Angriff: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 2. Februar 2011, 15:07 Uhr
Alle Helden, Creeps und Towers sowie einige Summons und Wards in Dota besitzen einen Angriff, der durch eine Angriffsanimation als Schlag, Stich, Pfeilschuss, Blitzschlag, Hammerwurf oder ähnliches auf eine gegnerische Einheit dargestellt wird. Ein Angriff ist zu unterscheiden von einem Spell.
Angriffe fügen physischen Schaden dazu. Manchmal sind zusätzlich andere Effekte mit einem Angriff verbunden, die Buffs erzeugen oder Schaden anderer Schadensarten austeilen, zum Beispiel Orbeffekte.
Ablauf eines Angriffs
0. | Ein Angriff wird durch einen Rechtsklick mit der Maus aufs gewünschte Ziel befohlen, wird aber auch ohne Befehl ausgeführt, wenn eine gegnerische Einheit sich auf eine bestimmte Distanz nähert. Ein Angriff kann nur stattfinden, wenn die Angriffsreichweite der angreifenden Einheit so groß ist, dass sie die angegriffene Einheit erreichen kann. Ist dies nicht der Fall, läuft sie zunächst so weit auf diese zu, bis sie in Reichweite ist oder die Sichtweite auf das Ziel verliert. |
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1. | Es beginnt die Angriffsanimation, deren Dauer vom Damage Point ("Schadenspunkt") und von der Angriffsgeschwindigkeit abhängig ist und sich aus zwei Teilen zusammensetzt, dem Anfang der Animation bis zum Schadenspunkt und dem anschließenden Abschluss der Animation. Wird der Angreifer vor dem Erreichen des Schadenspunktes gestunnt oder erhält einen neuen Befehl (z.B. Bewegungs- oder Stopp-Befehl), wird der Angriff unterbrochen. Dasselbe passiert, wenn das Angriffsziel unsichtbar wird oder im Fog of War veschwindet. |
2. | Am Schadenspunkt prüft das Spiel, ob das angegriffene Ziel sich noch innerhalb der Motion Buffer Range befindet. Wenn nicht, verfehlt der Angriff das Ziel. Ein Fehlschlag kann auch aus anderen Gründen vorkommen, z.B. wenn der Angreifer sich auf tiefer gelegenem Gelände befindet, oder aufgrund von Buffs oder Evasion. Trifft der Angriff, wird entweder sofort der Angriffsschaden ausgeteilt (Nahkämpfer) oder ein Geschoss mit sichtbarer Geschossanimation abgefeuert (Fernkämpfer). Ein Geschoss besitzt eine festgelegte Geschossgeschwindigkeit und teilt erst beim Eintreffen am Ziel Schaden aus. Daher ist es möglich, dem Schaden des Geschosses auszuweichen, z.B. durch Unsichtbarkeit oder Teleportfähigkeiten. |
3. | Es folgt das Ende der Angriffsanimation (auch bei Fehlschlägen), das keine Bedeutung für das Gelingen eines Angriffs hat. Man kann diesen Teil des Angriffs daher durch einen neuen Befehl abbrechen, um Zeit zu sparen (so genanntes Animation-Cancelling). |
Schaden eines Angriffs
Der Angriff einer Einheit besitzt immer einen minimalen und einen maximalen Schadenswert, die Differenz zwischen diesen variiert von 0 bis ca. 30, bei Helden beträgt sie meist ca. 6 bis 10. Der tatsächliche Schaden eines Angriffs liegt dann zwischen diesen beiden Werten.
Jeder Held hat einen anderen Basisangriffsschaden, der ein ausschlaggebender Faktor für seine Lasthitfähigkeiten ist. Durch Primärattributszuwachs bei Levelups, Fähigkeiten, Auren, Buffs und Items wird der Angriffsschaden des Helden dann im Lauf des Spiels erhöht oder manchmal auch von Gegnern gesenkt.
Verschiedene Faktoren beeinflussen den Schaden eines Angriffs, bevor er dann schlussendlich von den HP des Ziels abgezogen wird, vor allem Rüstung und physische Schadensarten sowie Schadensblock, aber auch einige individuelle Heldenfähigkeiten. Wie genau dies abläuft, wird hier erklärt: Reihenfolge der Schadensberechnung.