Castingtime: Unterschied zwischen den Versionen

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Castingtime bezeichnet die Dauer der Zauberanimation (Zeit vom aktiveren des Spells bis der Effekt beginnt).
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Castingtime bezeichnet die Dauer der Zauberanimation (Zeit vom Aktiveren des Spells bis zum Eintreten des Effekts).
  
Während dieser Zeit darf sich der castende Held sich nicht bewegen (im gegensatz zu [[Cast-delay]]), da sonst der Spell verschwendet ist. (Mana wird verbraucht und [[Cooldown]] wird ausgelöst, aber der Effekt tritt nicht ein.)
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Während dieser Zeit darf sich der castende Held nicht bewegen (im Gegensatz zu [[Cast-delay]]).
Selbiges gilt für disable in der Castingtime.
 
Im Unterschied zu [[Channeling]], kann man sich aber NACH dieser Castingtime durchaus bewegen ohne den Effekt abzubrechen.
 
  
Zauber mit Castingtime sind z.B.
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Wird ein Zauber während der Casttime unterbrochen (z. B. durch [[Stun]]), wird der [[Cooldown]] NICHT gestartet, sondern die Animation startet nach dem Stun von vorn (wenn das Ziel noch sichtbar ist). Bei [[Channeling]] ist der Spell nach Abbruch (sei es durch einen selbst oder durch Stuns des Gegners) im Cooldown.
* Epicenter ([[Sandking]])
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Besonders gute Konter gegen Zauber mit längerer Castingtime sind [[Malefice]] von [[Enigma]], [[Battery Assault]] von [[Clockwerk]] und [[Cold Snap]] von [[Invoker]], da alle drei Spells über einen langen Zeitraum Ministuns verursachen. Besonders bei Batterie Assault merkt man, dass viele Zauber eine Casttingtime haben, die das Intervall der Ministuns überschreiten.
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Einige relevante Zauber mit langer Castingtime sind:
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*[[Furion]], Teleport
 
*[[Nevermore]], Requiem of Souls
 
*[[Nevermore]], Requiem of Souls
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*[[Sniper]], Assassinate
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*[[Techies]], Remote Mines
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*[[Techies]], Stasis Trap
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[[Kategorie:Glossar]]
 
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Aktuelle Version vom 13. Oktober 2021, 07:23 Uhr

Disambig.png Siehe auch Cast-delay und Channeling.

  Version: 6.83d

Castingtime bezeichnet die Dauer der Zauberanimation (Zeit vom Aktiveren des Spells bis zum Eintreten des Effekts).

Während dieser Zeit darf sich der castende Held nicht bewegen (im Gegensatz zu Cast-delay).

Wird ein Zauber während der Casttime unterbrochen (z. B. durch Stun), wird der Cooldown NICHT gestartet, sondern die Animation startet nach dem Stun von vorn (wenn das Ziel noch sichtbar ist). Bei Channeling ist der Spell nach Abbruch (sei es durch einen selbst oder durch Stuns des Gegners) im Cooldown.

Besonders gute Konter gegen Zauber mit längerer Castingtime sind Malefice von Enigma, Battery Assault von Clockwerk und Cold Snap von Invoker, da alle drei Spells über einen langen Zeitraum Ministuns verursachen. Besonders bei Batterie Assault merkt man, dass viele Zauber eine Casttingtime haben, die das Intervall der Ministuns überschreiten.


Einige relevante Zauber mit langer Castingtime sind: