Animation Cancelling: Unterschied zwischen den Versionen

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Wichtig für das Animation Cancelling ist letztere Phase, sie wird hierdurch (bestenfalls) auf 0 reduziert.
 
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Dies wird dadurch bewirkt, dass der Spieler den Helden am Ende der Schussphase (also wenn das Projektil unterwegs ist) per Rechtsklick auf den Boden ein kleines Stück bewegen und dann durch einen weiteren Rechtsklick den Gegner wieder angreifen lässt. Durch diese Technik kann man vor allem bei flüchtenden Gegnern viel mehr Angriffe in der gleichen Zeit durchführen.
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Dies wird dadurch bewirkt, dass der Spieler den Helden am Ende der Schussphase (also wenn das Projektil unterwegs ist) per Rechtsklick auf den Boden ein kleines Stück bewegen und dann durch einen weiteren Rechtsklick den Gegner wieder angreifen lässt.
  
 
Animation Cancelling funktioniert auch bei Melee-Heroes, allerdings ist es schwerer zu bemerken, wann der Gegner Schaden genommen und man die Animation abbrechen kann.
 
Animation Cancelling funktioniert auch bei Melee-Heroes, allerdings ist es schwerer zu bemerken, wann der Gegner Schaden genommen und man die Animation abbrechen kann.
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Wenn man immer nach exakt 0.49s die Animation unterbricht und einen neuen Angriff startet, schafft man in der Zeit die <br>'''EIN''' normal ausgeführter Angriff benötigen würde (0.49s + 1s = 1.5s) stattdessen ganze<br> '''DREI''' Angriffe (0.49s + 0.49s + 0.49 ~ 1.5s).
 
Wenn man immer nach exakt 0.49s die Animation unterbricht und einen neuen Angriff startet, schafft man in der Zeit die <br>'''EIN''' normal ausgeführter Angriff benötigen würde (0.49s + 1s = 1.5s) stattdessen ganze<br> '''DREI''' Angriffe (0.49s + 0.49s + 0.49 ~ 1.5s).
  
Dieses Ergebnis fällt in der Praxis etwas geringer aus als in der Theorie, da der Benutzer 2 klicks ausführen, das richtige Timing erwischen und möglicherweise vorhandenes [[delay]] einkalkulieren muss.<br>
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Dieses Ergebnis fällt in der Praxis etwas geringer aus als in der Theorie, da der Benutzer 2 klicks ausführen, das richtige Timing erwischen und möglicherweise vorhandenen [[Delay]] einkalkulieren muss.<br>
 
Es lohnt sich auch nur wirklich auf Helden mit kurzer Schussdauer und langer Schusserholung (siehe Tabelle).<br>
 
Es lohnt sich auch nur wirklich auf Helden mit kurzer Schussdauer und langer Schusserholung (siehe Tabelle).<br>
Wichtig: Da sich Schussdauer und Schusserholung mit der [[IAS]] eines Helden verringern (siehe auch: [[AS]]), nimmt auch die Effizienz des Animation Cancelling mit der Spieldauer ab, am wichtigsten ist diese Technik im Earlygame auf den lanes.
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Wichtig: Da sich Schussdauer und Schusserholung mit der [[IAS]] eines Helden verringern (siehe auch: [[AS]]), nimmt auch die Effizienz des Animation Cancelling mit der Spieldauer ab, am wichtigsten ist diese Technik im Earlygame auf den Lanes.
  
 
===Bewegung in Fluchtrichtung des Gegners möglich (Gegner bleibt länger in Schussweite)===
 
===Bewegung in Fluchtrichtung des Gegners möglich (Gegner bleibt länger in Schussweite)===

Version vom 25. März 2008, 23:11 Uhr

Definition

Animation Cancelling (dt.: Angriffsabbruch) ist eine fortgeschrittene Spieltechnik in DotA.

Alle Einheiten besitzen 2 Phasen ihrer Angriffsanimation:

  • Die Schussdauer: Die zwischen Rechtsklick (Angriffsbefehl) und tatsächlichem Abfeuern des Projektils (bei Ranged-Heroes) vergangene Zeit
  • Die Schusserholung: Die "Aussschwungphase" eines Angriffs, also die Zeit vom Abfeuern des Projektils bis zum erreichen der Ausgangslage, aus der ein neuer Angriff begonnen werden kann.

Wichtig für das Animation Cancelling ist letztere Phase, sie wird hierdurch (bestenfalls) auf 0 reduziert.

Dies wird dadurch bewirkt, dass der Spieler den Helden am Ende der Schussphase (also wenn das Projektil unterwegs ist) per Rechtsklick auf den Boden ein kleines Stück bewegen und dann durch einen weiteren Rechtsklick den Gegner wieder angreifen lässt.

Animation Cancelling funktioniert auch bei Melee-Heroes, allerdings ist es schwerer zu bemerken, wann der Gegner Schaden genommen und man die Animation abbrechen kann.

Vorteile durch Animation Cancelling

Maximierung des Damageoutputs

Da die Erholungsphase überflüssig ist und man sie für neue Angriffe benutzt, kann man seinen Damageoutput mit einigen Helden signifikant erhöhen.

Beispiel: Tiny

  • Erholungsphase 1s
  • Schussphase 0.49s

Wenn man immer nach exakt 0.49s die Animation unterbricht und einen neuen Angriff startet, schafft man in der Zeit die
EIN normal ausgeführter Angriff benötigen würde (0.49s + 1s = 1.5s) stattdessen ganze
DREI Angriffe (0.49s + 0.49s + 0.49 ~ 1.5s).

Dieses Ergebnis fällt in der Praxis etwas geringer aus als in der Theorie, da der Benutzer 2 klicks ausführen, das richtige Timing erwischen und möglicherweise vorhandenen Delay einkalkulieren muss.
Es lohnt sich auch nur wirklich auf Helden mit kurzer Schussdauer und langer Schusserholung (siehe Tabelle).
Wichtig: Da sich Schussdauer und Schusserholung mit der IAS eines Helden verringern (siehe auch: AS), nimmt auch die Effizienz des Animation Cancelling mit der Spieldauer ab, am wichtigsten ist diese Technik im Earlygame auf den Lanes.

Bewegung in Fluchtrichtung des Gegners möglich (Gegner bleibt länger in Schussweite)

Mindestens ebenso wichtig am Animation Cancelling ist die Möglichkeit die Bewegung die man zum abbrechen der Animation machen muss auszunutzen, um den eigenen Helden in die Fluchtrichtung des Gegners zu bewegen, und ihn somit in der eigenen Reichweite zu halten (Besonders für Ranged-Heroes sehr wichtig).

Auf diese Weise kann man so manchen Gegner töten, der sonst mit 20HP entkommen würde.

Helden auf denen Animation Cancelling sehr effektiv ist

 SchusserholungSchussdauerAngriffstyp
Pudge, Butcher1,170,5Melee
Viper, Netherdrake10,33Ranged
Tiny, Stone Giant10,49Melee
Aurel Vlaicu, Gyrocopter0,970,2Ranged
Raigor Stonehoof, Earthshaker0,8630,467Melee
Ezalor, Keeper of the Light0,850,3Ranged
Magnus, Magnataur0,840,66Melee
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