geringe Anfangsrüstung
Reincarnation.gifVampiricaura.gif
  • + sehr hohe Lebensreserve durch zweites Leben
  • + Lifesteal
  • + Aura hilft alle Helden im Team
  • + hohe Anfangskraft und hoher Zuwachs
  • 0 moderate Anfangsrüstung
  • - hohe Manakosten für zweites Leben
  • + hoher Kraftzuwachs
  • - geringe Anfangskraft
  • 0 moderate Anfangsrüstung
  • - keine Flucht möglich, wenn kein Ziel in der Nähe
Leoric hat durch Reincarnation natürlich doppelte HP, jedoch ist es manaabhängig und kann dadurch gut gekontert werden. DK ist durch den riesigen Rüstungsbonus schon im Early schwer zu töten. Sven ist insbesondere im Early labiler.
Farm-Fähigkeit
  • + gute Stabilität im Earlygame
  • + Breathe Fire und Elder Dragon Form als AoE-Zauber
  • + viele Kills durch 2 Nukes möglich
  • + AoE Schaden durch Cleave
  • - geringe Stabilität im Earlygame
  • + Lifesteal hilft ab Midgame
  • + viele Kills durch 2 Nukes möglich
Hier hat der Dragon Knight viele Vorteile. Er kann sich auf der Lane besser halten, hat günstige Nukes und viel AoE, um sowohl Gegnerhelden als auch Creeps in jeder Phase des Spiels schnell zu töten.
Fazit Der Dragon Knight glänzt durch gute Tank- und Farmfähigkeiten. Stun- und Carryfähigkeiten sind normal. Insgesamt ist er defensiv stärker als offensiv und überlebt auch gut seine 60 Sekunden Ultidauer. Mäßige Tankfähigkeiten und relativ schlechter Farm im Early sind nachteilig. Schaden und Carryfähigkeiten sind aber dank Cleave und Ulti in jeder Phase des Spiels gut. Die Tankfähigkeit ist, wenn Mana vorhanden ist, glänzend. Hohe Crits sorgen für guten Schadensoutput. Hohe Crits und Illusionen, die den Schaden vervierfachen, sorgen für enormen Schaden im Lategame. Es fehlen Tankfähigkeiten und Farmmöglichkeiten im Early-/Midgame. Insgesamt kann man sagen, dass DK und Leoric ihre Stärken mehr in der Defensive und im Farming haben, während Sven und Nessaj - sollte man ihr volles Potential ausschöpfen und sie gut durchs Early kommen - einfach weitaus mehr Schaden im Lategame machen. Insgesamt ist diese Heldengruppe aber recht gut ausbalanciert und die Helden sind ebenbürtig, weshalb man bei der Wahl eines solchen Helden auf die jeweiligen Besonderheiten achten muss.

Itembuild

Start- und Earlygameitems

Item Preis Beschreibung
Ironwoodbranch.gif 50Gold.gif Hiervon sollten wir uns drei Stück holen, damit wir sie später zum Magicwand.gif verbauen können, außerdem geben sie uns noch ein paar wichtige Statspunkte.
Magicstick.gif 200Gold.gif Dieses Item holen wir uns, da wir es später zu einem Magicwand.gif ausbauen wollen, außerdem ist es ein guter Mana- und Lebensspeicher, der uns in wichtigen Situationen den Arsch retten kann.
Quellingblade.jpg 225Gold.gif Wir holen uns das Quelling Blade, da es uns nochmal zusätzlichen Lasthitschaden gibt und wir somit besser farmen können.

Kernitems

Item Preis Beschreibung
Armletofmordiggian normal.png 2.400Gold.gif Das Armlet hat auf dem ersten Blick recht schwache Attribute. Es erhöht aber auf Knopfdruck unsere Kampfkraft und das nicht unerheblich. Durch den Kraftbonus steigt unser Leben und unser Schaden. Besonders in Verbindung mit Dragon Tail machen wir enormen Schaden.
Powertreads.gif 1.400Gold.gif Die Power Treads sind erste Wahl, wenn es um die Schuhe geht. Sie geben uns eigentlich alles was wir brauchen, zusätzliche Stärke, mehr Angriffsgeschwindigkeit und natürlich mehr Movementspeed.
Heartoftarrasque.gif 5.500Gold.gif Das Heart hatte zwar ein paar Changes in den letzten Versionen, die haben es aber in sich. Aus 11HP/s wurden 2%HP/s außerhalb von Kämpfen. Das sind bei etwa 3000 Leben 60 HP/s. Außerdem erwähnenswert ist die Erhöhung des Schadens und absoluten Lebens.

Situative Items

Item Preis Beschreibung
Helmofthedominator.gif 1.850Gold.gif Der Helm ist das Lifestealitem mit dem besten Preis-Leistungsverhältnis. Nach dem Armlet sollte man sich für einen Orb entscheiden. Meist ist dies Lifesteal. Der Ausbau zu Satanic lohnt sich erst, nachdem man alle anderen Items ausgebaut hat.
Sangeandyasha.gif 4.100Gold.gif Sange und Yasha bietet ein Rundum-Sorglos-Paket. Leben, Schaden, Geschwindigkeit und einen netten Maim-effekt.
Blackkingbar.gif 3.975Gold.gif Haben die Gegner viel Disable, ergibt sich der Kauf von BKB fast automatisch. Betäubt macht niemand Schaden, nicht mal unser Drache.
Burizadokyanon.gif 5.550Gold.gif Buriza erhöht den Schadensoutput gewaltig und ist den Kauf auf jeden Fall wert.
Assaultcuirass.gif 5.250Gold.gif Ein alternatives Lategameitem stellt das Assault Cuirass dar. Es beschleunigt unseren Angriff und reduziert die Rüstung des Gegners. Da wir fast nur physischen Schaden machen, lohnt sich die Investition, obwohl wir die Rüstungserhöhung nicht wirklich brauchen.
Hoodofdefiance.gif 2.125Gold.gif Gegen extreme Nuker wie Zeus, Lina, Oger oder Lich, wenn sie in Massen beim Gegnerteam auftauchen, kann man auch noch über ein Hood of Defiance nachdenken. Die Spellresistenz hilft da, um einiges länger zu überleben und Schaden zu machen. Ein Ausbau zur Khadgarspipeofinsight.jpg ist ebenfalls eine Alternative.

Alternative Items

Item Preis Beschreibung
Radiance.gif 5.150Gold.gif Bei gutem Farm kann man sich überlegen ein schnelles Radiance zu kaufen. Besonders als Blaudrache kann man den Gegner lange in Reichweite halten und sehr viel Schaden rausholen.
Orchidmalevolence.gif 4.125Gold.gif Das Casteritem bringt nicht nur massig Manareg, sondern auch viel Schaden und Angriffsgeschwindigkeit. Außerdem können wir Breathe Fire spammen und gut farmen.
Guinsoosscytheofvyse.gif 5.675Gold.gif Warum nicht? Auch der Sheepstick ist ein für fast alle geeignetes Item, das besonders wegen Hex sehr stark ist.
Mantastyle.gif 4.950Gold.gif Viele denken jetzt: Wenn ich Manta aktiviere, geht doch die Drachenform weg. Das stimmt auch, jedoch gibt es einen Trick: Wir halten die Shift-Taste gedrückt und aktivieren an der Zielposition direkt hintereinander Elder Dragon Form und Manta Style. Zack sind drei Drachen da. Das ist zwar eher ein Funbuild, sollte aber durchaus funktionieren.

Spielweise

Earlygame

Da der Dragon Knight ein Carry ist und gute Items braucht, um möglichst viele Gegner möglichst schnell zu töten, braucht er viel Gold. Daher muss er fast das gesamte Spiel viel farmen. Im Earlygame geschieht dies natürlich durch gezieltes Lasthitten auf der Lane. Dort kann man sowohl solo als auch mit einem Supporter oder einem weiteren Stunner spielen. Auf einer Sololane sind natürlich starke Dual-Lanes und starke Rechtsklicker-Helden (Viper, SF, Sniper) schlecht, weil man dort permanent unter Druck ist und auch die Regeneration durch Dragon Blood nicht ausreicht, was man auf derartigen Lanes auf jeden Fall schneller hochskillen sollte. Sowohl auf einer Solo-Lane als auch auf der Carrier Lane sind eigene Angriffe eher selten und daher kann man echt farmen, was möglich ist. Dabei auch eventuell mal mit Breathe Fire lasthitten und zugleich den Gegner harassen. Wenn man selbst die Dual Stun Lane ist, ergeben sich natürlich Möglichkeiten, auch die Gegner mal zu töten, was mit in der Regel 3 oder 4 Nukes, die man hat, recht gut möglich ist. Dabei sollte man natürlich darauf achten, die Stuns so zu setzen, dass der zweite Stun erst nach der Dauer des ersten Stuns gesetzt wird und dass man möglichst viele Angriffe auf das Ziel ausführt, was durch Animationcancelling, wie bereits weiter oben erwähnt, gewährleistet wird. Mit Breathe Fire hat man einen guten Finisher mit hoher Reichweite. Den Nuke sollte man erst einsetzen, wenn man keine normalen Angriffe mehr anbringen kann.

Midgame

Auch im Midgame sollte man sich noch aufs Farmen fokussieren, jedoch nicht ausschließlich. Farmen geht sowohl auf freien Lanes, wenn das Team eine gute Mapcontrol hat, aber auch im Wald, insbesondere wenn man schon erste Coreitems gefarmt hat. Da im Midgame auch schon größere Teamfights anstehen, sollte man auch versuchen an denen teilzunehmen und dort wichtige Helden des Gegners töten. Gerade, wenn man all sein Gold ausgegeben hat, kann man zur Not auch mal sterben, wenn man dabei mehrere Helden tötet. Bei gutem Warding vom Team kann man auch versuchen, einzelne Außentower zu pushen, was gerade in Gründrachenform im frühen Midgame noch mal Gold in die Kasse und mehr Mapcontrol fürs Team bringt. Gerade kleine Spots sollte man auch durch gut getimetes Pullen der Creeps stacken, sodass man durchgängig schnell farmen kann. Gerade bei kleinen Spots, die man auch mit einem Breathe Fire fast down hat, lohnt es sich. Auch die großen Ancientspots (auch die gestacked) sind mit ein paar Items (Power Treads und Armlet reichen schon) und Rotdrachenform dank 100% Splash und Reichweitenangriff leicht zu creepen, was viel Gold bringen kann. Auf jeden Fall muss man seine Zeit gut nutzen und Erfahrung bekommen, um schnell Level 16 zu werden, was man durch nutzloses Umherlaufen nicht schafft. Um den Gegner unter Druck zu setzen, bietet es sich auch an, noch im Gegnerwald zu farmen, wenn Mates in der Nähe sind. Dadurch farmt man selbst und zusätzlich stört man den Farm der Gegnercarrys und hat mit Glück noch 2v1 oder 2v2 Fights, die man nehmen und gewinnen sollte.

