Castingtime: Unterschied zwischen den Versionen

Aus DotAWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
(Die Seite wurde neu angelegt: „Castingtime bezeichnet den Zeitlichen Unterschied zwischen casten eines Spells und dem eintreten des Effekts. während dieser Zeit darf der castende Held sich nic…“)
 
 
(14 dazwischenliegende Versionen von 6 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
Castingtime bezeichnet den Zeitlichen Unterschied zwischen casten eines Spells und dem eintreten des Effekts. während dieser Zeit darf der castende Held sich nicht bewegen, da sonst der Spell verschwendet ist. (Mana wird verbraucht und [[Cooldown]] wird ausgelöst, aber der Effekt tritt nicht ein.)
+
{{AktiveDiskussionNotify}}
Selbiges gilt für disable in der Castingtime.
+
{{ähnlich2|Siehe auch [[Cast-delay]] und [[Channeling]]}}
 +
{{Version|6.83d}}
 +
Castingtime bezeichnet die Dauer der Zauberanimation (Zeit vom Aktiveren des Spells bis zum Eintreten des Effekts).
 +
 
 +
Während dieser Zeit darf sich der castende Held nicht bewegen (im Gegensatz zu [[Cast-delay]]).
 +
 
 +
Wird ein Zauber während der Casttime unterbrochen (z. B. durch [[Stun]]), wird der [[Cooldown]] NICHT gestartet, sondern die Animation startet nach dem Stun von vorn (wenn das Ziel noch sichtbar ist). Bei [[Channeling]] ist der Spell nach Abbruch (sei es durch einen selbst oder durch Stuns des Gegners) im Cooldown.
 +
 
 +
Besonders gute Konter gegen Zauber mit längerer Castingtime sind [[Malefice]] von [[Enigma]], [[Battery Assault]] von [[Clockwerk]] und [[Cold Snap]] von [[Invoker]], da alle drei Spells über einen langen Zeitraum Ministuns verursachen. Besonders bei Batterie Assault merkt man, dass viele Zauber eine Casttingtime haben, die das Intervall der Ministuns überschreiten.
 +
 
 +
 
 +
Einige relevante Zauber mit langer Castingtime sind:
 +
*[[Furion]], Teleport
 +
*[[Nevermore]], Requiem of Souls
 +
*[[Sniper]], Assassinate
 +
*[[Techies]], Remote Mines
 +
*[[Techies]], Stasis Trap
 +
 
 +
 
 +
[[Kategorie:Glossar]]

Aktuelle Version vom 13. Oktober 2021, 07:23 Uhr

Disambig.png Siehe auch Cast-delay und Channeling.

  Version: 6.83d

Castingtime bezeichnet die Dauer der Zauberanimation (Zeit vom Aktiveren des Spells bis zum Eintreten des Effekts).

Während dieser Zeit darf sich der castende Held nicht bewegen (im Gegensatz zu Cast-delay).

Wird ein Zauber während der Casttime unterbrochen (z. B. durch Stun), wird der Cooldown NICHT gestartet, sondern die Animation startet nach dem Stun von vorn (wenn das Ziel noch sichtbar ist). Bei Channeling ist der Spell nach Abbruch (sei es durch einen selbst oder durch Stuns des Gegners) im Cooldown.

Besonders gute Konter gegen Zauber mit längerer Castingtime sind Malefice von Enigma, Battery Assault von Clockwerk und Cold Snap von Invoker, da alle drei Spells über einen langen Zeitraum Ministuns verursachen. Besonders bei Batterie Assault merkt man, dass viele Zauber eine Casttingtime haben, die das Intervall der Ministuns überschreiten.


Einige relevante Zauber mit langer Castingtime sind: