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+ | *[[Unsichtbarkeit]] - Steht man im Nebel des Krieges oder ist/wird unsichtbar, kann man auch nicht (mehr) angegriffen werden. | ||
+ | *[[Evasion]] - normale Angriffe verfehlen zu einem gewissen Prozentsatz, was Angreifer mitunter demotiviert, diesen Helden als ersten auszuschalten (der Schaden kann woanders mit größerem Erfolg gemacht werden) | ||
+ | *viele Lebenspunkte - je mehr Aufwand das Töten eines Heldens bedeutet, desto später ist man häufig an der Reihe | ||
+ | *Items, die bei Aktivierung Angriffe auf das Ziel unattraktiv oder unmöglich machen: | ||
+ | **{{i40|Blade Mail}} - '''Damage Return''' - der Angreifer erhält 4,5 Sekunden lang seinen eigenen Schaden, den er am Träger macht | ||
+ | **{{i40|Mjollnir}} - '''Static Charge''' - Angriffe auf den Träger des Static Charge erzeugen Blitze, die auf bis zu 5 umstehende Feinde wirken und je 200 Magieschaden verursachen | ||
+ | **{{i40|Euls}} - '''Cyclone''' - man wirbelt für 2,5 Sekunden in der Luft und ist unverwundbar, manchmal entscheidend | ||
+ | **{{i40|Ghost Scepter}} - '''Ghost Form''' - physische Angriffe werden für 4 Sekunden unmöglich | ||
+ | **{{i40|BKB}} - '''Avatar''' - verhindert Magieschaden und die meisten Ein-Ziel-Zauber für 5 bis 10 Sekunden | ||
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Aktuelle Version vom 3. November 2021, 14:33 Uhr
Unter Focus versteht man die Konzentration aller Angriffe auf ein Ziel, um dieses möglichst schnell auszuschalten.
Strategie
In Clashes sollten immer diejenigen Gegner gefocused werden, die die größte Gefahr ausstrahlen oder durch starke AoE-Disables, Gem, Guinsoo oder Ähnliches eine wichtige Rolle für ihr Team spielen. Gelingt es, diesen Gegner zu erledigen, bevor er selbst in Aktion treten kann, ist der Clash oft schon entschieden.
Gutes Focussing erfordert entsprechende Abstimmung der Aktionen eines Teams im Clash, welche im Public quasi gar nicht gewährleistet ist und nur auf höherem Niveau wirklich funktioniert.
Wird ein Held über einen längeren Zeitraum wiederholt vom Gegnerteam gefocused und getötet, verliert er viel Gold und bekommt wenig XP. Man kann ihn auf diese Weise eventuell für den Rest des Spiels schwächen, sodass er nie ganz zur Entfaltung kommt.
Prioritätsliste zum Focusen
Wirklich wichtige Ziele
- AoE-Damager/Disabler (z. B. oder )
- Helden mit einer langen Killing Spree (Kill gibt viel )
- Carry
- Träger von Gem oder Divine (Items können erobert werden)
- Träger von Radiance, da sie dem ganzen Team Schaden machen und wichtige Items deaktivieren (,)
- Disabler bzw. Träger von Guinsoo oder Euls
Zweitrangige Ziele
- Wichtige Supporter (z. B. Omni oder Dazzle) oder Träger von Necronomicon, Pipe of Insight, Mekansm
- Helden, die vermutlich gerade viel gespart haben (z. B. Spectre, die auf Radiance spart)
- Low HP-Helden ohne Escapeskills (da hier logischerweise die höchste Erfolgschance besteht)
- Träger von Aegis (zwar sehr schwer zu töten und möglicherweise kein Gold/XP-Gewinn, jedoch nimmt man diesem Gegner seine Lebensversicherung)
- alles andere, Tanks meist zuletzt
Im Spiel
Diese Reihenfolge ist zwar in den meisten Fällen wirklich einzuhalten, jedoch ist es meist schwer, alle Gegner klar einzustufen, da sie oft nicht nur in eine der Kategorien passen (Dragon Knight ist z. B. attraktiv als Focus-Ziel, da er Carry ist, jedoch ist er zugleich ein Tank und somit doch nicht so lohnenswert).
Auch andere Faktoren spielen hier eine Rolle: So ist ein Earthshaker nach Einsatz seiner Spells oder ohne Mana weitgehend bedeutungslos, wenn er aber alle Cooldowns und entsprechend viel Mana bereit hat, muss er dringend daran gehindert werden, seine mächtigen AoE-Fähigkeiten anwenden zu können, da er mit diesen Clashes entscheidend beeinflussen kann. Bei Legion Commander und Phönix verhält es sich ähnlich: Wenn ihr Ulti wirkt (Duell oder Supernova), werden sich alle auf sie stürzen, um entweder den Zusatzschaden für das eigene Team zu holen bzw. die Sonne, und damit den drohenden AoE-Stun und Phönix selbst, zu töten.
Es kann also je nach Situation variieren, welcher Gegner gefocused werden sollte, oder sich sogar während des Kampfes ändern, da bestimmte Buffs, Heals etc. und vor allem Cooldowns und Manapool die Gefährlichkeit oder die Überlebensaussichten eines Helden stark verändern können, sodass er in der Reihenfolge auf- oder abwärts rutscht.
Gegenmaßnahmen
Es gibt natürlich Mittel und Wege, wie man dem gegnerischen Fokus entgehen oder kontern kann, nämlich durch
- gute Positionierung - Je weiter man vom Gegner entfernt ist, desto weniger schnell kann man überhaupt angegriffen werden.
- Unsichtbarkeit - Steht man im Nebel des Krieges oder ist/wird unsichtbar, kann man auch nicht (mehr) angegriffen werden.
- Evasion - normale Angriffe verfehlen zu einem gewissen Prozentsatz, was Angreifer mitunter demotiviert, diesen Helden als ersten auszuschalten (der Schaden kann woanders mit größerem Erfolg gemacht werden)
- viele Lebenspunkte - je mehr Aufwand das Töten eines Heldens bedeutet, desto später ist man häufig an der Reihe
- Items, die bei Aktivierung Angriffe auf das Ziel unattraktiv oder unmöglich machen:
- - Damage Return - der Angreifer erhält 4,5 Sekunden lang seinen eigenen Schaden, den er am Träger macht
- - Static Charge - Angriffe auf den Träger des Static Charge erzeugen Blitze, die auf bis zu 5 umstehende Feinde wirken und je 200 Magieschaden verursachen
- - Cyclone - man wirbelt für 2,5 Sekunden in der Luft und ist unverwundbar, manchmal entscheidend
- - Ghost Form - physische Angriffe werden für 4 Sekunden unmöglich
- - Avatar - verhindert Magieschaden und die meisten Ein-Ziel-Zauber für 5 bis 10 Sekunden