Lategame

Im Lategame hat man dann endlich seine Blaudrachenform, gute Items und macht richtig gut Schaden. Durch die Verlangsamung und den Stun entkommen nur wenige Gegner und 3,25s Stun reichen locker, um viele Helden zu töten, bevor sie selbst was machen können. Wenn das Team vorher genug Dominanz aufgebaut hat, kann man das Spiel jetzt locker nach Hause schaukeln, ansonsten muss man versuchen, immer wieder die Schlüsselhelden des Gegners zu töten und wieder ins Spiel zu kommen. In ausgeglichenen Spielen sollte man immer noch genug Gold haben um sich im Falle des Todes noch mal zurückkaufen zu können, da ein Item für 2000 Gold einmal Rebuy auf keinen Fall rechtfertigt und ein toter DK schlechter ist als einer mit zwei Leben. Auch ein Dragon Knight, der im Lategame alleine Lanes pusht, stellt eine Gefahr für den Gegner dar, deswegen eignet er sich auch für Solo-Pushes, wenn die Mates auf anderen Lanes Druck machen oder in der Nähe sind. Am wichtigsten im Lategame ist es immer, den richtigen Gegner zu töten, was dann meist die Gegnercarrys oder gefährliche Disabler sind und nicht unbedingt die Opfer-Supporter, die womöglich schon ihre gesamten Spells benutzt haben.

Freunde/Feinde

Freunde

Heldenart Held Beschreibung
Disabler ShadowShaman.gifDemonWitch.gifBaneElemental.gif Der Gegner kann sich nicht bewegen und wir hauen fröhlich drauf.
Buffer OgreMagi.gifMagnataur.gifVengefulSpirit.gif Sie haben Buffs, die unseren Schaden oder unsere Angriffsgeschwindigkeit erhöhen, weshalb wir die Gegner noch schneller töten können.

Feinde

Heldenart Held Wie kontern sie uns Was können wir dagegen tun
Rüstung-Ignorierer Silencer.gifObsidianDestroyer.gif Unser hoher Rüstungswert ist gegen die meisten Gegner-Carrys ein Vorteil, jedoch haben Enchantress, Destroyer und Silencer Orbeffekte, die unsere Rüstung ignorieren. Wir töten diese Gegner selbst möglichst schnell. Dragon Tail drauf und rechtsklicken. Nach einem weiteren Stun durch einen Verbündeten sind sie meist auch tot. Die Enchantress verlangsamt zusätzlich noch unsere Angriffsgeschwindigkeit, was sie als Primärziel ungeeignet macht. Bei ihr sollte man möglichst nah ran gehen (um den Impetusschaden zu reduzieren) und ihre Mates vorher töten. Wenn man danach noch in Überzahl ist, bekommt man sie aber auch tot.
Helden mit langem Disable ShadowShaman.gifDemonWitch.gifBaneElemental.gif Sie setzen uns außer Gefecht, während ihre Mates uns fokussen. Hier ist Blackkingbar.gif ein Pflichtitem. Aktivieren, den Gegner töten und hoffen, dass man den Disabler danach tot hat. Fiend's Grip disabled uns zwar trotz BKB noch, macht aber zumindest keinen Schaden.
Finisher Necrolyte.gif Obwohl der Held alleine eher harmlos ist, lehrt sein Ultimate in Teamfights jedem DK (und anderen Tanks) das Fürchten. Ist etwas über die Hälfte unseres HP-Vorrates entleert (oft also noch sichere 1500 HP übrig), taucht er aus dem Nichts auf und haut uns mit nur einem Skill aus den Latschen. Wie gegen Nuker hilft hier nur eines - Blackkingbar.gif

Replay

Leider noch keins mit dem aktuellen WC3-Patch verfügbar.

Fazit

Der Dragon Knight ist ein Held, den es schon länger in DotA gibt und der in der Zeit vom Konzept her recht wenig verändert wurde. Auch wurde er immer wieder Opfer von Itemveränderungen oder profitierte davon, was ihm auch eine kurze Hochphase im kompetitiven Bereich einbrachte. Jetzt kann man ihn als balanced betrachten, auch wenn er vielleicht sogar eher stärker als der Durchschnitt ist.

Schlussteil

Credits

  • Napo - Verfasser des Guides
  • Gara - Anpassung an die Wikisyntax

Quellen / Danksagungen