Mind Games

Aus DotAWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen

Unter Mind Games versteht man ein äußerst geschicktes Fluchtverhalten - meist durch den Jungle - bei dem man in erster Linie den Fog für sich nutzt. Außerdem können blink-artige Spells oder Heals nützlich sein. Ein scheinbar erfolgreicher Gang wird so oft zur Falle für den Gegner.

Man versucht bei Mind Games trotz scheinbarer Unterlegenheit (Unterzahl, unterlegene HP, unterlegener MS o.Ä.) den angreifenden Gegner (oder sogar mehrere) selbst zu töten, indem man ihm, während man selbst auf der Flucht ist, so geschickt Schaden zufügt, seine Hits und Spells evadet und ihn z.B. in Towernähe lockt, dass der Jäger zum Gejagten wird.

Voraussetzungen und Strategie

Voraussetzungen

Für gekonnte Mind Games ist ein exzellentes Micro nötig, außerdem muss man alle Eigenschaften der Gegnerhelden, besonders ihre Spells sowie deren Manakosten, Cooldowns, Reichweite und Dauer genau kennen, um möglichst genau das Verhalten der Gegner vorhersehen zu können und so Angriffe evaden zu können und möglichst gefahrlos selbst zum Angriff zu kommen. Neben diesem generellen Wissen muss man auch in jedem einzelnen Spiel darauf achten, welche Spells die Gegner schon gelernt haben (Omni: Degen Aura/Repel?) und welche Items sie haben (z.B. welche Boots, True Sight ja/nein, Dagger) und wie die einzelnen Spieler sich im Allgemeinen verhalten (sehr vorsichtig/sehr aggressiv/oft alleine).

Auch benötigt man eine exakte Kenntnis des Terrains, möglicher Fluchtwege und der Stellen, an denen Hindernisse (Bäume, Klippen, Creepwaves) den Weg oder die Sicht versperren, um möglichst schnell einen optimalen Fluchtweg zu finden. Bei Nacht hat man aufgrund der geringeren Sichtweite fast aller Helden ein leichteres Spiel, aber leider kann man sich die Tageszeit der Flucht in der Regel nicht aussuchen, jedoch sollte man selbst als Angreifer in der Nacht mit besseren Mindgames der Gegner rechnen.

Zusätzlich muss man auch ein gutes Macro haben, da möglicherweise weitere Gegner auf einen lauern und einen Fluchtweg abschneiden, zugleich aber Mates herbeieilen könnten. Hat man den Überblick über all diese Vorgänge, bleibt man verschont von bösen Überraschungen und sichert sich vielleicht rettende Hilfe.

Spells und Items

Eine kurzzeitige Flucht reicht oft auch aus, um z.B. genug Mana für einen wichtigen Spell zu regenerieren, den Cooldown eines Spells zu überbrücken (Dagger!) oder eine Salve/Clarity/Bottleladung zu benutzen, was dann die Überlebens- oder gar Siegchancen stark erhöht. Besonders der Magic Stick erweist sich bei Mind Games als wertvoll, da jeder evadete Spell neue HP und Manapunkte bringt.

Auf einer Flucht sollte man alle Spells anwenden, die zum Entkommen beitragen können, besonders die klassichen Escape-Skills Blink und Windwalk sind logischerweise hervorragend, aber auch Movespeed-Boni wie Sprint von Slardar und Disables sind wertvoll. Manche Disables erfordern jedoch viel Zeit, da der Held stehenbleibt und sich umdreht, dazu kommt möglicherweise etwas Casting-Zeit, was manchmal schon zu lange dauert, da der verfolgende Gegner sich nicht umdrehen muss und seinerseits disabled oder nuked. Besser sind AoE-Disables wie Slithereen Crush von Slardar, bei denen ein Umdrehen nicht erforderlich ist. Um zusätzlich noch einen Überraschungseffekt zu erzielen oder aber den Verfolger in die Reichweite des Spells zu locken, sollte man versuchen, ihn an einer Stelle zu erwarten, wo man für ihn kurz aus dem Sichtfeld verschwindet. Dort bleibt man kurz stehen und dreht sich wenn nötig um, sodass man sofort loslegen kann, wenn der Gegner wieder in Sichtweite kommt, er aber keine Zeit hat zu reagieren. Dies lohnt sich natürlich nur wenn der dadurch erzielte Vorteil (in der Regel Zeitgewinn und somit Raumgewinn) ein Opfern des bisherigen Vorsprungs rechtfertigt.

Man sollte trotz allem einen Blick auf das eigene Mana haben, da z.B. ein in der Eile verfehlter Disable vielleicht so viel Mana verbraucht, dass in der Folge kein Mana für den viel wichtigeren Windwalk mehr übrig ist.

Runen

Das Finden einer (zur Situation passenden) Rune kann einer verloren geglaubten Flucht auch noch mal die entscheidende Wende geben, insbesondere Invi, Reg und Haste sind exzellente Fluchthelfer. Deshalb kann der Runenspot das entscheidende Hintertürchen sein, aber natürlich wissen das auch die Gegner und erwarten daher eine Flucht zum Runenspot.

Tangos

Ein nützliches Werkzeug für Mindgames sind auch Tangos, da sie eine Flucht quer durch Baumgruppen erlauben, die sonst unpassierbar sind, was einen hervorragenden Sichtschutz gibt und für Gegner schwer vorhersehbar und somit zu kontern ist.

Geeignete Helden

Folgende Helden können mithilfe ihrer Spells besonders gute Mindgames machen:

  • Qop, Blink + Shadow Strike
  • Sandking, Sand Storm + Burrow Strike
  • Dazzle, Shallow Grave + Healing Wave
  • Terrorblade, Metamorphosis + Sunder
  • Phantom Lancer, Doppelwalk + Spirit Lance
  • Puck, Phase Shift + Illusory Orb + Waning Rift + Dream Coil
  • Admiral, X marks the Spot + Torrent
  • N'aix, Open Wounds + Rage + Infest
  • PotM, Leap + Moonlight Shadow + Elune's Arrow
  • Rexxar, Call of the Wild + Primal Roar
  • Morphling, Waveform + Morph + Adaptive Strike + Replicate
  • Lanaya, Meld + Refraction + Psionic Trap

Generell ist für Mindgames der spielerische Skill von größerer Bedeutung als der Held, den man spielt, denn ein guter Spieler kann mit jedem Helden erfolgreich fliehen, auch wenn dieser eigentlich keine Escape-Skills besitzt.