Tinker-Guide by Emzed: Unterschied zwischen den Versionen
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Sobald die ersten Tower gefallen sind und die Wirkung der Nukes angesichts steigender HP-Werte der Gegner nachlässt, sollte man vermehrt die Sidelanes besuchen, mit March of the Machines und Rearm ein paar Creepwaves wegpushen und dann mithilfe der Boots of Travel abhauen, bevor es gefährlich wird. | Sobald die ersten Tower gefallen sind und die Wirkung der Nukes angesichts steigender HP-Werte der Gegner nachlässt, sollte man vermehrt die Sidelanes besuchen, mit March of the Machines und Rearm ein paar Creepwaves wegpushen und dann mithilfe der Boots of Travel abhauen, bevor es gefährlich wird. |
Version vom 28. Juli 2009, 23:16 Uhr
Version: 6.61b
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Einleitung
Der Tinker ist ein ganz und gar einzigartiger Held: Sein Ultimate Rearm erlaubt ihm den Einsatz seiner starken Spells fast ohne Cooldown und lässt ihn auch zahlreiche Item-Actives häufiger nutzen, als andere Helden dies können. Als Nuker und Pusher ist der Tinker äußerst stark und kann das ganze Spiel über eine wichtige Rolle spielen.
Skillsynergien
Skillbuild
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Mit Laser und Raketen kann der Tinker schon früh viel Schaden machen, daher genießen diese beiden Spells absoluten Vorrang. Laser primär, da er dank Schadenstyp pure auf allen Leveln mehr Schaden macht, weniger Mana kostet und einen kürzeren Cooldown hat als Raketen. Spielt man gegen eine Duallane, sollte man auf 5 und 7 Raketen lernen, um früher zwei Gegner treffen zu können.
Rearm braucht man erst, wenn man etwas zu rearmen hat, daher noch nicht auf Level 6. Da die Manakosten mit Level 2 und 3 stark ansteigen, reicht zunächst das erste Level. Die kürzere Dauer lohnt sich erst, wenn man Hex besitzt.
March of the Machines wird stärker mit größer werdenden Creepwaves im Midgame und kostet viel Mana, daher lernt man es nicht ganz am Anfang.
Diese Skillung ist jedoch nicht die einzig mögliche, die zwei Nukes zuerst zu lernen bedeutet, dass man viel gangen sollte. Alternativ kann man auch mit March/Rakete anfangen und schon im Earlygame anfangen zu pushen.
Itembuild
Startitems
Earlygameitems
Coreitems
Alternativen
Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Als Tinker sollte man auf jeden Fall auf einer Sololane spielen, am besten Mitte, da hier der Tower den besten Schutz bietet und man nah an den Runespots ist, wo man regelmäßig die Bottle auffüllen kann und sollte. Der Tinker besitzt hervorragende Voraussetzungen, um viele Lasthits zu machen, daher sollte man das auch tun, ohne jedoch unnötig vom Tower wegzupushen. Schon früh kann man mit einem gelegentlichen Laser den Gegner harassen und zum Einsatz seiner Tangos oder Salves zwingen oder sogar in die Base jagen.
Midgame (Level 8-14)
Spätestens wenn beide Nukes gemaxt sind, kann man anfangen, Helden zu killen. Der Plan: mit Laser oder Hilfe der Mates den Gegner schwächen, mit Laser plus Rakete finishen. Man sollte jetzt ständig unterwegs sein, permanent gangen und Runen in die Bottle laden. Mit den fertigen Boots of Travel und dem ersten Level Rearm sind alle Manasorgen dahin: Man teleportiert sich zum Brunnen, heilt sich dort in Windeseile mithilfe der Bottle, nutzt Rearm und kann sich mit voller Bottle zurück an die Front porten.
Sobald die ersten Tower gefallen sind und die Wirkung der Nukes angesichts steigender HP-Werte der Gegner nachlässt, sollte man vermehrt die Sidelanes besuchen, mit March of the Machines und Rearm ein paar Creepwaves wegpushen und dann mithilfe der Boots of Travel abhauen, bevor es gefährlich wird.
Lategame (Level 15-25)
Der Tinker hat jetzt genau zwei Aufgaben: Permahex mithilfe von Rearm, um seinen Mates in Clashes zu helfen, und Pushen, Pushen, Pushen. Mana hat man jetzt dank Guinsoo und Shiva oder Linkens in Massen, für drei oder vier mal Hex plus Rearm sollte es locker reichen. Auf den Sidelanes kann der Tinker unter Einsatz von March of the Machines, Arctic Blast und Rearm sehr schnell bis vor die Gegnerbase pushen, dann per Boots of Travel in der Base Mana auftanken und die nächste Sidelane pushen. Auf diese Weise sind die Gegner permanent zum Verteidigen gezwungen und können nicht ihrerseits pushen. Wenn zeitgleich der Rest des Teams die Mitte pusht, wird es für die Gegner sehr schwer. Allerdings muss man höllisch aufpassen, nicht zu sterben, da die Gegner schnell merken werden, wie nervig solche Sidelane-Pushes sein können, und werden sich den Tinker vorknöpfen wollen. Doch mit rechtzeitigem Porten und notfalls Hex sollte man sich meist retten können.
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
In Clashes sollte der Tinker so oft wie möglich seine Nukes, eventuell March of the Machines und wenn vorhanden unbedingt Hex und Arctic Blast einsetzen. Das erfordert logischerweise auch den Einsatz von Rearm. Während die Bedeutung des Goblins in Clashes im frühen Midgame hoch ist, lässt sie später im Spiel sehr nach. Nur Permadisable à la Hex-Rearm-Hex usw. ist im Lategame noch wertvoll fürs Team. Der Tinker sollte sich eher raushalten und die Sidelanes pushen.
Optimale Lanepartner
Der Tinker sollte auf die Sololane gehen, er braucht keine Unterstützung und kann auch keine Mates supporten oder für sie disablen.
Gegenpicks / Suboptimale Gegner
Replays
Siehe Heldenseite.