Mekansm Guide by Sic: Unterschied zwischen den Versionen

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*Schwer zu setzten, da man nur das erste Ziel bestimmen kann
 
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Version vom 14. September 2009, 13:56 Uhr

Conjureimage.gif Dieser Artikel repräsentiert die persönliche Meinung seines Autors.
Meinungsverschiedenheiten bitte auf der Diskussionsseite äußern.

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Dies ist ein ­noch unfertiger Entwurf eines Guides zu Mekansm.
Um einen umfassenden Einblick zu bekommen, empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.

Einleitung

Herzlich willkommen zu meinem ersten Itemguide auf Dotawiki.de! Bisher habe ich ja nur Heroguides geschrieben, aber jetzt will ich mich mal an die Items rantrauen. Emzed hat mich durch seine beiden Itemguides dazu inspiriert auch einen zu machen. So, ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen und es darf wie immmer fröhlich diskutiert werden auf der Diskussionsseite. ^^

Mekansm.gif

Was ist Mekansm überhaupt?

Mekansm ist ein Item, das man in Pubbyspielen so gut wie nie sieht, da es ein reines Supporteritem ist und - wie wir alle wissen - wird im Public nicht allzu viel auf Support gegeben. In Spielen, wo der Skilllevel ein wenig höher ist, ist dieses Item dann doch öfters gesehen, da es einen enormen Wert für das Team hat. Es kann einen Clash komplett drehen und uns einen enormen Vorteil verschaffen. Außerdem ist es ein sehr leicht zu erfarmendes Item.

Die "Anatomie" von Mekansm

Mekansm besteht aus vielen kleinen hilfreichen Items. Das Teuerste an diesem Item ist das Rezept mit 900 Gold.gif, das billigste Item ist der Ironwood Branch mit 53Gold.gif.

Die Einzelteile

Item Kosten Nutzen
Ironwoodbranch.gif 53Gold.gif Dieses Item sieht von seinem Nutzen her sehr erbärmlich aus, denn was soll ich mit +1 auf allen Stats, das bringt doch nichts... Aber falsch gedacht, den +1 auf alles Stats bedeutet 1 Schaden mehr, 19 Lebenspunkte mehr, 13 Mana mehr und ein bisschen zur Rüstung und zum Attackspeed. Klingt immer noch nicht so prickelnd? Da man aber meistens zwei bis drei davon dabei hat, lohnt sich das allemal, außerdem haben sie das allerbeste Preis/Leistungsverhältnis in ganz DotA.
Ringofregeneration.gif 350Gold.gif Dieses Item ist besonders gut geeignet, um die Laningphase besser zu überstehen. Zwei Lebenspunkte pro Sekunde klingen nach nicht viel, aber wenn man das mal hochrechnet, kommt schon was zusammen, denn in 10 Sekunden hat man schon wieder 20 HP. Außerdem wirkt diese Heilung permanent, d.h. dass wir eingefangene Treffer ruckzuck wieder regeneriert haben und nicht erst warten müssen, bis es sich lohnt sich zu heilen, z.B. durch Tangos. Dadurch minimieren wir das Risiko, da wir nicht die ganze Zeit mit einem Viertel verlorener Energie rum rennen, weil wir unsere Healing Salve nicht verschwenden wollen.
Chainmail.gif 550Gold.gif Es gibt zusätzliche Rüstung, d.h. physischer Schaden wird reduziert und diese 5 Rüstung machen knapp 20% mehr Reduzierung aus, was sich im Earlygame doch sehr bemerkbar macht. Denn am Anfang machen die meisten Rangehelden nur etwa 35-50 Schaden, wenn man dann noch die 25% durch unsere Rüstung davon abzieht und unsere Regeneration durch unseren Ring of Regeneration, bleibt nicht mehr viel vom Schaden des Gegners übrig.
RezeptLvl1.gif 200/200/900Gold.gif Wir benötigen insgesamt 3 Rezepte um unser Mekansm zusammenzubauen. Einmal das Rezept für das Headdress of Rejuvenation, dann das für den Nathrezim Buckler und zu guter Letzt das Rezept um den ganzen Krams zum Mekansm zusammenzubasteln.

Die beiden Zwischenitems

Aus den kleinen Items, die wir uns nach und nach "erfarmt" haben, müssen wir zuerst zwei Zwischenitems bauen, um unser Mekansm bauen zu können.

