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Sind zwei gegnerische Creepwaves im Gefecht miteinander und eine Einheit einer Partei greift einen Gegnerhelden an (Rechtsklick genügt) und passiert dabei die kämpfenden Creeps, werden sie sofort von ihren aktuellen Gegnern ablassen und und diese Einheit angreifen ('''Aggro'''). Wenn ein [[Melee]]held also dem [[Ranged]]gegner einige Hits versetzen will und direkt den Gegner angreift, muss er damit rechnen, selbst Schaden von den Creeps zu nehmen oder sogar von ihnen geblockt zu werden. Läuft er jedoch ohne Angriffsziel an den kämpfenden Creeps vorbei, lassen sie ihn in Frieden. Er kann jetzt neben dem Gegner stehend den Angriffsbefehl geben und einige Schläge ausführen, ehe die Creeps reagieren. '''Ausnahme:''' [[Single-Cast]]s wie z.B. Poison Attack von [[Viper]] stören die Creeps nicht. Attackiert Viper jedoch mit Poison Attack als Autocast, zählt dies als normale Attacke und löst den Angriff der Creeps aus. Daher praktizieren Helden mit solchen Skills den so genannten [[Orbwalk]], das wiederholte Angreifen mit Single-Casts. | Sind zwei gegnerische Creepwaves im Gefecht miteinander und eine Einheit einer Partei greift einen Gegnerhelden an (Rechtsklick genügt) und passiert dabei die kämpfenden Creeps, werden sie sofort von ihren aktuellen Gegnern ablassen und und diese Einheit angreifen ('''Aggro'''). Wenn ein [[Melee]]held also dem [[Ranged]]gegner einige Hits versetzen will und direkt den Gegner angreift, muss er damit rechnen, selbst Schaden von den Creeps zu nehmen oder sogar von ihnen geblockt zu werden. Läuft er jedoch ohne Angriffsziel an den kämpfenden Creeps vorbei, lassen sie ihn in Frieden. Er kann jetzt neben dem Gegner stehend den Angriffsbefehl geben und einige Schläge ausführen, ehe die Creeps reagieren. '''Ausnahme:''' [[Single-Cast]]s wie z.B. Poison Attack von [[Viper]] stören die Creeps nicht. Attackiert Viper jedoch mit Poison Attack als Autocast, zählt dies als normale Attacke und löst den Angriff der Creeps aus. Daher praktizieren Helden mit solchen Skills den so genannten [[Orbwalk]], das wiederholte Angreifen mit Single-Casts. |
Version vom 31. Januar 2010, 16:02 Uhr
Artificial Intelligence (engl. für "künstliche Intelligenz"), kurz AI, bezeichnet die Fähigkeiten und Verhaltensweisen aller Einheiten, die nicht von Spielern gesteuert werden.
Creep AI
Die Creeps in DotA haben streng vorgegebene Verhaltensmuster, die man mit etwas Geschick vorrausehen oder teilweise sogar zu seinem Vorteil nutzen oder umgehen kann.
Lanecreeps
Die Lanecreeps von Scourge und Sentinel haben einen festen Laufweg entlang ihrer jeweiligen Lane, der beim gegenerischen Ancient endet, falls die Creeps solange überleben. Dabei weichen die Creeps nur vom vorgegebenen Weg ab, wenn Hindernisse im Weg sind. Indem man auf genau diesem Weg in Schlangenlinien läuft, sodass ein erfolgreiches Umlaufen des Hindernisses unmöglich ist, erreicht man einen Creepblock.
Außerdem unterbrechen Creeps ihren Marsch um gegnerische Einheiten anzugreifen und notfalls zu verfolgen. Dabei wird in der Regel immer der nächste Gegner angegriffen. Wer also im Hintergrund im Schutz der verbündeten Creeps steht wird nicht attackiert.
Die Reihenfolge der Angriffsziele ist stets gleich: Primär Creeps, Summons und Helden, danach Belagerungsmaschinen und erst wenn sonst nichts mehr da ist Towers. Trifft während eines Angriffs einiger Creeps auf einen Tower die nächste gegnerische Creepwave ein, werden die Creeps sofort den Tower in Ruhe lassen und zum Angriff auf die Gegnercreeps übergehen. Ebenso kann man Creeps auch mit seinem Helden vom Tower ablenken. Belagerungsgeräte (Meatweagon und Gleve-Thrower) sind hier jedoch die Ausnahme, sie greifen primär Towers an.
