Castingtime: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | *[[Furion]], Teleport | ||
+ | *[[Nevermore]], Requiem of Souls | ||
+ | *[[Sniper]], Assassinate | ||
+ | *[[Techies]], Remote Mines | ||
+ | *[[Techies]], Stasis Trap | ||
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Aktuelle Version vom 13. Oktober 2021, 07:23 Uhr
Version: 6.83d
Castingtime bezeichnet die Dauer der Zauberanimation (Zeit vom Aktiveren des Spells bis zum Eintreten des Effekts).
Während dieser Zeit darf sich der castende Held nicht bewegen (im Gegensatz zu Cast-delay).
Wird ein Zauber während der Casttime unterbrochen (z. B. durch Stun), wird der Cooldown NICHT gestartet, sondern die Animation startet nach dem Stun von vorn (wenn das Ziel noch sichtbar ist). Bei Channeling ist der Spell nach Abbruch (sei es durch einen selbst oder durch Stuns des Gegners) im Cooldown.
Besonders gute Konter gegen Zauber mit längerer Castingtime sind Malefice von Enigma, Battery Assault von Clockwerk und Cold Snap von Invoker, da alle drei Spells über einen langen Zeitraum Ministuns verursachen. Besonders bei Batterie Assault merkt man, dass viele Zauber eine Casttingtime haben, die das Intervall der Ministuns überschreiten.
Einige relevante Zauber mit langer Castingtime sind: