Angriff: Unterschied zwischen den Versionen

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Alle Helden, Creeps und Towers in Dota besitzen einen Angriff, der durch eine Angriffsanimation als Schlag, Stich, Pfeilschuss, Blitzschlag, Hammerwurf oder ähnliches dargestellt wird. Ein Angriff ist zu unterscheiden von einem [[Spell]].
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Alle [[Helden]], [[Creeps]] und [[Towers]] sowie einige [[Summon]]s und [[Ward]]s in Dota besitzen einen Angriff, der durch eine Angriffsanimation als Schlag, Stich, Pfeilschuss, Blitzschlag, Hammerwurf oder ähnliches auf eine gegnerische Einheit dargestellt wird. Ein Angriff ist zu unterscheiden von einem [[Spell]].
 
 
Angriffe fügen [[physisch]]en Schaden dazu. Manchmal sind zusätzlich andere Effekte mit einem Angriff verbunden, die Buffs erzeugen oder Schaden anderer [[Schadensarten]] austeilen.
 
  
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Angriffe fügen [[physisch]]en Schaden dazu. Manchmal sind zusätzlich andere Effekte mit einem Angriff verbunden, die Buffs erzeugen oder Schaden anderer [[Schadensarten]] austeilen, zum Beispiel [[Orbeffekte]].
  
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0. Ein Angriff wird durch einen Rechtsklick mit der Maus aufs gewünschte Ziel befohlen. Er kann nur stattfinden, wenn die Angriffsreichweite der angreifenden Einheit so groß ist, dass sie die angegriffene Einheit erreichen kann, sonst läuft sie zunächst so weit auf diese zu, bis sie in Reichweite ist.
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1. Es beginnt die Angriffsanimation, die eine von [[Basisangriffszeit]] und [[Angriffsgeschwindigkeit]] abhängige Dauer hat und sich aus zwei Teilen zusammensetzt:
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2. Am Schadenspunkt prüft das Spiel, ob sich das Ziel noch innerhalb der [[Motion Buffer Range]] befindet.
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Version vom 7. Januar 2011, 16:07 Uhr

Alle Helden, Creeps und Towers sowie einige Summons und Wards in Dota besitzen einen Angriff, der durch eine Angriffsanimation als Schlag, Stich, Pfeilschuss, Blitzschlag, Hammerwurf oder ähnliches auf eine gegnerische Einheit dargestellt wird. Ein Angriff ist zu unterscheiden von einem Spell.

Angriffe fügen physischen Schaden dazu. Manchmal sind zusätzlich andere Effekte mit einem Angriff verbunden, die Buffs erzeugen oder Schaden anderer Schadensarten austeilen, zum Beispiel Orbeffekte.

Ablauf eines Angriffs

0. Ein Angriff wird durch einen Rechtsklick mit der Maus aufs gewünschte Ziel befohlen. Er kann nur stattfinden, wenn die Angriffsreichweite der angreifenden Einheit so groß ist, dass sie die angegriffene Einheit erreichen kann, sonst läuft sie zunächst so weit auf diese zu, bis sie in Reichweite ist. 1. Es beginnt die Angriffsanimation, die eine von Basisangriffszeit und Angriffsgeschwindigkeit abhängige Dauer hat und sich aus zwei Teilen zusammensetzt: 2. Am Schadenspunkt prüft das Spiel, ob sich das Ziel noch innerhalb der Motion Buffer Range befindet. 3. Es folgt Ende der Angriffsanimation