Item Kosten Nutzen
Headdressofrejuvenation.gif 632Gold.gif Dadurch dass wir nun eine Aura bekommen haben, bringt nicht nur uns die Lebensregenration was, sondern auch unseren Verbündeten und die werden sich freuen über zusätzliche Regeneration. Außerdem kriegen wir wieder diesen schönen Bonus auf unsere HP und unser Mana.
Nathrezimbuckler.gif 803Gold.gif Das Aktiv ist sehr nützlich um deinen Verbündeten zu helfen, da im Earlygame noch nicht so viel mit Zaubern gekämpft wird, da meistens das Mana nicht vorhanden ist, bringen die 2 Rüstung unseren Mates eine Schadensreduzierung von ca. 10%. Diese 10% können den Unterschied machen. Außerdem hilft uns dieses Item bei [Push]versuchen ungemein, da wir auch den Creeps Rüstung geben. Da diese über gar keine Rüstung verfügen, bringen ihnen die 2 Rüstung knapp 16% Schadensreduzierung, wodurch wir länger pushen können.

Und was kann Mekansm jetzt so tolles?

Um es ganz stumpf zusagen, bringt uns Mekansm einen Heal, der 250 Lebenspunkte wiederherstellt und eine AOE von 450 hat. Aber man muss das ganze noch ein wenig genauer beleuchten.

Fangen wir erstmal bei den grundlegenden Sachen an. Als erstes gibt uns Mekansm 5 Punkte zu allen Stats. Das macht dann nach Adam Riese 95 Zusatzlebenspunkte, 65 zusätzliche Manapunkte, 0,7 Zusatzrüstung und 8% mehr Angriffsgeschwindigkeit. Das macht schon ordentlich was her, dafür dass wir mal bei zwei Ironwood Branches angefangen haben.

Des weiteren kriegen wir 5 Rüstung dazu. Zu diesen 5 Rüstung habe ich schon einiges bei den Einzelteilen geschrieben, aber um es nochmal zusammen zufassen, wir kommen dadurch knapp 20% zusätzliche Resistenz gegen physische Angriffe.

Und wir bekommen noch eine Aura, die allen Einheiten in 500 AOE, drei zusätzliche Lebenspunkteregeneration pro Sekunde gibt. Diese ist nicht schlecht, da man dadurch dauerhaft einen kleinen Heal hat und nicht immer sofort einen Tango oder eine Healing Salve schmeißen muss.

Kommen wir nun zu dem Aktiv von Mekansm, dem Grund, weshalb Mekansm eigentlich gebaut wird. Das Aktiv gibt allen Einheiten, in einer AOE von 450, +2 Rüstung für 25 Sekunden und es stellt 250 Lebenspunkte wiederher. Wenn wir mit unserem Aktiv alle Helden unseres Teams treffen, heilen wir mit einem Knopfdruck knapp 1250 Schadenspunkte weg. Mit dem Aktiv kann man mal eben ein Akasha Ulti Level 1 wegheilen oder einen Scream. Dadurch erabeiten wir uns einen guten Vorsprung für unsere Team, da wir nicht sofort nach ein paar AOE-Attacken aus den Latschen kippen.

Der Mekansm-Heal im Vergleich mit anderen Heal's

Zauber Manakosten Cooldown Nutzen Nachteile
Mekansm.gif 150Manavoid.gif 45 Sekunden
  • Heilt alle Einheiten in einem AOE von 450 um 250 Lebenspunkte
  • Das entspricht 1,6 Lebenspunkte für 1 Manapunkt
  • Mekansm heilt umgerechent 5,5 Lebenspunkte pro Sekunde
  • Hoher Cooldown
Shadowwave.gif 110Manavoid.gif 6 Sekunden
  • Heilt 5 Einheiten um 140 Lebenspunkte
  • Das entspricht 1,27 lebenspunkte für 1 Manapunkt
  • Shadow Wave heilt umgerechnet 23 Lebenspunkte pro Sekunde
  • Schwer zu setzten, da man nur das erste Ziel bestimmen kann
Shadowword.gif 150Manavoid.gif 24 Sekunden
  • Heilt eine Ziel um 40 Lebenspunkte die Sekunde für 8 Sekunden
  • Das entspricht 2,13 Lebenspunkte pro Manapunkt
  • Shadow Word heilt umgerechnet 12,3 Lebenspunkte pro Sekunde
  • Heilt nur ein Ziel
  • Der Effekt ist über einen Zeitraum verteilt