Sind zwei gegnerische Creepwaves im Gefecht miteinander und eine Einheit einer Partei greift einen Gegnerhelden an (Rechtsklick genügt) und passiert dabei die kämpfenden Creeps, werden sie sofort von ihren aktuellen Gegnern ablassen und und diese Einheit angreifen (Aggro). Wenn ein Meleeheld also dem Rangedgegner einige Hits versetzen will und direkt den Gegner angreift, muss er damit rechnen, selbst Schaden von den Creeps zu nehmen oder sogar von ihnen geblockt zu werden. Läuft er jedoch ohne Angriffsziel an den kämpfenden Creeps vorbei, lassen sie ihn in Frieden. Er kann jetzt neben dem Gegner stehend den Angriffsbefehl geben und einige Schläge ausführen, ehe die Creeps reagieren. Ausnahme: Single-Casts wie z.B. Poison Attack von Viper stören die Creeps nicht. Attackiert Viper jedoch mit Poison Attack als Autocast, zählt dies als normale Attacke und löst den Angriff der Creeps aus. Daher praktizieren Helden mit solchen Skills den so genannten Orbwalk, das wiederholte Angreifen mit Single-Casts.
Lockt eine Einheit neutrale Creeps auf die Lane zu verbündeten Creeps, sodass beide Gruppen einander attackieren, spricht man von Creeppulling. Junglehelden nutzen diese Technik, um zu starke neutrale Creeps zu töten und gleichzeitig die Lanecreeps aufzuhalten (Alternative zum Block) oder zu denien.
Ist ein Creep das Ziel eines Boots of Travel-Teleports, von Tinys Toss oder Rexxars Primal Roar, bleibt es stehen. Es bewegt sich erst wieder vom Fleck, wenn Gegner in die Nähe kommen.
Neutrale Creeps
Die meisten neutralen Creeps schlafen nachts (18:00 bis 6:00 Uhr), angezeigt durch ein Schnarchen über ihren Köpfen. Sie greifen nicht an und wachen nur auf, wenn sie attackiert werden.
Attackiert man neutrale Creeps mit mehr als drei Einheiten (mehrere Helden, Summons, Illusionen, Lanecreeps), verwenden sie - wenn vorhanden - ihre aktiven Fähigkeiten, z.B. Frost Armor vom neutralen Ogre Magi. Auch Zauber wie die Radiance-Aura oder Orbeffekte wie Corruption können diese Reaktion hervorrufen.
Angegriffene neutrale Creeps verfolgen den Angreifer über eine begrenzte Strecke und für eine begrenzte Dauer (s. Aggro). Dies kann man zum Creeppulling nutzen.
Towers
Tower greifen alle feindliche Einheiten an, die in ihre Reichweite (700) kommen, haben TrueSight und können Ziele von Scroll of Town Portal und anderen Teleports sein.
Tower greifen in der Regel immer die nächste Einheit solange an bis sie tot ist. Greift eine Einheit den Tower an, eine andere nicht, so ist die angreifende das erste Ziel. Nähern sich mehrere Creeps dem Tower, wird immer der schwächste zuerst getötet. Sollten sich in der Range des Towers ein Creep befinden, der mit einem Schlag lasthittet werden kann, so wird der Tower diesen Schlag machen, auch wenn er vorher eine andere Einheit angegriffen hat.
Ausnahme: Rexxars Hawk und alle Arten von Wards (Sentry Wards, Netherward von Pugna, Serpent Wards von Rhasta) werden vor allem anderen angegriffen.
Computergesteuerte Helden
Es gibt spezielle AI-Versionen von DotA, in denen auch der Computer Helden steuern kann, wenn Computerspieler vom Host eingestellt werden. Über den Chat kann man diesen auch Kommandos geben, z.B. Lanewechsel, Push oder Rückzug.
Diese AI-Versionen sind vor allem zum offline Spielen und für Einsteiger zu empfehlen. Großer Vorteil: keine Leaver, Lagger, Flamer usw. Dafür ist gutes Teamplay mit den Computer-Bots nicht wirklich möglich und deren Aktionen sind zu sehr vorhersehbar (z.B. Flucht immer entlang der Lane). Das Lasthitten der Bots ist meist überdurchschnittlich im Vergleich zum Public, das Spielverhalten kann aber absolut nicht mit der Realität verglichen werden. Trotzdem kann der DotA-Neuling jede Menge von den Bots lernen (z.B. Itembuilds), er sollte es aber auch nicht übertreiben, da man das eigentliche Spielen und das taktische Verhalten gegen Bots nicht lernt (Bots gangen nicht, verlassen kaum die Lanes, roshen nicht, holen selten Runen). Ein weiterer Vorteil für Einsteiger ist, dass man im Single-Player jederzeit das Spiel anhalten und sich aktuell benötigte Infos über Helden (hier im Wiki oder anderswo) holen kann.
Erstellt wurden die AI-Maps von RGB (account: lazyfiend im dota-allstars forum), die neuesten stammen von BuffMePlz.
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